Breakout (solution)

Supermario

Butin = 1517
Vols discrets = 24
Secrets = 0

La mission commence dehors, sous une arche

Avancer et plonger dans le canal sur la droite, puis en faire le tour pour arriver sur une petite plate-forme en pierre. Monter dessus et casser les planches avec l’épée en sautant, puis continuer d’avancer
Après avoir grimpé à une échelle, un long couloir permet d’arriver dans la prison au niveau des cellules :

  • l’archer a des flèches et 1 bourse (35)
  • un 1er garde a 1 bourse (55)
  • un 2ème garde a 1 bourse (105)

Faire le tour de la pièce et monter les escaliers pour arrive dans une salle circulaire :

  • à droite et à gauche on va vers le chemin de ronde
  • la porte en fer donne dans la cour
    • dans les pelouses :
      • derrière un mannequin il y a une clé grise (cell 14-15)
      • un 1er garde qui patrouille a 1 bourse (205)
      • un 2ème garde qui patrouille a 1 bourse (255)
      • un archer possède des flèches et 1 bourse (330)
      • une porte donnant dans un couloir avec deux autres portes. Elles donnent dans des bureaux (rien à prendre)
    • en montant sur les chemins de ronde on trouve :
      • 1 bourse (335) sur un garde
      • trois archers qui ne possèdent que des flèches
      • 2 bouteilles en or (435) dans une salle avec un garde ivre
      • une salle avec des machines
      • 1 bourse (470) sur un 2ème garde
      • des flèches et 1 bourse (495) sur un archer
      • une cuisine dans laquelle une femme porte une clé rouge (Dining Key). Il y a 1 soucoupe en or (545) dans l’évier
      • 1 bourse (645) sur un 3ème garde
      • un dortoir avec coffres :
        • trois sont vides
        • un contient 7 flèches à eau
        • un contient 1 pépite en or (745)
      • une échelle qui permet de monter sur les toits et d’arriver au-dessus du poste de surveillance

Sauter sur le petit pont et ensuite :

  • récupérer 1 bourse (990) sur trois gardes
  • lire un livre rouge
  • prendre les clés des cellules :
    • grise = 1-4
    • jaune = 4-9
    • orange = 10-13
    • bleue = 16-19
  • prendre 1 potion de guérison sur un garde
  • ouvrir une porte en bois avec la clé Dinning Room. Dans cette salle à manger il y a :
    • 7 gobelets mauves (1095)
    • 2 bouteilles en or (1195)
    • 2 chandeliers en or (1295)
    • 1 assiette décorative (1305)

Redescendre dans la pelouse, puis près du pont. En regardant vers la sortie :

  • porte de gauche = une salle avec un escalier :
    • 1er étage = un dortoir avec quatre coffres :
      • 1 pile de pièces en argent (1317)
      • 1 diamant (1417)
      • 1 flèche de gaz
    • 2ème étage = un dortoir :
      • deux coffres qui contiennent des flèches normales et 1 bourse (1517)
      • une porte qui donne sur un poste de surveillance avec deux archers qui possèdent des flèches. De l’autre côté une porte donne dans un autre dortoir (à voir après)
  • Porte de droite :
    • au rez-de-chaussée = un dortoir (rien)
    • 1er étage = un dortoir (rien)
    • 2ème étage = un dortoir (rien). La porte est celle qui donne sur le poste de surveillance avec les deux archers, vu de l’autre côté

Retour à la porte en fer près des mannequins. En prenant l’escalier à gauche de celui qui mène aux cellules, on arrive dans une autre salle circulaire :

  • l’escalier qui descend à droite mène aux cellules
  • la porte en face donne à l’extérieur
  • l’escalier qui monte à droite donne sur le chemin de ronde. En avançant, on trouve à gauche une porte qui donne dans une petite pièce avec un bureau (rien à prendre). Une autre porte permet de passer dans un autre bureau (rien à prendre), depuis lequel on peut ressortir sur les pelouses

En continuant sur le chemin de ronde on peut revenir soit dans les chemins de surveillance déjà visités, soit vers les cellules

Redescendre vers les cellules, dans lesquelles il n’y a rien à prendre. Puis entrer dans la cellule avec l’épouvantail (n° 14) et sauter dans le trou
En bas, ramasser les aliments et avancer dans le conduit pour arriver jusqu’au corps inconscient de Basso :

  • prendre les aliments
  • prendre 1 potion de guérison
  • lire le parchemin

Prendre le corps de Basso et avancer

  • plus loin, une torche fait bouger le mur
  • dans le couloir suivant :
    • au fond à gauche, il y a une torche ouvre un pan de mur et on se retrouve dans les égouts
    • au fond à droite, en haut de l’escalier, un levier fait bouger un autre pan de mur. Derrière le grand levier au sol abaisse le pont.

Passer le pont pour aller rencontrer Jenivere qui est au bout du couloir, ce qui coche l’objectif et donne Mission accomplie

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