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Nightmares 3 : Fragments (Cauchemars 3 - Fragments) (solution)

Lady Jo, Supermario

Mission n° 3 de la série "Cauchemars"

Butin = 8920
Vols discrets = 0
Secrets = 0

La mission commence dans la même chambre que dans les deux missions précédentes et il faut lire le livre pour que les portes s’ouvrent

Descendre les pentes et à la dernière, aller doucement pour arriver dans une pièce dans laquelle il y a 1 potion de guérison par terre et 2 boutons.
Appuyer ensuite sur le bouton de gauche pour arriver dans une grande caisse et il faut déplacer (ou casser) les caisses pour actionner un bouton dans un coin qui ouvre une trappe sur le fond de la caisse.

On arrive dans une salle avec un méchaniste et il faut actionner le levier pour ouvrir la trappe sur le sol et descendre dans une salle métallique dans laquelle se trouve un certain nombre de leviers :

  • mur Est (celui avec le ventilateur contre le mur) :
    • le bouton à droite du ventilateur fait sortir de la fumée violette
    • le levier en dessous envoie une flèche
    • le bouton en dessous fait apparaître 1 statue en or (75)
    • le levier à gauche du ventilateur fait apparaître une boite à outils qui contient un bout de cadavre
    • le bouton au-dessus fait apparaître une gargouille
    • le levier du bas blesse et fait perdre des boucliers de vie
  • mur Nord (celui avec la grosse roue qui tourne) :
    • le levier à droite allume un feu sur la machine
    • le bouton derrière cette machine ouvre une cachette avec 1 gemme bleue (90)
    • le levier derrière les tuyaux à gauche fait apparaître une structure métallique par terre au centre de la pièce
  • mur sud (celui avec le grand levier) :
    • le grand levier ouvre la lumière
    • le bouton derrière la machine ouvre une cachette avec 1 paire de dés (140) et 1 potion de guérison
    • le bouton sur le côté de la même machine fait disparaître le commutateur qui est à droite et on trouve alors un levier sur le mur ouest
    • le petit levier en haut et à droite des appareils de contrôle fait apparaître un cuissot de daim
    • le bouton au-dessus fait apparaître un autre bouton sur un plot qui est dans le coin, sur le mur ouest
  • mur ouest (celui avec le thermomètre) :
    • le grand levier en bas fait apparaître une tête de burrick
    • le petit levier à côté fait apparaître de la fumée jaune
    • le grand levier sur la machine fait apparaître des flammes sur la machine d’à côté
    • le bouton du fond ouvre une cachette sur le mur est, avec dedans :
      • 28 piles de pièces en or (840)
      • 4 bourses (1240)
      • un petit levier à l’intérieur qui ouvre une trappe sur le sol

En descendant par cette trappe on arrive dans une petite pièce avec 4 portes et une trappe au sol. Trois sont ouvertes et il n’y a rien de valeur derrière. Celle qui est en face de celle ou se trouve le marteleur se crochète et, derrière, il faut actionner le gobelet près du lit de l’homme qui dort pour ouvrir la trappe sur le sol

En dessous, on arrive dans une cave où il y a :

  • 3 bouteilles en or (1390)
  • un bouton en haut de l’échelle au nord ouvre la 1ère grille
  • un bouton en bas au sud ouvre la 2ème grille
  • un bouton en haut de l’échelle au sud ouvre la 3ème grille

Passer par l’ouverture pour arriver dans La salle des sarcophages dans laquelle il faut actionner le bouton sur le mur ouest pour faire lever les murs de l’édifice central. Aller ensuite au milieu de l’endroit où sont les zombies et actionner le bouton qui se trouve au plafond de l’édifice central pour ouvrir la trappe sous les pieds de Garrett et se retrouver dans La citerne

En tournant le dos à la plaque d’égout, nager jusqu’au mur sud, plonger dans le trou à l’ouest (droite). Sur le pilier du milieu un bouton qui ouvre la plaque d’égout et on a alors accès à une échelle

Descendre cette échelle et ouvrir la trappe qui est en bas pour sauter dans la salle des araignées. Prendre et lire le parchemin puis sauter dans le trou à droite (ouest). Dans le coin du passage par lequel on doit passer, il y a 1 fruit de vie et avancer ensuite là où se trouve la petite araignée pour sauter dans le trou qui est derrière elle. Ouvrir la trappe sur le sol pour arriver dans La salle des machines

Longer les tuyaux pour pouvoir sauter sur la machine au sud et actionner le bouton qui ouvre une trappe sur le plancher (si on n’y arrive pas du premier coup, une échelle permet de remonter sur les tuyaux). Passer par la trappe pour arriver dans la salle de la cité perdue. En bas :

  • pièce au sud (en face de l’escalier) :1 livre rouge à lire
  • pièce à l’ouest :
    • 17 émetteurs
    • 12 bonbonnes de substance acide
    • 31 bobines cuivrées
    • 32 sphères cristallines
      Tous les masques qui sont en haut des entrées des salles sont actifs mais seul celui qui se trouve dans la pièce à l’est en bas de l’escalier, à l’intérieur du dortoir, ouvre un portail dans une salle en haut, au milieu de la tour centrale
      Remonter par les escaliers et s’avancer pour passer dans le portail rouge et arriver dans La salle des fleurs-œil

Descendre jusqu’en bas et passer par l’entrée du bloc central bleu pour arriver chez Les hommes-singes

En bas du toboggan il y un rocher avec une épée que l’on ne peut pas prendre ainsi que 2 flèches à corde et 4 flèches d’eau sur le sol
Lancer une flèche de corde en haut du gros arbre qui est sur la gauche, en bas du toboggan. On arrive près d’une cabane dans laquelle se trouvent 5 pommes et 1 fruit de vie

Puis, en continuant sur le chemin en haut des arbres :

  • 1ème cabane : 5 pommes
  • 2ème cabane :
    • 1 fruit de vie
    • 2 pommes
    • le crâne du roi Arthur
  • 3ème cabane = rien trouvé

De la 3ème cabane, sauter dans le toboggan en bois pour redescendre au pied des arbres et faire bouger le rocher en cliquant le crâne du roi Arthur sur l’épée. Entrer dans le trou qui était sous le rocher pour arriver dans un jardin. Au fond, la porte en fer se crochète et derrière il y a un parchemin contre un mur.
La porte de la maison ne s’ouvre pas et il y a un parchemin par terre, juste devant et la porte de la cabane en bois (les toilettes) se crochète. Derrière on peut sauter dans un trou pour arriver dans la cheminée d’une pièce d’un manoir

Cliquer sur la bûche pour la faire bouger et entrer dans la chambre :

  • 1 bougie verte (1410)
  • 1 petit vase noir (1430)
  • 1 diadème (1555)
  • 1 collier (1755)
  • 2 chandeliers en or (1855)
  • 1 parchemin

En sortant de cette chambre :

  • sur le palier :
    • pièce à droite = une chambre :
      • 1 diadème sur la commode (+1980)
      • 1 bague sur le rebord de la baignoire (+2080)
    • pièce à gauche = une chambre :
      • 2 chandeliers en or (2180)
      • 2 bougies vertes (2220)
      • l’homme devant la cheminée porte une clef de la crypte.
  • en bas de l’escalier, dans le hall, se mettre dessous et attendre le passage du garde pour lui prendre une clef de la cave. Ensuite :
    • la double porte ne s’ouvre pas
    • dans le salon (double porte vitrée :
      • 3 grands vases noirs (2280)
      • 1 petit vase noir (2300)
    • dans la salle à manger (accessible du salon) :
      • 6 chandeliers en or (2600)
      • 2 petits vases noirs (2640)
      • 8 assiettes décoratives (2720)
    • dans la cuisine (accessible de la salle à manger) :
      • 1 parchemin
      • des aliments
      • une porte orange qui s’ouvre avec la clef de la cave

Dans la cave, au fond, déplacer un tas de caisses pour dégager une porte qui s’ouvre avec la clef de la crypte. En bas de l’échelle, dans la crypte, il n’y a rien à prendre et il faut aller dans la fumée jaune au centre pour être téléporté dans un cimetière

Dans le cimetière, cliquer sur l’épée pour faire descendre la statue et, avant qu’elle ne soit trop basse, sauter sur sa tête afin d’être amené dans L’église des Marteleurs

Il y a 1 flèche de corde sur une poutre qu’il faut récupérer puis planter lancer sur une poutre afin descendre dans l’église. Il n’y a rien à prendre et il faut actionner un petit levier sur l’autel pour ouvrir un panneau dans la structure centrale qui permet de sauter sur les poutres de La salle du trône

Déchirer les bannières pour suivre les poutres du bord jusqu’à arriver à une colonne avec une échelle.
En bas, dans l’eau, sous le pont, il y a 1 potion de guérison et, en montant sur le trône, on peut lancer une flèche sur le bouton du mur en face afin d’ouvrir un nouveau passage dans le siège du trône pour aller dans La Banque

Suivre le tunnel et, en arrivant dans le conduit en fer, aller d’abord côté gauche pour récupérer 3 flèches de mousse et 4 flèches d’eau. Puis, de l’autre côté, descendre l’échelle pour se trouver en haut de corniches sur lesquelles patrouillent des robots. En descendant par les échelles :

  • 1ère corniche : un bureau avec un coffre mural qui contient une clef orange
  • corniche en face, au même niveau : un bureau où il n’y a rien à prendre
  • corniche de dessous, du côté d’où on est arrivé : un bureau où il n’y a rien à prendre
  • corniche en face, au même niveau : un bureau avec un coffre mural qui contient une clef jaune
  • corniche en dessous de ce même côté : un bureau (Bureau des associés Baillis et Passerelle) avec un coffre mural qui contient une clé blanche
  • corniche en face, au même niveau : un bureau avec un coffre mural qui contient 1 clef grise

Descendre l’escalier dans cette pièce pour aller en bas vers le coffre et :

  • la porte au bas des escaliers à droite s’ouvre avec la clef grise : actionner le levier sur le mur du fond
  • la porte sous l’escalier s’ouvre avec la clef orange : actionner le levier sur le mur du fond
  • la porte en face de celle du bas de l’escalier s’ouvre avec la clef jaune : actionner le levier sur le mur du fond
  • la dernière porte (en face de celle qui est sous l’escalier) s’ouvre avec la clef blanche : actionner le levier sur le mur du fond
  • la double porte en bois ne s’ouvre pas

Quand les 4 leviers sont enclenchés, le coffre commence à s’ouvrir. Descendre l’échelle pour aller dedans et trouver (nota : en volant le butin, prendre les pierres précieuses en dernier, en sauvegardant régulièrement tant que l’on a pas le butin total, car l’une d’elles téléporte ailleurs) :

  • 20 gemmes bleus (3020)
  • 1 rouleau vert (3170)
  • 60 piles de pièces en or (4670)
  • 2 grands vases noirs (4710)
  • 4 petits vases noirs (4790)
  • 3 colliers serpentine (5840)
  • 8 diadèmes (6840)
  • 5 colliers (7840)
  • 2 bougies vertes (7880)
  • 1 statue en or (7955)
  • 11 statuettes grises (8120)
  • 8 pierres précieuses (8920)
  • une 9ème pierre précieuse téléporte dans une ville (en ayant l’échelle dans le dos, c’est celle qui est sur la seconde rangée, tout à gauche)

La ville (voir le croquis ci-dessous car il est difficile de décrire précisément le chemin à emprunter et certains endroits téléportent là où ce n’est pas intéressant). Sur le plan

  • la croix blanche, dans la ville 1, est là où on arrive
  • en noir les rues
  • en bleu les maisons
  • en rouge les portes
  • les carrés oranges sont les gardes
  • en rose les potions de soin
  • les T jaunes sont les départs de téléportation
  • les flèches jaunes indiquent l’endroit où on est téléporté
  • le 1er chemin à suivre est en blanc
  • en bleu vif, c’est la herse, avec à côté en vert, le levier qui l’ouvre
  • en vert pointillé, c’est le chemin de retour jusqu’à la téléportation verte, que le levier vert a fait apparaître. Elle amène dans la ville 2 où il n’y a qu’à suivre le chemin blanc jusqu’au puits

Il faut ensuite sauter dans le puits. Récupérer 1 potion de souffle qui est au fond du bassin puis nager dans le tunnel.

Au sortir de l’eau, des grilles se ferment et il y a un parchemin par terre. En le lisant, cela coche l’objectif comme atteint et on obtient Mission accomplie

Cliquer ensuite sur continuer pour passer à la mission suivante "Souviens-toi, Garrett".

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