Thief the Flying Age (solution)

Supermario

Butin = 5200
Vols discrets = 5
Secrets = 13

Mission 1 : Airship hangar

Butin = 0
Vols discrets = 0
Secrets = 1

La mission commence dans une petite cabane et il y a l’épée sur la table

Sortir et avancer dans les sous-bois et plus loin entrer par la porte que l’on trouve :

  • en bas :
    • le coffre sous l’escalier contient 10 torches (le carton est vide)
    • dans les vestiaires :
      • 11 torches
      • 1 bombe éblouissante
  • en haut, dans le bureau :
    • 2 parchemins
    • 1 petit levier (secret n° 1) qui fait descendre le tableau qui est dans l’escalier. On peut ainsi lire un parchemin

Ressortir par la porte à côté de celle des vestiaires et faire le tour de ce qui est un dirigeable par la droite, pour arriver à une porte de type coffre-fort. Quand on essaie d’entrer :

  • on est pris dans une toile d’araignée
  • 4 gardes apparaissent, et ils font Garrett prisonnier
  • l’objectif se coche en rouge

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : Escape from jail

Mission 2 : Escape from jail

Butin = 2200
Vols discrets = 1
Secrets = 8

Nota : dans le cours de la mission on trouve des tablettes grises (5 dont une en 2 fois) avec des dessins. Il faut noter les dessins des 5 tablettes, sachant qu’une tablette supplémentaire et un parchemin donnent la signification des dessins

La mission commence dans une cellule de prison. Prendre le morceau de fromage et le lancer au rat. Celui-ci part alors chercher le trousseau de clefs qui est près du garde qui dort, et le ramène dans la cellule

Une fois sorti de la cellule :

  • à gauche il y a l’armurerie dans laquelle on peut prendre :
    • 1 bombe éblouissante
    • 1 matraque
    • 1 flèche de gaz
    • 3 flèches normales
    • 1 épée
    • 1 potion de guérison
  • à droite la porte donne dans le hall d’entrée :
    • à droite il y a une salle avec une machine (rien)
    • à gauche on sort dans un jardin :
      • sous la grille d’égout il y a 3 flèches à eau
      • dans les plantes on trouve 2 flèches à mousse
      • la porte en face est celle de la morgue : lire le parchemin et actionner le levier qui commande la guillotine pour ouvrir une trappe et descendre dans les égouts. Ramasser un os, par terre à gauche, et l’utiliser pour crocheter la porte en fer

Dans la pièce suivante, lire le parchemin puis actionner la manivelle qui est sur le tuyau, ce qui crée une anomalie sur la machine. Un serviteur vient pour remettre cela en ordre et il repart en laissant la porte ouverte, ce qui permet de passer dans une cave où il y a :

  • 5 bouteilles en or (250)
  • 1 levier qui actionne la porte des égouts
  • une porte qui donne dans un couloir. Quand on entre, l’objectif n° 1 se coche et on obtient deux nouveaux objectifs

Commencer par aller à gauche pour entrer dans la cuisine :

  • dans la chambre frigorifique (1ère porte à droite) :
    • des aliments
    • 2 sacs d’épices (330)
    • 1 bague sous une caisse (430)
  • dans la petite chambre (2ème porte à droite) :
    • 1 petit vase mauve (480) dans un coffre
    • un livre
    • un parchemin
  • dans la cuisine :
    • 2 soucoupes en or (580)
    • 1 gobelet en or (605)
    • 3 flèches d’eau
    • un trousseau de clefs (Mansion keys) sur la servante

Prendre ensuite le couloir en face de la porte de la cave :

  • 1ère porte à droite (Study) : fermée
  • 1ère porte à gauche = un débarras :
    • 1 tableau (755)
    • 3 pièces de monnaie (815)
    • un morceau de tablette avec deux signes
  • porte du fond = une petite pièce de passage :
    • 1 petit vase vert (865)
    • 1 gobelet en or (890)
    • 1 pièce de monnaie (910)
    • une porte à gauche = un jardin :
      • 1 flèche de mousse
      • 2 flèches d’eau
      • une porte qui donne dans l’atelier :
        • un parchemin, qui donne un nouvel objectif
        • un levier qui met en route l’arrosage automatique
        • 2 flèches de mousse
        • 1 fruit de vie
        • 3 flèches à eau
        • 1 clef (Bedroom Key)
        • un morceau de plaque avec un signe
        • un petit levier (secret n° 1) qui ouvre une cachette dans laquelle il y a une bouteille de chlorophylle. Retourner dans la pièce avant la cave à vin, ouvrir le couvercle d’égout et laisser tomber le bocal de chlorophylle dedans. Quand on le reprend il est devenu un bocal de chlorophylle empoisonnée. Revenir dans la serre, puis le remettre à la place où on l’a trouvé, et faire fonctionner la manette pour détruire les plantes, ce qui coche l’objectif bonus n° 4. Aller ensuite devant la plante centrale, et actionner le petit levier se trouvant dans le conduit (secret n° 2) afin d’ouvrir la grille derrière la plante : dans la cachette il y a un cristal bleu (A strange crystal n° 1)
    • une porte à droite = un couloir :
      • 1 petit vase mauve (960)
      • une porte qui donne dans un petit couloir avec deux portes :
        • la porte du musée privé est fermée
        • l’autre donne dans un couloir avec un garde qui dort :
          • la porte en fer donne sur une petite terrasse, derrière l’atelier. Dans un coffre on trouve une lame de guillotine
          • la porte vers la droite donne dans un grand hall, avec un escalier central. On peut voler la pierre bleue (975) qui est au centre de l’objet sur le présentoir de gauche, et éteindre le lustre avec un interrupteur qui est vers la droite, mais il est ensuite trop difficile de passer compte tenu des patrouilles

Revenir près de la porte de la cave pour prendre le couloir en face de l’escalier de la cuisine :

  • porte à droite = une salle à manger :
    • 5 assiettes décoratives (1025)
    • 2 chandeliers en or (1125)
    • deux portes qui donnent dans le hall
  • au fond on retrouve le hall et il y a 1 pierre bleue (1140) au centre de l’objet sur le présentoir à droite

Dès que possible, monter l’escalier vers la gauche. La porte sur le palier donne dans un couloir dans lequel :

  • une porte à gauche est celle d’une petite pièce :
    • 2 piles de pièces en argent (1164)
    • un livre à lire
    • 1 tablette avec des signes
    • 1 petit gramophone (secret n° 3) qui fait déplacer la bibliothèque. Dans la pièce secrète on trouve :
      • un parchemin
      • un cristal bleu (A strange cristal n° 2)
      • des signes sur le mur
  • une porte à droite donne dans un autre petit couloir :
    • la 1ère porte à gauche = un couloir
      • une porte en bois et bloqué par une chaîne avec un cadenas qui nécessite une clef
      • la porte en fer donne dans un débarras : 1 masque (1214) dans le carton
    • la double-porte à droite donne sur le palier
    • la double-porte à gauche est celle de la chambre (à voir après car il y a un garde)
    • la porte à gauche de l’autre côté = un couloir :
      • la porte à droite est fermée
      • la porte au fond = des toilettes. Dans les WVC, derrière le rideau rouge, un petit levier (secret n° 4) fait déplacer la glace au-dessus du lavabo. Derrière il y a une tablette avec des signes
    • la porte au fond = un couloir :
      • la porte à gauche = une petite pièce :
        • 1 paire de dés en or (1264)
        • 3 piles de pièces en bronze (1279
        • deux clefs (Museeum et Guest room)
        • un parchemin
      • la porte à droite = le palier

Revenir dans le couloir avec les toilettes et ouvrir la porte à droite avec la clef Guest room. Il n’y a rien dedans
Aller dans la chambre et passant doucement à côté du garde :

  • un livre
  • une clef (Study room)
  • 1 potion de vitesse
  • une boite violette qui contient de l’argent et des bijoux (1479)
  • un papier froissé
  • un petit levier (secret n°5) sur le pied du lit, ce qui fait bouger l’étagère. Derrière on trouve The Spell Scroll

Aller dans la pièce avec le miroir et utiliser ce parchemin dessus ce qui permet de passer à travers (secret n° 6). Dans la pièce derrière il y a :

  • sur la table : une tablette avec 5 signes et un parchemin qui donne leur signification
  • sur la commode : un livre et un parchemin
  • sur les étagères :
    • 1 cristal bleu (A strange cristal n° 3)
    • 1 statuette grise (1494)
    • 2 pièces de monnaie (1534)
    • 2 livres à lire
    • 1 parchemin
  • dans le coffre : 1 sac d’épices (1574)

Redescendre dans le couloir en face de la cave et entrer dans la pièce Study room. On y trouve :

  • un papier froissé
  • un parchemin qui coche l’objectif n° 2 et donne de nouveaux objectifs
  • 1 petit vase mauve (1624)
  • une boite violette qui contient de l’argent et des bijoux (1824)
  • un petit levier (secret n° 7) qui fait déplacer une bibliothèque. Dans la pièce secrète il y a :
    • 1 pile de pièces en bronze (1829)
    • 1 pile de pièces en argent (1841)
    • 1 pièce de monnaie (1845)
    • 1 tablette avec des signes
    • 1 clef (Forbiddenroom Key)
    • un parchemin
    • un coffre contenant 1 potion d’invisibilité
    • 2 sacs d’épices (1925)

En sortant, repartir vers la droite pour aller visiter le musée :

  • 3 masques (2000) ce qui coche l’objectif 4, les sous
  • 1 corne de Quintus (2100)
  • 1 sceptre (2200)
  • un petit levier (secret n°8) qui fait déplacer la bannière rouge. Derrière il y a une tablette avec des signes
  • 2 torches éteintes, qu’il faut allumer (en cliquant dessus) pour faire apparaître un message sur le sol

Remonter dans le couloir avec la porte bloquée par une chaine, et ouvrir le cadenas avec la Forbiddenroom Key :

  • quand on entre on obtient un nouvel objectif (n° 6)
  • lire le livre qui est sur le sol, ce qui fait apparaître le fantôme d’une fillette qui s’enfuit aussitôt
  • utiliser la lame de guillotine sur la trace du mur ce qui :
    • fait apparaître un message sur le mur, et l’objectif n° 6 se coche
    • donne un nouvel objectif (n° 7)

Ensuite, retourner dans la chambre des invités où attend le fantôme :

  • à la fin de ses paroles il fait apparaître un champ au milieu du lit, duquel sort un genre de cristal
  • placer dessus le cristal étrange trouvé dans la pièce secrète, puis le second et ensuite le troisième. On récupère ainsi une Crystal Sword. Descendre et chercher le serviteur, qui est un assassin, pour le tuer le serviteur avec cette l’épée de cristal, ce qui coche l’objectif n° 7. Ensuite, aller déposer son corps sur la phrase écrite sur le sol du musée ce qui ouvre le panneau entre les 2 statues. Prendre The ancient relic ElGato, ce qui coche l’objectif n° 5 et en donne un nouveau

Remonter dans la pièce avec les signes sur le mur, mettre la relique au centre et ensuite il faut :

  • faire tourner The ancient relic ElGato pour le positionner en face du signe souhaité
  • cliquer sur le signe si on souhaite valider. Quand une série de 3 signes est bonne, un des dessins qui sont tout autour s’allume. Une fois que tous les dessins sont éclairés, une porte secrète s’ouvre sur la gauche (si vous ne trouvez pas la solution, allez voir en fin de compte rendu), et l’objectif n° 9 se coche

Suivre le couloir et monter les escaliers jusqu’en haut pour prendre une clef un coffre, puis redescendre pour ouvrir la porte précédente et crocheter la seconde. Une fois dans la pièce :

  • actionner le levier à droite pour ouvrir les portes
  • actionner le commutateur sur la machine pour mettre l’engin en route
  • monter sur le siège de l’avion et actionner le levier beige pour partir

Une fois dehors, en vol, le dernier objectif se coche et on a Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : The Zeta zone

Mission 3 : The Zeta zone

Butin = 1000
Vols discrets = 4
Secrets = 1

La mission commence alors que l’on est toujours en vol. Voler vers l’arrière du zeppelin en allant sur la gauche, et sauter ensuite sur la plateforme de fer, ce qui coche l’objectif n° 1

Actionner la seconde ancre (secret n° 1) pour déployer une passerelle en bois, et avancer au bout de la passerelle métallique suivante. Se pencher en avant pour actionner un levier qui fait descendre un ascenseur et complète la passerelle.

Ouvrir le panneau de ventilation avec le levier, entrer :

  • les deux portes en face sont fermées
  • les deux portes latérales donnent dans un petit couloir avec une porte fermée, et d’autres pièces. Du côté droit, un garde qui vient patrouiller possède une clef Storage (on peut également prendre cette clef quand il vient patrouiller de l’autre côté)

En allant à gauche, on arrive dans le poste de pilotage du zeppelin. Le garde près du gouvernail possède 1 clef footlocker, et dans l’espace suivant :

  • une porte donne sur un ascenseur. Dans le couloir :
    • la 1ère porte donne dans un autre couloir : les trois portes à droite sont fermées et au fond, il y a une pièce avec :
      • un garde qui possède 1 bourse (100)
      • un parchemin sur un mur
      • 2 coffres fermés
    • la 2ème porte donne dans une salle de conférence :
      • 3 piles de pièces en or (175)
      • 6 piles de pièces en bronze (205)
      • 1 pièce en or (210)
      • 2 chandeliers en or (310)
  • une porte donne dans une salle de bar/salle à manger :
    • se pencher près de la petite ouverture à gauche de la bannière pour prendre 2 piles de pièces en argent (334)
    • prendre 1 assiette en or (384) sur une table et 1 gobelet en or (409) sur le bar
    • la porte près du bar donne dans un couloir :
      • la porte en fer est celle de l’extérieur
      • sur la table en face :
        • la clef du 2ème étage
        • un livre avec le nom des invités
        • 1 pièce en or (410)
      • l’autre porte donne dans la suite du couloir :
        • au fond il y a les WC : 1 pièce de monnaie (430) sur le lavabo
        • la porte précédente, à droite, donne dans une salle de stockage avec un gros ascenseur qui descend à l’extérieur :
          • dans le carton il y a 5 flèches de mousse
          • dans le coffre il y a 1 potion d’invisibilité
          • la porte du fond donne dans un couloir vu au départ (à droite on revient vers la trappe par laquelle on est entré)

Sortir par cette porte et aller à gauche. Prendre 1 paire de lunettes (480) sur une étagère d’un petit meuble, et passer dans la pièce suivante pour ouvrir une porte en fer avec la clef du 2ème étage. En haut, le garde qui vient patrouiller possède 1 bourse (580)
Aller sur la droite et dans la 1ère salle prendre sur l’étagère une clef qui ouvre la porte qui donne vers un ascenseur. Avant de monter, aller au fond pour récupérer 1 cylindre à musique (630) dans la salle du fond. Dedans une autre porte donne à l’extérieur.

Revenir l’ascenseur et une fois en haut :

  • les 2 coffres en bois ne s’ouvrent pas
  • descendre par l’ascenseur en panne
  • avancer et tourner ensuite sur la gauche (on passe devant la porte de la salle Right Trim), puis prendre à droite afin de monter sur une autre passerelle où il y a 1 flèche de gaz

Redescendre et aller dans la salle Right Trim. Comme la porte à droite est fermée, prendre l’ascenseur à gauche et descendre. Dans la pièce du bas il y a 3 cartons qui contiennent 2 masques (730) et 1 potion de guérison
Sortir pour aller vers la droite et entrer dans la salle de stockage dont la porte est plus loin à gauche :

  • lire le livre sur la table qui donne les codes à faire (Left Trim Control = 414 et Right Trim Control = 234)
  • prendre 1 cristal bleu (755) dans le carton

Retourner à la salle Right Trim, et composer le code pour ouvrir la vitrine et prendre la clef de la salle Left Trim. Ensuite, sortir sur la passerelle et aller à droite :

  • passer devant la porte de la salle Left trim pour aller ramasser des pièces de monnaie (775)
  • continuer vers la droite pour monter à l’échelle et aller chercher 5 sacs d’épices (975)
  • redescendre et entrer dans la salle Left trim :
    • sur le meuble à droite : 1 trousseau de clefs et 1 parchemin
    • sur les étagères à gauche : 1 Metal Thing
    • dans un vestiaire : 1 parachute
    • dans l’autre vestiaire : de l’argent (1000) et 1 parchemin
    • quand on fait le code, Garrett se retrouve piégé car la clef est fausse. Actionner le levier pour ouvrir la trappe sous la vitrine, ce qui coche l’objectif n° 2 en rouge et en donne un autre

Taper sur le tuyau marron avec ce qu’on veut pour le fissurer. Quand c’est fait (de la fumée rouge s’en échappe) cela arrête le fonctionnement de la machine. Entrer dedans et mettre le levier de fer (Metal Thing) dans le genre d’écrou, puis le faire tourner pour ouvrir la grille au fond

Suivre le chemin et trouver un cordage qui peut s’ouvrir. S’avancer dehors sur l’aile afin de pouvoir mettre le parachute et sauter pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : Building hight hopes

Mission 4 : Building hight hopes

Butin = 0
Vols discrets = 0
Secrets = 0

La mission commence dès l’atterrissage :

  • aller sur la petite colline du fond pour prendre 1 Air Plane Teil
  • sur l’avion, récupérer 1 moteur
  • derrière le hangar, près de la tour mécanique, il y a 1 Air Screw (n° 1)

Ouvrir la porte du hangar et allumer la lumière ce qui coche l’objectif n° 1. Ensuite :

  • entrer dans la benne pour prendre 1 Air Screw (n° 3) et 1 Air Plane Lever
  • lire le livre ainsi que 3 plans qui sont sur la table et dans la poubelle
  • monter à l’échelle à côté et prendre 1 Air Screw (n° 2)

Ensuite :

  • actionner le grand levier qui est près de l’échelle pour descendre l’élévateur sur l’avion dans la benne
  • actionner le petit levier pour accrocher l’avion à l’élévateur
  • ré-actionner le grand levier pour faire sortir l’avion de la benne
  • aller de l’autre côté, près des commutateurs des lumières, et actionner le grand levier pour faire avancer l’avion
  • revenir actionner le levier près de l’échelle pour descendre l’avion devant les portes ouvertes
  • actionner le petit levier pour enlever l’accrochage
  • actionner le grand levier pour faire remonter l’élévateur
  • mettre le levier Air plane lever sur l’avant de l’avion
  • mettre le Air plan tell à l’arrière de l’avion, ce qui coche l’objectif n° 2 et en donne un nouveau
  • aller en haut des marches près de la table et actionner un grand levier pour faire avancer une passerelle qui permet de monter dans l’avion
  • une fois dedans, actionner le levier pour démarrer. Mais l’avion ’arrive pas à monter suffisamment pour passer au-dessus de la colline et il se crashe. On obtient alors un nouvel objectif

Revenir dans le hangar en ramassant un levier (Shill useful1 lever)

Ensuite :

  • actionner le levier qui est à droite, sous l’aéroplane bâché, pour le faire bouger
  • actionner le 1er levier avant la porte pour le faire descendre sur le genre de plaque coulissante
  • cliquer sur la bâche verte pour l’enlever
  • actionner le petit levier sur le mur près de la porte jaune pour ouvrir cette porte
  • actionner ensuite le 2ème grand levier faire sortir l’aéroplane
  • monter à l’échelle et actionner le levier ce qui fait avancer un tuyau vers le ballon vert
  • actionner la manivelle ronde pour envoyer du gaz dans le ballon ce qui le gonfle
  • quand cela est fait, arrêter le gaz et replier le tuyau
  • actionner le levier en bas de l’échelle de façon à amener l’échelle près du ballon. Y monter pour mettre les 3 pales en place
  • mettre le moteur à l’arrière de l’appareil et le levier à l’avant ce qui coche l’objectif n° 3
  • monter sur les marches et actionner le levier pour accéder à l’appareil

Le mettre en marche et une fois en hauteur, le dernier objectif se coche et on obtient Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : The enterprise

Mission 5 : The enterprise

Butin = 0
Vols discrets = 0
Secrets = 0

La mission commence alors que l’on est toujours en vol. Diriger l’aéroplane vers la droite et couper le moteur avant d’arriver trop près de la passerelle de bois, ce qui donne un nouvel objectif optionnel (ne pas alerter les gardes)
En montant sur la passerelle, l’objectif n° 1 se coche

Profiter d’entrer pendant que le garde est dehors :

  • dans la pièce de droite, il y a une serrure dont il faut la clef
  • la porte de gauche donne dans un couloir au bout duquel il y a des doubles-portes qui sont celles de la soute. Dans les cartons on trouve 1 flèche bruyante et 3 flèches de mousse

Ensuite, revenir dans le couloir et monter à l’échelle. Une fois en haut refermer le couvercle car cela alerte les gardes, puis aller vers la table à droite

  • lire le journal de bord
  • prendre la clef Z

Redescendre dans la soute en refermant le couvercle et aller dans la 1ère pièce pour ouvrir la serrure. Puis actionner l’un des leviers (ou même les 2), ce qui déploie 2 passerelles de bois sur les côtés du dirigeable

Sortir et suivre l’une de ces passerelles pour aller vers l’avant du dirigeable. Ouvrir la porte, pour entrer dans la soute, puis actionner la grande caisse en faisant attention de ne pas alerter les gardes

Entrer ensuite dedans pour cocher les objectifs et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : Time flies

Mission 6 : Time flies

Butin = 2000
Vols discrets = 0
Secrets = 3

La mission commence dans la caisse précédente :

  • lire le parchemin
  • récupérer :
    • les 2 passe-partout
    • la matraque
    • 2 flèches de mousse
    • 2 flèches de corde

Sortir dans le couloir :

  • à droite il y a les WC (rien)
  • derrière la porte à gauche
    • la porte à droite donne à l’extérieur
    • sur la table il y a un livre
    • actionner le second portemanteau (secret n° 1) ce qui ouvre un pan de mur près de la table. Derrière un coffre s’ouvre avec un code

Continuer d’avancer :

  • dans le bar / salle à manger : 1 piécette sur le comptoir (5)
  • dans la pièce suivante il y a la porte de l’ascenseur à droite (à voir après)
  • dans la cabine de pilotage : 1 clef Commander’s treasure Box
  • dans la pièce suivante, crocheter la porte de droite. Dans la petite salle il y a :
    • 1 sphère verte (55)
    • un petit levier sous la table (secret n° 2), qui donne accès à une cachette : 1 tableau et 1 tapisserie verte (205)

Ressortir et continuer en face pour aller dans le couloir des cabines des invités

  • 1ère cabine :
    • lire le livre sur la table ce qui donne deux nouveaux objectifs, dont le n° 5 qui se coche
    • actionner le petit levier sous la couchette (secret n°3), ce qui coche l’objectif n° 8, et ouvre une cachette :
      • 1 clef MSS Area
      • 1 lettre qui coche l’objectif n° 6. Quand on la lit on obtient un nouvel objectif
  • 2ème cabine :
    • 1 livre à lire sur la couchette
    • 1 bague (305) dans un coffret
  • 3ème cabine :
    • 1 livre à lire
    • 1 anneau (405) et 2 pièces de monnaie (445)

La porte suivante est celle de la salle de stockage. Dans la pièce suivante on trouve :

  • 1 piécette (446)
  • 1 pièce de monnaie (466)
  • une porte qui donne sur la suite du couloir au fond duquel une autre porte donne sur les escaliers (à voir après)

Revenir en arrière et prendre l’ascenseur près du poste de pilotage :

  • dans le couloir derrière la 1ère porte à droite :
    • 1ère porte = une cabine : 3 torches et des valeurs (566) dans un coffret
    • 2ème porte = une cabine : 1 bourse (666) et un parchemin avec des codes (3242- 1234 - 4441 - 1132)
    • 3ème porte = la cabine du commandant :
      • 2 parchemins
      • 3 pièces de monnaie (726)
      • 2 piles de pièces en argent (750)
      • 2 piles de pièces en bronze (760)
      • un coffret sous le lit qui s’ouvre avec la clef du commandant et contient 1 clef Emergency Escape
    • au fond, dans la salle des machines :
      • deux coffres qui contiennent des valeurs (1160)
      • 4 manettes rondes à actionner pour mettre en route le méga bonus
  • dans la salle de conférence, qui est au fond à droite :
    • 1 parchemin
    • 1 clef MSS Room
    • 1 pile de pièces en argent (1172
    • 1 piécette (1177)

Redescendre près du coffre et l’ouvrir à l’aide d’un des codes, dedans :

  • 3 piles de pièces en or (1252)
  • 4 piles de pièces en argent (1300)
  • 6 piles de pièces en bronze (1330)
  • 4 sacs d’épices (1490)

Repartir vers les escaliers du fond. En passant dans la cabine de pilotage :

  • actionner les 2 leviers qui font descendre les ancres
  • actionner les 6 poignées qui larguent les lests
  • actionner le gouvernail
  • mettre le levier à côté du gouvernail sur Stop ce qui coche l’objectif n° 8

Continuer et en arrivant en haut des escaliers :

  • prendre la porte de gauche pour se rendre dans la pièce de stockage du fond :
    • 1 grand vase noir (1510)
    • 1 petit vase noir (1530)
    • 1 bougie verte (1550)
    • 1 grand vase mauve (1650)
    • 1 vase en or (1750)
    • 1 petit vase mauve (1800)
    • en cliquant sur la caisse/boite aux lettres on prend une lettre (A letter to Dr. Zeppelinger) et on obtient un nouvel objectif :
      • mettre dans la boite la lettre To VanBrown’s Collegues ce qui coche l’objectif n° 7
      • redescendre et aller dans les toilettes pour y jeter la lettre pour le Dr.Zeppelinger, ce qui coche l’objectif n° 8. Puis revenir en haut
  • utiliser l’ascenseur afin d’arriver sur les passerelles du haut :
    • sur la passerelle d’arrivée les coffres contiennent 1 potion de guérison et des valeurs (2000), ce qui coche l’objectif n° 3 (les sous)
    • en dessous :
      • vers la droite la porte Lert trim room est fermée. Et sur la passerelle du haut, au fond à droite, il n’y a rien
      • vers la droite on peut entrer dans la Right trim room :
        • l’ascenseur permet de descendre à l’étage inférieur. Dans la pièce d’arrivée il n’y a qu’un levier qui peut être actionné et en sortant vers la droite on trouve la Stowage room où il y a un parchemin
        • utiliser la clef MSS Area sur la serrure puis, dans le couloir suivant :
          • aller à gauche et ouvrir la porte avec la clef MSS Room. Prendre au centre The Propeller Machine ce qui coche l’objectif n° 1
          • revenir de l’autre côté et ouvrir la porte avec la clef Emergency Escape. En bas de l’ascenseur les leviers qui débloquent les attaches de l’avion sont bloqués par le gel. Descendre à l’échelle et casser les blocs de glace, puis remonter et actionner ces leviers

Il ne reste plus qu’à redescendre dans l’aéroplane et actionner le levier pour partir. Une fois que l’appareil s’éloigne, les derniers objectifs se coche et on a Mission accomplie

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