SSDD Part 1 : Tipping the Scales (solution)

Supermario

Butin = 3056
Vols discrets = 8
Secrets = 4

La mission commence devant un pont.

Aller dans l’eau, sur la gauche du pont, pour récupérer une bague (100). Puis revenir sur le pont et en prenant la porte à gauche on entre dans un hall avec :

  • une grille et une porte qui ne s’ouvrent pas
  • une porte donnant dans un jardin où patrouille un garde :
    • la porte au fond est celle de son bureau (rien à prendre)
    • la 1ère porte donne dans un autre espace au fond duquel une porte donne dans un autre jardinet avec un garde. La porte Ouest ne réagit pas et la porte Est nécessite une clé

Revenir dehors pour passer le pont et aller dans la ville et arriver sur une place avec des gardes en faction :

  • à gauche la boulangerie est fermée
  • à droite la 2ème porte en bois donne dans un couloir menant à une chambre où il y a 3 piles de pièces en or (175) et une tapisserie verte roulée (325) dans un coffre. Un trou dans le plafond permet de grimper dans le grenier mais il n’y a rien à prendre

Ressortir et prendre la pente qui descend dans le coin sur la droite pour entrer dans l’auberge, ce qui coche l’objectif n° 1
Puis passer dans la salle adjacente où un homme explique un certain nombre de choses à Garrett, puis ouvre son coffre et lui donne une paire de dés. Il y a également une clé sur la table et à la fin du discours de l’homme on obtient trois nouveaux objectifs

Ressortir et aller en face où la porte en fer donne sur un escalier :

  • au 1er étage la porte donne dans une chambre de gardes. Il y a 1 statuette grise (340) sur la cheminée et un livre sur la bibliothèque du haut
  • au 2ème étage on arrive sur une terrasse avec un archer qui surveille et possède des flèches

Revenir dans la rue pour retourner dans le jardinet visité au début de la mission et ouvrir la grille Est avec les clés. En haut de la maison qui est à gauche, juste avant la grille, il y a une fenêtre qui peut s’ouvrir en sautant. Et juste après la grille, la porte en fer à gauche ne s’ouvre pas
Avancer derrière le garde et se mettre dans le renfoncement de gauche pour crocheter la porte d’une réserve où il y a :

  • 2 torches
  • 1 caisse à outils dont l’une contient des flèches normales
  • un levier (secret n° 1), derrière un des tonneaux sur la dernière étagère, qui ouvre un pan de mur. Dans la cachette il y a 3 coffres qui contiennent :
    • 1 flèche de gaz
    • 5 œufs de grenouille
    • 3 grenades éblouissantes

Prendre des caisses et aller les empiler sous la fenêtre afin de pouvoir arriver au niveau de cette fenêtre. Au fond de la pièce il y a un bouton sur lequel il faut tirer une flèche pour ouvrir la porte en fer qui ne s’ouvre pas, juste après la grille Est
Descendre et entrer dans la maison. Une fois arrivé en haut (secret n° 2) on trouve :
-  1 flèche à gaz
-  2 potions de guérison
-  un coffre qui contient 3 bombes éblouissantes
-  1 bourse (440)

Revenir dehors et avancer pour aller faire le tour du bâtiment suivant, en volant 1 bourse (540) à un garde qui patrouille, et entrer dans le poste de garde :

  • éteindre la lumière du fond avec le levier à gauche
  • ouvrir la prison avec l’autre levier (rien à prendre)
  • prendre et lire le parchemin sur la table
  • récupérer 1 flèche de feu dans la cheminée
  • ouvrir la trappe au plafond et monter dans le grenier dans lequel on trouve :
    • 2 flèches normales
    • 3 torches
    • 3 sacs de sous (660)

Sauter dans le chemin en passant par la porte arrière et entrer dans le poste de garde suivant dont la porte est à droite et dans lequel il y a :

  • un garde qui possède une clé
  • un livre
  • un gros coffre qui contient 1 mine à gaz

En sortant allez à droite et comme il y a deux gardes au milieu du passage prendre à droite :

  • au fond :
    • la porte à droite donne dans un dortoir où on trouve un livre et deux coffres dont l’un contient 2 flèches à eau
    • la porte à gauche donne dans les jardins d’un autre manoir (à voir plus tard)
  • sur la gauche il y a un jardin avec un bassin dans lequel on récupère 6 paires de piécettes (680). Au fond de cet espace vert il y a une auberge :
    • en bas : prendre 4 assiettes décoratives (820) et un sac de sous (860)
    • en haut : prendre 3 bouteilles en or (1010) dans un petit coffre derrière le bar

Ressortir dans le jardin et aller dans celui de droite car le garde qui bloquait le passage est maintenant en patrouille :

  • la grille qui est sur la gauche (Financial district) nécessite une clé
  • les escaliers donnent dans une salle à manger où il y a 2 chandeliers en or (1110) et un gros vase mauve (1210)

Passer dans la cuisine adjacente pour prendre un gigot dans le placard (le coffre est vide). Puis ressortir et aller à gauche dans la ruelle où patrouille un garde pour crocheter la porte de l’autre maison :

  • en bas il y a 1 masque (1260)
  • en haut il y a une chambre avec un coffre qui contient 1 statuette grise (1275)

Revenir à l’extérieur pour aller visiter la maison qui est dans le jardin dont la porte est en face de celle du dortoir :

  • en allant tout droit on trouve l’entrée principale mais il y a deux archers
  • en allant à droite :
    • tout au fond la porte donne dans une pièce avec un garde. Il y a une double-porte et un couloir qui part du côté gauche (à voir plus tard)
    • juste avant cette porte, on peut monter à une échelle et arriver jusqu’à une fenêtre ouverte donnant dans un bureau où il y a un parchemin

En continuant dans la maison on voit à droite une salle de spectacle dans laquelle un escalier permet de visiter le bas (à voir après). Continuer tout droit pour arriver, après un petit escalier, dans un hall avec un escalier et des portes de chambres qui ne se crochètent pas
A l’étage il n’y a qu’un seule porte qui n’est pas fermé à clé. Dans il y a :

  • un livre sur un comptoir
  • un homme qui possède une clé
  • un petit coffre, sous le comptoir, dans lequel on trouve une autre clé
  • un ascenseur permettant l’accès aux étages inférieurs (à voir après)

Ressortir pour aller visiter les chambres :

  • chambre 7 : un coffre contenant 1 statuette grise (1290)
  • chambre 8 : une femme pendue et un cadavre (rien à prendre)
  • chambre 5 : une femme et sa servante (rien à prendre)
  • chambre 6 : un homme-robot :
    • 1 bague (1390)
    • 1 sac de sous dans le coffre (1465)
    • un placard, derrière le rideau rouge :
      • un coffre vide
      • un levier (secret n° 3) qui ouvre une trappe dans laquelle il y a 3 flèches à eau
  • chambre 2 : une clé (celle du District financier) et un coffre contenant 1 collier (1665)
  • chambre 3 : vide (rien à prendre)
  • chambre 1 : une musicienne (rien à prendre)
  • chambre 4 : vide : 1 chandelier en or (1715) et un coffre contenant un miroir sans valeur

Remonter dans la pièce avec l’ascenseur et descendre d’un étage et se retrouver dans la salle de spectacle, où il y a un garde qui patrouille
Continuer avec l’ascenseur pour aller à l’étage inférieur

Avancer dans le couloir et entrer par la porte qui est de suite à droite. On peut ensuite accéder à un poste de garde dans lequel il y a :

  • un parchemin sur une table
  • un coffre qui s’ouvre avec une clé du trousseau et contient :
    • un parchemin qui donne un nouvel objectif quand on le prend
    • une clé qui se met dans le trousseau

Revenir dans le couloir et la porte plus loin à gauche est celle d’une salle de jeu très occupée et éclairée. Comme la torche du fond du couloir ne s’éteint pas, reprendre l’ascenseur pour passer par la salle de spectacle et descendre par l’autre côté

On arrive dans un autre couloir :

  • à gauche, derrière les rideaux rouges, il y a une salle dont l’accès est à moitié barré par des planches et dans laquelle un boite à outil est vide
  • à droite :
    • la porte de droite est celle de la salle de jeu
    • la porte de gauche donne dans une cuisine où il y a :
      • des aliments
      • 4 flèches à eau
      • une porte donnant dans un autre couloir (à voir après)
    • au fond :
      • le couloir vers la droite ramène près de la lampe dans le couloir avec le poste de garde
      • les doubles-portes sont l’entrée principale du manoir. On peut prendre les flèches des archers qui sont en faction
      • le couloir à gauche mène permet de revenir vers la 2ème porte de la cuisine. Au fond on arrive dans les réserves dans lesquelles les doubles-portes en bois donnent dans la chambre froide (rien à prendre). Derrière les planches il y a le lit du gardien (rien à prendre)

Revenir dans la pièce du haut pour ressortir par la fenêtre et retourner de l’autre côté, et ouvrir la grille d’accès au district financier

Comme la grande double-porte est fermé, passer par le poste de garde qui est à côté. Ouvrir les grandes portes avec le levier et crocheter le coffre pour récupérer 1 flèche bruyante, pour continuer pour arriver dans le second jardin, où patrouille un robot. La porte principale se crochète mais les lieux sont éclairés, il y a un garde et on aperçoit une caméra

Passer par le côté gauche de la bâtisse et visiter la petite maison devant laquelle patrouille un garde. Dedans il y a un coffre contenant 1 flèche à corde

Comme la porte de la maison suivante est fermée, continuer de faire le tour du bâtiment pour arriver sur dernier côté. Juste avant le garde qui est devant la grille il y a un passage dans le mur derrière les plantes grimpantes, devant lequel on trouve 1 flèche à corde. Il donne dans un jardin avec une autre maison. Dedans :

  • dans le salon, l’homme qui dort possède une clé (se met dans le trousseau)
  • dans le WC : rien
  • dans la pièce avec le bureau : rien à prendre et une échelle donnant dans la chambre, sous les toits. On y trouve :
    • un papier froissé
    • un boite violette vide
    • un coffre qui contient 1 anneau (1815)
    • un parchemin

Repasser par le trou du mur et retourner vers la petite maison précédente pour ouvrir la porte avec cette dernière clé. La pièce est surveillée par une caméra et il y a des leviers bloqués par des serrures qui s’ouvrent avec une des clés du trousseau. Une fois les leviers mis sur le haut, ce qui coupe toutes les caméras de surveillance, revenir sur le côté de la banque avec le trou dans le mur et utiliser une corde pour entrer par la fenêtre qui se trouve en hauteur, ce qui coche l’objectif n° 5

Une fois dedans :

  • la porte à gauche donne dans un bureau : rien à prendre
  • la porte à droite donne dans une pièce avec une table sur laquelle il y a un parchemin (ne se lit pas) et où une porte donne dans un petit local avec un coffre contenant 1 pile de pièces en or (1889)

Revenir dans le couloir et suivre le garde jusqu’à pouvoir entrer dans une petite pièce sur la droite, avec deux bibliothèques (rien à prendre). Puis quand le garde est repassé, continuer pour aller au fond :

  • la porte de gauche donne dans un bureau : rien à prendre
  • la porte de droite donne dans une pièce au fond de laquelle une porte donne dans un bureau. En actionnant un livre on fait déplacer le tableau mural ce qui permet de récupérer 1 bourse (1989)

Revenir en arrière et descendre au rez-de-chaussée. En arrivant en bas, aller à droite pour trouver une pièce avec la grille de la salle des coffres qui s’ouvre avec une des clés du trousseau. Les six premiers coffres sont vides et les deux derniers contiennent :

  • en haut : une clé rouge (se met dans le trousseau
  • en bas : un parchemin et une clé orange (se met dans le trousseau

Revenir dans le hall d’accueil et aller à gauche pour entrer dans le bureau du fond :

  • la boite violette est vide
  • le tableau peut se soulever par son coin gauche (secret n° 4) et on trouve un parchemin
  • la porte donne une pièce avec :
    • un coffre mural qui s’ouvre avec une des clés du trousseau et contient les boutons d’appel de l’ascenseur
    • un ascenseur permettant de descendre dans des sous-sols

En arrivant en bas, entrer dans le conduit d’aération en ouvrant la trappe sur la droite. Ensuite :

  • en allant à droite on arrive derrière une grille et on aperçoit la porte du coffre principal
  • en ressortant en face on arrive dans le couloir où va le garde. La porte à gauche donne dans une pièce où il y a :
    • un coffre qui contient 1 pile de pièces en argent (2001), ce qui coche l’objectif n° 3 (les sous)
    • un levier qui ouvre la porte d’accès à la salle avec le coffre principal
    • un levier qui arrête la caméra de la salle du coffre principal

Aller dans cette salle, éteindre une des lumières avec le levier sur la droite, et ouvrir le coffre en utilisant le code (se trouve dans un parchemin). Entrer, refermer la porte avec le levier, et piller les coffres :

  • coffre 1 : 3 pierres bleues (2046)
  • coffre 2 : 1 tapisserie verte roulée (2196)
  • coffre 3 : 2 masques (2296)
  • coffre 4 : 4 statuettes grises (2356)
  • coffre 5 : 1 flûte (2406)
  • coffre 6 : 1 collier (2756)
  • coffre 7 : 1 pépite en or (2856)
  • coffre 8 : 3 potions d’invisibilité
  • coffre 9 : une paire de dés qu’il faut prendre et remplacer par les faux dés trouvés au début de la mission, ce qui coche l’objectif n° 2
  • coffre 10 : 1 chandelier en or (3056)
  • coffre 11 : 1 sphère d’observation
  • coffre 12 : rien

Ressortir du coffre et retourner dans l’auberge au début de la mission pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

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