The Curse (La Malédiction) (solution)

Lady Jo, Supermario

Butin = 1452
Vols discrets = 9 (probablement erroné)
Secrets = 5

Nota de l’auteur : ne pas oublier de mettre option « Brouillard » pour jouer cette mission

La mission commence près d’un manoir.
En sautant dans l’eau, et en allant tout au fond des douves vers la gauche, on trouve des ossements près desquels il y a une clé de la crypte et 1 anneau (100)

Puis, en passant dans le conduit près du rocher, on arrive dans une première grotte dans laquelle un autre conduit mène à une seconde grotte. Au centre, un passage dans l’eau permet de plonger dans un autre bassin où il y a un cadavre avec une potion de guérison.

Dans ce bassin un conduit mène dans le bas d’une maison. En haut de l’échelle :

  • en partant derrière l’échelle, il y a une 1ère salle avec la valve d’eau principale, qui peut être actionnée, et une porte qui donne dans une autre salle avec une grille fermée
  • en passant la porte qui est en face, on arrive, en montant aux deux échelles successives, à une trappe qui s’ouvre ce qui permet de monter dans la maison. Il n’y a rien dans la douche et les WC et une des portes en bois permet de passer dans une cuisine où il y a 1 gobelet bleu (115) dans un évier et deux portes.

La porte en fer qui donne dans un grand couloir avec :

  • une porte sur la droite = une petite salle à manger où on trouve 1 gobelet en or (140) et une soucoupe en or (165)
  • des doubles-portes sur la gauche, qui ne se crochètent pas
  • un grand vase noir (185), plus loin à droite. En arrivant ici, le fantôme d’Henri vient déposer un parchemin sur le meuble en face, qui, une fois lu, donne un nouvel objectif
  • un petit salon, sur la gauche, dans lequel on trouve 1 petit vase bleu (220) et 1 bouteille en or (250)
  • un escalier, sur la droite (à voir plus tard)
  • une porte, au fond, qui se crochète et on se retrouve dehors. En fouillant les jardins, on trouve :
    • 1 flèche de mousse sous la plante qui est vers la droite
    • en allant sur la gauche, on passe devant les doubles-portes qui ne se crochètent pas et un passage qui mène de l’autre côté de la maison. Il y a des grilles qui s’ouvrent avec la clé de la crypte, une flèche de mousse derrière la plante et une porte qui se crochète. On rentre dans un petit couloir où il y a un parchemin qui dit qu’il faut fermer la valve et deux autres portes :
      • celle de gauche donne dans une chambre où il y a un parchemin et un coffre qui contient 1 pile de pièces en argent (262)
      • celle de droite ramène dans la cuisine

Nota : si on n’a pas actionné la valve en passant, il faut aller la fermer maintenant

Retour dans hall pour aller à l’étage. En haut des escaliers :

  • la porte en face est une bibliothèque ou il y a :
    • 1 petit vase vert (292)
    • une pièce attenante avec une table derrière laquelle un levier (secret n° 1) permet de faire déplacer l’armoire. Dans la pièce secrète, il y a deux coffres noirs qui contiennent 1 flèche de corde et 1 symbole d’Ankh (332)
    • une échelle qui donne accès au-dessus où il y le gardien du feu (Orban). On trouve également 1 chandelier en or (382). Comme le gardien du feu descend voir en bas, puis remonte par l’escalier et patrouille ensuite là haut, il n’est pas possible d’aller vers les escaliers en partant du haut. Donc retour en bas avec l’échelle
  • un couloir, sur la droite avec :
    • une porte sur la gauche qui ne se crochète pas
    • une porte sur la droite qui se crochète et donne dans la chambre de Margaret où il y a :
      • 1 potion de guérison
      • 1 masque (412)
      • 1 coffre noir fermé
      • 1 livre, dans la bibliothèque, qu’il faut actionner pour faire déplacer la petite étagère. Dans la pièce secrète, il y a :
        • 1 parchemin (notes de Margaret)
        • 1 livre
        • un coffre mural qui contient 1 bourse (462) et 1 clé de Margaret qui ouvre le coffre noir de la chambre. Dedans il y a une pépite en argent (502)
        • une échelle qui permet de monter dans une pièce au-dessus. Dans cette pièce, il y a :
    • 1 parchemin sur le sol
    • une échelle qui donne dans le grenier où il y a :
      • 1 statuette grise (527)
      • un coffre noir qui contient 1 flèche à corde. Le passage dans le mur permet de se retrouver au-dessus de la salle où patrouille le gardien
      • un coffre mural qui s’ouvre avec un petit levier (secret n° 2) situé contre le mur, près du sol. Dedans il y a 1 pile de pièces en argent (547) et 1 bourse (597)
    • une porte qui s’ouvre avec la clé et on se retrouve là où patrouille le gardien du feu. Dans le couloir où il passe, au plafond, il y a une vanne d’eau à ouvrir pour provoquer une fuite d’eau et tuer ce gardien du feu qui se transforme en flèche de feu. Cela fait également apparaître un fantôme dans la salle d’à côté et il pose une gemme rouge sur un meuble qu’il convient de ne pas oublier Ensuite, on peut crocheter la porte qui est juste devant et c’est une salle de bain dans laquelle il n’y a qu’un parchemin qui parle de la vanne
    • une fenêtre qui s’ouvre et par laquelle on peut passer

En passant par la fenêtre on accède à la chambre de Sylvie, dans laquelle il y a :

  • un grand vase bleu (637)
  • une poupée fétiche Béatrice
  • 1 parchemin
  • un escalier qui permet de descendre dans une autre salle où on trouve :
    • 1 pile de pièces en or (662)
    • un livre (le journal d’Henri Herman)
    • la clef de Sylvie, dans la bibliothèque en face
    • une porte qui donne sur des escaliers en bas desquels il y a une pièce avec :
      • 1 statue en or (712)
      • une porte qui donne dans des WC
      • une clé de la tour, par terre juste en bas des marches, qui ouvre les deux doubles-portes :
        • celle sur la droite des escaliers donne dans le couloir près de la cuisine
        • celle en face donne dehors

Retour à l’étage de la chambre de Margaret pour ouvrir la porte qui est en face avec la clé de Sylvie. Dans cette chambre, on trouve :

  • la poupée fétiche Sylvie
  • 1 bague (787)
  • une petite pièce attenante dans laquelle un coffre noir contient un nounours

Retour dans le jardin pour aller dans la crypte. Juste après les grilles il y a 1 vase en or (837) devant une tombe, à droite. Puis, en bas des escaliers :

  • au centre, au-dessus des colonnes, il y a 4 gemmes bleues (857)
  • dans la crypte de droite, un levier ouvre la grille près du grand socle et ramène près de la valve principale
  • en allant vers la gauche, on arrive devant un pont cassé et cela fait apparaître le gardien squelette (Varhan)
  • en continuant tout droit, il y a une salle avec :
    • 2 gemmes bleues au-dessus des sarcophages (867)
    • 4 grilles dont une se crochète ce qui permet d’aller récupérer 1 vase en or (917) dans la niche
    • des escaliers qui descendent

Plus loin, derrière le 1er pilier qui est à droite en bas de la seconde série de marches, un levier ouvre un passage dans le plafond. Il faut absolument y monter, en utilisant une corde car, dans la dernière salle, il y a deux zombies et des gaz toxiques qui tuent très rapidement.
En haut, on trouve une salle dans laquelle un levier permet d’ouvrir la trappe dans la salle aux gaz toxiques.

Retour à la salle des 4 piliers pour revenir vers le pont cassé. Il faut descendre vers le bas en sautant sur les corniches pour aller prendre une épée magique qui sert à tuer le gardien squelette

Commencer par sauter sur la corniche de droite, puis planter une corde dans la poutre qui est sous le pont. Cela permet de récupérer un diadème qui se trouve sur le sarcophage et de descendre sur une corniche plus bas (penser à récupérer la flèche)

Une fois en bas, prendre l’épée magique

De chaque côté du gros rocher, il y a un renfoncement et dans l’un d’eux un levier permet d’ouvrir un passage dans le mur. Au-dessus de l’autre il y a une niche vide, au-dessus de laquelle on peut planter une corde afin de monter dedans. Par terre, il y a un petit levier qui ouvre un passage dans le mur et on se trouve dans une salle avec une statue au fond. Lire la plaque qui est devant cette statue puis, en restant loin, lancer une flèche de feu sur elle.
Quand la statue explose, une pierre précieuse (1007) apparaît (secret n° 3) ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)

Retour en bas pour prendre le passage dans l’autre mur et remonter toute la pente. On arrive derrière une des grilles de la salle du haut et il y a un levier pour l’ouvrir. Sortir et aller tuer Varhan avec l’épée

Ensuite, retourner vers la salle aux gaz toxiques et sauter dans le trou que l’on a ouvert avec le levier de la salle du dessus. En bas, sur le bord de l’eau, il y a 1 flèche de mousse

La 1ère grille sur la droite s’ouvre avec un levier et, au fond du passage, une échelle permet d’arriver dans une salle où il faut placer des gemmes sur les supports. Mettre la gemme rouge à gauche et redescendre.

Plus loin le gardien on trouve Bartan (le gardien de la putréfaction), qui patrouille entre deux plots. Poser la poupée fétiche Sylvie sur le plot de droite et la poupée fétiche Béatrice sur celui de gauche ce qui a pour effet de tuer ce gardien et cela coche l’objectif n° 3. En même temps une grille s’ouvre derrière le plot avec la poupée Béatrice

Monter la pente puis l’échelle. Au milieu de celle-ci, il y a une petite corniche sur laquelle on peut sauter. En continuant le couloir on arrive dans d’autres salles où il y a :

  • 1 flèche de feu
  • la gemme verte
  • un coffre qui contient 1 pépite en or (1147)
  • 1 gros vase bleu (1197)
  • 1 rouleau vert (1247)

Retour à l’échelle, en haut de laquelle la grille s’ouvre avec le levier à droite. Un fantôme de femme donne la gemme bleue

Retour à la salle avec les socles pour mettre en place la gemme bleue au centre et la verte à droite (secret n° 4). Cela ouvre la grille qui est derrière et on trouve :

  • 1 cristal bleu (1292) dans le coffre noir
  • 1 collier serpentine (1392)
  • un crâne, à gauche, qui s’actionne (secret n° 5) et fait bouger le trône et dans la cachette :
    • 1 grand vase noir (1422)
    • 1 petit vase noir (1452)

En revenant près du grand socle qui donne vers la valve principale, les 3 fantômes apparaissent et remercient Garrett en lui donnant la couronne des Herman ce qui coche l’objectif n° 1

Retour ensuite au début de la mission pour avoir Mission accomplie

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