Strife 3 : The People of the Future (solution)

Supermario

Butin = 6550
Vols discrets = 27
Secrets = 1

Mission 1 : Borderlands

Butin = 170
Vols discrets = 7
Secrets = 0

La mission commence devant un jardin, avec une porte dans le dos.

Lire le journal qui est dans l’inventaire, ce qui coche l’objectif n° 1 et en donne un nouveau

Avancer en faisant attention aux gardes, et plus loin, sauter dans la rivière pour aller prendre 8 flèches à eau et remonter sur la berge pour continuer dans le bâtiment
Prendre 10 flèches dans un coffre qui est sur la gauche, puis continuer vers la gauche pour aller dans une petite pièce où il y a un parchemin

Ressortir et faire le tour dans le jardin pour entrer dans la grotte dont l’entrée est sur la gauche. Prendre 2 flèches d’eau et 2 flèches de mousse accrochées à la voute, puis aller en face et monter en haut des petites plateformes avec les deux champignons lumineux pour trouver 1 potion d’invisibilité

Ensuite aller visiter le fond de la grotte pour trouver 6 fruits de vie et les portes d’entrée du temple des Oracles, qui ne réagissent pas. Prendre la grosse pierre posée en face des portes et revenir dans le jardin
Aller vers la porte qui est à gauche et poser la pierre sur un des plots en bois. Puis ramasser la pierre qui est par terre à droite et la poser sur l’autre plot pour ouvrir la porte. Entrer et aller tout au fond :

  • prendre 2 potions de guérison
  • aller dans la porte de garde de droite et actionner un levier pour ouvrir la porte
  • entrer dans les couloirs suivants et aller vers la droite, dans une pièce centrale, où il y a un garde qui possède une clef (Brass Key), ce qui coche l’objectif n° 2
  • en quittant la salle centrale aller tout droit et dans le couloir qui est au fond, avec le robot sur la droite, on peut enlever une grille pour passer dans un conduit où se trouve un coffre contenant 5 mines. Au fond l’autre grille donne vers le robot
  • en arrivant à passer où est le robot, une passerelle en fer mène à la porte d’une salle ronde (rien)

Revenir dans le 1er jardin et aller à gauche, vers la maison :

  • dehors il y a 1 sac d’épices (40) sur la table
  • entrer dans la maison :
    • 2 statuettes grises (70)
    • 2 masques (170)
    • une porte avec une serrure qui se débloque avec la clef

Il suffit d’avancer dans le couloir pour cocher le dernier objectif et avoir (Mission accomplie). On a le temps de prendre 1 potion de guérison, 1 potion de vitesse, 1 potion d’invisibilité et 3 mines mais cela ne sert à rien

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (The Commons)

Mission 2 : The Commons

Butin = 1380
Vols discrets = 5
Secrets = 1

La mission commence sur une passerelle en bois, et les deux grandes portes (derrière et à droite) ne se crochètent pas

Partir tout droit et entrer dans la maison à gauche au bout du ponton. on y trouve 1 bourse (100) et un coffre vide

Ressortir et comme en bas des escaliers de gauche il y a un garde, reprendre le ponton et aller à l’autre bout. Crocheter la porte du fond pour entrer dans un logement :

  • 2 potions de guérison
  • 1 potion de souffle
  • 1 potion de vitesse
  • 2 fruits de vie
  • un coffret contenant 1 bourse (600)
  • 4 sacs d’épices (760)
  • une autre porte qui ne se crochète pas

Revenir près de la 1ère porte et descendre sur les galets pour aller à droite (donc vers le robot) et crocheter la porte de l’armurerie :

  • la porte en face donne à l’extérieur, en face du garde vu en bas des marches. A gauche il y a un escalier, et une autre porte
  • en haut des escaliers :
    • 1 dague
    • 1 épée
    • 4 flèches de feu
    • 2 flèches bruyantes
    • 4 flèches d’eau
    • 8 flèches normales
    • 2 flèches à gaz
    • 2 flèches à corde
    • 1 potion d’invisibilité
    • 1 potion de guérison
    • 1 potion de souffle
    • 1 potion de vitesse
    • 1 fiole d’eau bénite
    • 2 mines à gaz
    • 3 bombes éblouissantes
    • 2 mines
    • 2 sphères d’observation
    • 1 bourse (860) sans un coffret
    • une porte donnant en haut de l’escalier vu en bas. Sur la gauche une porte donne dans une grande pièce
    • un balcon, au-dessus d’une place, au bout duquel une porte donne dans la grande pièce accessible en haut des escaliers
  • dans cette grande pièce :
    • au fond à gauche un passage donne dans un hangar (à voir après)
    • au fond à droite un autre escalier descend vers l’extérieur :
      • la 1ère porte donne dans une pièce :
        • 1 clef grise (Useless Key)
        • un petit levier (secret n° 1) qui fait déplacer le petit meuble. Dans la cachette derrière il y a 1 bourse (960) et 3 piles de pièces en or (1035)
      • en bas des escaliers on trouve :
        • 3 pommes sur une assiette précieuse (1045)
        • 1 gobelet en or (1070)
        • 1 gros vase mauve (1170)
        • la porte à côté des escaliers, en face du garde en bas du ponton

Remonter dans la grande pièce et descendre dans le hangar. Sortir en passant par la pente en bois et sauter dans l’eau pour nager vers la gauche et aller monter sur un ponton qui est tout au fond :

  • en haut des escaliers à droite il y a un poste de garde : 1 parchemin
  • la grande porte en face s’ouvre avec le levier contre le mur et donne dans le hangar par lequel on est passé
  • en haut des escaliers de gauche on trouve un poste de surveillance : un parchemin (page 3)
  • dans l’autre partie il y a 1 flèche bruyante sur une caisse et une autre grande porte qui donne aussi dans le hangar (elle s’ouvre avec un levier)

Revenir dans le hangar en bas de la grande pièce et descendre les marches qui sont au fond derrière une grosse caisse (près de l’endroit où on est descendu de la grande pièce). En bas, aller d’abord à gauche pour arriver sur une place avec un bassin :

  • sur la gauche en hauteur il y a le balcon de l’armurerie
  • en face il y a une femme sur un balcon. Dans le réduit dessous : rien
  • en face vers la gauche on se retrouve au bout du 1er ponton, près du robot
  • à droite un homme entre et sort de la taverne, mais la porte se referme trop vite pour entrer
  • à gauche, en bas, il y a la porte de la Warehouse. Dans la dernière pièce il y a un parchemin (page 4) sur la bibliothèque, et un gros coffre vide

Repartir en arrière et avancer vers la gauche. Aller dans le coin près des grandes portes pour ouvrir un coffre et récupérer 1 flèche de corde, puis continuer. Plus loin, une porte donne sur des escaliers qui montent vers un poste de surveillance. Sur la droite il y a un autre passage qui descend, et tout au fond on trouve une pièce avec un garde devant une table sur laquelle il y a un parchemin (page 2)

Remonter et continuer vers le fond, en volant les flèches de l’archer. Au fond :

  • la grande porte à gauche s’ouvre ne crochetant la serrure. Les escaliers descendent vers les catacombes mais il y a une grille qui ferme le passage
  • dans le couloir, en haut des marches de gauche, le garde qui patrouille possède une clef qui ouvre les portes dans ce couloir. Avancer :
    • 1ère porte = un bureau : 1 parchemin (page 1), ce qui coche l’objectif n° 1
    • 2ème porte (après les escaliers) = une pièce avec un homme devant une cheminée : un boite à outil contenant 5 mies à gaz
    • porte du fond : donne dans l’appartement visité en début de mission

Ne pas descendre les escaliers vers la taverne mais reprendre le couloir et ressortir, puis faire le tour du bâtiment sur le balcon en bois pour entrer dans la taverne par une autre porte :

  • salle du haut : rien
  • salle en dessous, sur la table de jeu :
    • 1 pile de pièces en bronze (1175)
    • 1 sac d’épices (1215)
    • 3 pièces d’or (1275)
    • 1 bouteille en or (1325)
    • 3 piles de pièces en bronze (1340)
  • salle du bas : 1 sac d’épices (1380) sur un client

Il ne reste plus qu’à revenir au début de la mission, et entrer où les deux grandes portes se sot ouvertes pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (Borderleands)

Mission 3 : Borderlands

Butin = 0
Vols discrets = 0
Secrets = 0

La mission commence dans les salles où la 1ère mission s’est finie

Ouvrir la grande porte pour repasser dans la maison de la dame, et aller dans le jardin de la 1ère mission, puis le traverser afin d’entrer dans la grotte où se trouvent les portes du temple des Oracles

Quand on arrive devant les portes du temple, cela coche l’objectif et on obtient Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (Borderleands)

Mission 4 : Temple of the Oracle

Butin = 0
Vols discrets = 7
Secrets = 0

La mission commence dans le couloir d’entrée du temple des Oracles

Avancer jusqu’à arriver dans une immense grotte :

  • aller dans l’eau à gauche pour récupérer 5 flèches d’eau et une matraque dans un coffre
  • aller dans l’eau à droite pour récupérer 6 flèches d’eau
  • sur la droite il y a une petite grotte avec un rond orange sur un plot
  • la serrure qui bloque les doubles portes, à gauche après le pont, ne se crochète pas

Descendre au niveau inférieur en étant dans l’eau, sur la droite. En arrivant en bas de la cascade :

  • aller à droite et monter sur les rochers successifs en ramassant 2 fruits de vie. En haut :
    • il y a une grotte à droite, avec un rond orange sur un plot :
      • dans le coffre on trouve 1 flèche de corde
      • le levier permet d’être téléporté dans la grotte du haut, avec le rond orange
    • sur la gauche on peut sauter dans un passage. Aller au fond, en passant devant une porte avec un parchemin, pour ouvrir une boite à outil contenant 5 flèches de gaz
  • revenir dans l’eau pour aller de l’autre côté, vers la grille. Monter dans une grotte qui est sur la droite pour trouver un levier qui permet d’ouvrir la grille

Derrière la grille :

  • sur la gauche il y a un ascenseur qui permet de remonter si on tombe dans l’eau. Cela permet également de descendre dans l’eau mais il n’y a rien
  • la porte que l’on aperçoit sur la droite est fermée
  • sauter sur les plots, vers la gauche, afin d’aller entrer dans la tour qui est au centre. On trouve un levier qui ouvre la porte, et on voit au passage dans la paroi de l’autre côté
  • revenir à la grille et monter vers la porte. Il y a :
    • un coffre qui contient 5 flèches de feu
    • un coffre qui contient 10 flèches normales
    • un levier qui fait avancer un pont dans la tour centrale, permettant de continuer

Revenir dans la tour centrale et avancer dans le conduit suivant :

  • il y a un coffre qui contient une clef
  • au fond, appeler l’ascenseur afin de monter et d’arriver derrière une grille. Il y a un coffre en forme d’araignée, qui contient un parchemin, ce qui coche l’objectif n° 1

Redescendre et revenir dans la 1ère grotte pour débloquer la serrure avec la clef, et ouvrir les portes. Avancer dans le couloir et prendre la porte de gauche (la seule qui s’ouvre). Puis prendre une des ouvertures dans le couloir suivant pour arriver dans une grande salle surveillée par deux caméras :

  • aller au milieu du mur pour lire un parchemin et appuyer sur le bouton pour détruire les robots qui sont dans les cages du couloir
  • ensuite traverser la salle et aller dans le couloir qui est derrière pour actionner un levier qui ouvre les portes

Revenir en arrière et dans le couloir où étaient les robots prendre à gauche car une porte s’est ouverte. Au bout, prendre l’ascenseur et en haut aller dans la salle sur la gauche pour actionner un levier qui ouvre une grille dans la salle en dessous

Redescendre et aller dans la salle où cette grille s’est ouverte pour actionner un levier qui ouvre une grille dans un coin de la salle. Monter les marches pour se trouver dans une autre grande salle avec deux robots qui_ patrouillent :

  • aller de l’autre côté pour crocheter un coffre et récupérer 2 flèches explosives
  • détruire les deux robots avec ces flèches pour faire ouvrir la grande porte qui est en hauteur

Passer dans la salle suivante et la traverser pour ouvrir les portes du fond. Puis avancer et voler le livre qui est en suspension devant le mage, ce qui coche l’objectif n° 2. Prendre également 1 potion de vitesse posée devant
Puis se positionner juste devant le socle, près de la barrière, pour être sur une dalle qui descend et fait ouvrir un pan de mur sur la gauche. Avaler la potion de vitesse et courir dans la pièce qui est alors accessible avant que le mur ne se referme

Prendre 2 potions de guérison et 2 potions de vitesse, puis se mettre sur le plot orange et utiliser le transporteur (actionner le levier) pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (The Bailey)

Mission 5 : The Bailey

Butin = 5000
Vols discrets = 10
Secrets = 0

La mission commence dans un couloir de rotonde, devant une porte

Passer dans la salle suivante et aller au milieu pour actionner un levier qui ouvre les grilles sur la droite. L’homme qui patrouille est un des clones (n° 1) qui sera à tuer plus tard. Puis monter dans le couloir du haut :

  • en allant à gauche on trouve une porte qui s’ouvre avec un levier ce qui permet de revenir dans la salle du bas
  • deux portes permettent de sortir

Dehors :

  • dans le 1er bâtiment à gauche ce ne sont que des salles de contrôles. De la dernière il y a un l’homme devant un pupitre qui est un des clones (n° 2)
  • les portes du bâtiment sur la droite sont fermées. En attendant un peu, un homme qui vient y patrouiller possède une clef (Shack). Cette clef ouvre la porte d’une petite pièce, plus loin à droite, sans laquelle se trouve un levier qui permet d’ouvrir toutes les portes du grand bâtiment de gauche. Entrer par la porte la plus proche et visiter les lieux. Il n’y a rien à prendre dans ce hangar mais dans un recoin on trouve un plot de téléportation qui ramène dans la pièce de contrôle du 1er bâtiment visité
  • la porte du bâtiment qui est en face de celle par laquelle on est entré donne dans une grande salle avec un robot sur la gauche. Au fond il y pas possible de continuer
  • revenir sur la lace centrale et prendre 4 flèches d’eau dans la fontaine
  • entrer dans le bâtiment avec la porte marron, en face de la fontaine :
    • dans la cuisine : 1 potion d’invisibilité et 1 fruit de vie
    • dans le dortoir : des aliments
    • dans la salle de douches : 1 potion de guérison
  • en sortant, aller à gauche et monter sur la terrasse de l’autre bâtiment :
    • crocheter la porte du petit bâtiment carré de droite : 3 mines et 10 flèches de mousse
    • attendre le passage du garde pour lui voler sa clef (Téléporter)
    • la serrure de la porte du petit bâtiment carré de gauche s’ouvre avec cette clef, et c’est un téléporteur
    • sur le côté gauche de la porte principale une porte est bloquée par une serrure nécessitant une clef. C’est le chemin pour la fin de la mission
    • entrer par la porte principale : 2 coffres qui contiennent 1 clef rouge (Time bold footlocker) et un parchemin, ce qui coche l’objectif n° 1 et en donne un nouveau
    • si on utilise le téléporteur on arrive dans un recoin, derrière un balcon avec un archer, où il y a un coffre qui s’ouvre avec la clef rouge. Dedans il y a 4 flèches (Time bolt), ce qui coche l’objectif n° 2 et en donne un nouveau. Aller sur le balcon et monter sur le mur de droite, pour arriver sur les terrasses. Avancer et au 2ème tournant il y a un recoin sur la droite, dans lequel se trouve un coffre qui contient 3 flèches de gaz. Sauter en bas pour se retrouver pas loin d’un homme qui patrouille et qui est un des clones (n° 3). Le tuer avec une flèche Time bolt

Partir vers la gauche et arrivé vers la place avec la fontaine, entrer dans le bâtiment de droite :

  • au fond il n’y a rien
  • de chaque côté un ascenseur permet d’accéder à un poste de garde. Dans l’un d’eux on trouve un homme qui est un clone (n° 4 et dernier), qu’il faut tuer avec une flèche Time bolt

Ressortir et revenir vers la gauche. Au bout, passer au-dessus des tuyaux et monter sur le bloc pour entrer dans un conduit. Au milieu prendre à droite et sauter dans l’eau pour accéder à un recoin avec un téléporteur. En l’utilisant un arrive en haut de la salle où il y a le robot. Dans un coffre en forme d’araignée on trouve 1 bourse (5000), ce qui coche l’objectif n° 4

Sauter en bas et sortir, puis :

  • retourner dans la salle du début de la mission pour tuer le clone avec une flèche Time bolt
  • revenir dans le 1er bâtiment visité, avec le clone devant un pupitre de commande, pour le tuer avec une flèche Time bolt, ce qui coche l’objectif n° 3

Il ne reste plus qu’à revenir près du bâtiment avec l’araignée, et la porte d’accès vers Borderlands est maintenant ouverte. Entrer dans le couloir et avancer pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie