Mighty Joe Young (solution)

Lady Jo, Supermario

Butin = 8695
Vols discrets = 29
Secrets = 1

La mission commence dans un tunnel, et il y a un parchemin sur le sol. En arrivant dans la rue, prendre l’échelle qui est à gauche et plonger dans la citerne pour récupérer une Front Door Key

Sortir de la citerne, sauter sur les créneaux en passant devant la porte en fer et longer le rebord jusqu’aux volets du fond, derrière lesquels il y a :

  • 3 flèches d’eau
  • 1 assiette décorative (10)

Retourner à la porte en fer qui s’ouvre avec la Front Door Key et la porte en bois, en bas des premières marches, donne dans un dortoir avec un marteleur :

  • 1 fruit de vie
  • 1 flèche de feu
  • un passage à droite, qui mène à une porte en fer derrière laquelle il y a, en bas d’un escalier une petite pièce avec une table sur laquelle sont posées 4 piles de pièces en or (110)

Retourner dans l’escalier du début et, en bas, une porte donne dans la rue de la citerne et il y a de l’autre côté une salle de jeux avec il y a 2 piles de pièces en or (160) et une porte en fer. Cette porte donne dans un petit espace vert avec une porte sur la droite qui est une salle des machines. Monter sur la machine pour aller prendre 4 flèches normales, puis sortir la porte.

Dehors, la porte de droite est fermée (ne se crochète pas) et, en allant sur la gauche :

  • on peut revenir dans l’espace vert par le petit tunnel à gauche
  • il y a une boulangerie sur la droite, avec :
    • 1 bourse sur le comptoir (260)
    • des pains

Dans la maison suivante, il y a un parchemin sur une table ainsi qu’on bouton. Si on appuie dessus, on fait apparaître une prêtresse (ne pas rester dans les parages)

En sortant de cette pièce, aller à droite et passer sous l’arcade en face. Dans la cour, la porte de la maison se crochète et il y a :

  • au rez-de-chaussée : une porte en fer fermée
  • à l’étage, un bureau avec :
    • 1 boite violette qui contient une pile de pièces en or (285)
    • 1 parchemin sur une table
    • 1 bouton contre le bureau de droite, qui fait déplacer les étagères et derrière :
      • 1 livre
      • 1 collier serpentine (635)
      • 15 piles de pièces en or (2135)
  • au sous-sol :
    • 6 flèches de mousse sur l’établi
    • 1 flèche de gaz sur un sarcophage en hauteur

En sortant de cette maison, repasser l’arcade pour passer sous l’arcade qui est la plus proche de la grille. Les archers possèdent des flèches et, dans le poste de garde, qui est un peu plus loin à gauche, on trouve :

  • 1 livre à lire
  • 1 bouteille en or (2185)
  • 2 flèches bruyantes et 1 pépite en or (2285) dans les coffres
  • des leviers qui ouvrent les grilles des cellules
  • un escalier en haut duquel il y a, au fond :
    • 1 flèche d’eau
    • 2 assiettes en or (2385)
    • 6 flèches normales
    • des leviers qui ouvrent les cellules. Aller dans celle avec le singe mort et lire le papier froissé qui est par terre

Retourner dans la rue et, en prenant sur la gauche en sortant du poste de garde, aller au fond pour descendre la pente d’où arrive l’archer. En bas, lire le parchemin sur le sol et entrer dans la prison à gauche.
Sur la droite, il y a 2 flèches de gaz, 4 mines et un levier à actionner pour ouvrir les cellules et la lumière.

Pendant ou après le combat entre les singes et les marteleurs, descendre et aller dans le dortoir du bas. Les deux coffres sont vides mais il y a sur la table une clé Back Prison Gate et un livre qui donne des nouveaux objectifs quand on le lit l’objectif n° se coche en rouge). Une échelle donne sur le toit sur lequel il y a une pièce, au fond, avec :

  • 4 statuettes grises (2445)
  • 1 flûte en argent (2570)

Ressortir de la prison, remonter et aller passer devant la grille à droite pour entrer dans le hangar qui est juste avant la lanterne. Prendre le passage à gauche, pour arriver devant une grille qui s’ouvre avec la Back Prison Gate

Descendre la pente et, en bas de la seconde pente, prendre l’échelle sur la gauche, pour continuer jusqu’en bas. En arrivant devant la cage avec le singe, on coche l’objectif n° 3. En descendant près de la cage, cela fait apparaître deux archers qui tuent les singes (celui qui est dans la cage est Mighty Joe Young). Dans la cage on peut alors aller lire le parchemin qui est à terre.

A côté, il y a une cabane avec une porte en bois, où on trouve 1 Tombstone C-** Back Door et 1 Lower Door Key. Cette dernière clé ouvre la porte en face ce qui permet de remonter jusqu’aux hangars

Passer devant le hangar pour aller monter la pente qui est au bout, sur la gauche. En passant derrière les gardes, on peut aller dans une cour ronde, avec un archer qui possède des flèches, où il y a :

  • 2 flèches bruyantes sur le rebord de la fenêtre
  • 2 masques (2670), sur la fenêtre éclairée au-dessus de la porte

Nota ZCD : pour réaliser ce passage en ZCD, à priori difficile à faire compte tenu de la configuration des lieux (personnages, lumières) :

  • aller de positionner derrière le 1er garde
  • lancer une flèche bruyante vers le fond et se reculer près du lampadaire le temps que l’archer passe
  • dès que l’archer est sorti et va vers le fond, entrer dans l’espace sur la droite, et lancer une corde au plafond, près du mur au-dessus de la fenêtre, pour aller prendre les masques
  • récupérer sa corde en se laissant tomber et prendre les flèches sur le rebord de la fenêtre du bas
  • aller se cacher en dessous, dans l’ombre, près des charrettes, le temps que chacun se calme et reprenne sa place
  • ne pas oublier d’aller récupérer sa flèche bruyante avant de poursuivre sa mission

Revenir dans la maison avec les zombies au sous-sol et la porte en fer du fond s’ouvre avec la Tombstone C-** Back Door et on arrive dans les jardins d’un bâtiment blanc.

Monter la pente sur la gauche pour aller sous le tunnel de pierre à gauche et passer sous l’arcade qui mène aux des escaliers. Au fond de la ruelle, en bas des escaliers, il y a 1 grenade éblouissante et 2 grands vases noirs (2710)

Les escaliers son sans issues est l’autre passage, dans le tunnel de pierre, mène à une grille fermée.

Retour dans le parc pour entrer dans le bâtiment blanc et se trouver dans une grande bibliothèque où il y a :

  • en bas : 4 chandeliers en or (2910)
  • au 1er étage, sur l’autel :
    • 1 Upstairs Key
    • 1 livre
    • 2 vases en or (3110)
  • au 2ème étage (accessible avec la plate-forme ascenseur) : 2 archers qui ont des flèches
  • au dernier étage (la porte s’ouvre avec la Upstairs Key) : sur une tombe, un parchemin et le Talisman of Eternity ce qui coche l’objectif n° 7

Redescendre et prendre les conduits verts. A la 1ère intersection sur la gauche se trouve 1 potion de souffle et, dans le 1er bassin il y a 1 pépite en argent (3160) et la boite à outil et vide. Continuer de nager et prendre 1 flèche de feu au bout du tunnel

Continuer à suivre le chemin et, dans la clairière avec les hommes-arbre, aller prendre 1 pépite en argent (3210) qui se trouve au fond, sur la gauche

Traverser la clairière pour aller sauter dans la caverne avec un mécaniste mort et :

  • 1 parchemin
  • 1 flèche de feu dans le coffre noir
  • 3 flèches normales sur le sol
  • 3 flèches d’eau sur le sol

Monter dans le tunnel de l’autre côté de cette caverne et à sa sortie, escalader les rochers jusqu’à arriver aux lianes sur lesquelles il faut sauter pour arriver à l’entrée du tunnel vert en hauteur

Grimper à la liane à l’entrée du tunnel suivant pour aller chercher 3 fruits de vie plus loin sur une branche et revenir au tunnel pour continuer. Au bout du tunnel, lancer une flèche de corde pour sortir par le haut. Puis, se laisser glisser sur la falaise en dessous et ; avant de sauter dans le trou avec de l’eau au fond, prendre une flèche bruyante qui est derrière le rocher

Après avoir sauté dans l’eau, nager ensuite jusqu’à trouver des échelles. En haut de la plus grande, il y a un poste de garde avec :

  • 3 flèches de mousse
  • 1 parchemin
  • le levier à actionner pour éteindre les lumières de dehors Retour en bas pour et le garde qui patrouille porte une potion de vie. Traverser la passerelle métallique et prendre le tunnel qui est au bout. Au 1er croisement, monter sur la gauche et, arriver en haut, casser les planches avec l’épée

Dans la 1ère salle, le garde mort porte une Electrical Room Key et, dans la pièce suivante ; il y a :

  • 1 bouteille en or dans la boite à outils (3260)
  • 1 bourse sur le garde mort (3360)
  • 1 parchemin
  • une porte qui s’ouvre avec la Electrical Room Key, et on se retrouve près du hangar ouvert, avec les charrettes

Retour dans les tunnels et, après l’embranchement par lequel on est arrivé de la passerelle métallique, il y a :

  • un tunnel sur la gauche qui donne dans une salle avec des petites araignées et un trou d’eau avec 3 flèches d’eau. Il y a un autre tunnel qui part de l’autre côté de cette salle (à voir plus tard)
  • une salle, à droite, avec les tonneaux : 4 flèches normales
  • au fond, 2 portes qui ne s’ouvrent pas

Retour à la salle avec les petites araignées pour prendre le tunnel qui est de l’autre côté du trou d’eau. On passe dans une caverne avec des grosses araignées, où il y a 1 fruit de vie, 3 flèches de mousse et 2 flèches normales, avant d’arriver, au bout du tunnel suivant, dans le village des singes :

  • dans la cabane de droite :
    • 1 gigot
    • 1 carotte
    • 2 flèches de corde
    • 1 grenade éblouissante
  • dans les cabanes en hauteur :
    • 1 fruit de vie
    • 5 flèches normales
    • 4 statuettes grises (3420)
  • au fond du bassin d’eau qui est sur la droite : une grotte dans laquelle il y a un coffre vide et 1 Talisman of Force, derrière le bloc de pierre, ce qui coche l’objectif n° 6

Retour aux cabanes en hauteur et il faut aller dans celle de gauche, monter sur le toit suivant et sauter sur la corniche en pierre pour arriver à l’entrée d’un tunnel au bout duquel il y a une pièce avec 1 mine de gaz sur les étagères et une pile de caisses qu’il faut déplacer.

Derrière les caisses, casser les planches puis traverser le pont de bois en faisant attention car le milieu s’effondre.

Nota ZCD : ce passage est à priori impossible en ZCD car, à la sortie, il y a un singe sur un rocher, côté droite et un autre dans une grotte qui est encore plus sur la droite, au-dessus de la lave. Or, on peut prendre un tunnel dans la grotte de ce second singe pour aller dans une autre caverne. Il est donc impossible de passer dans au moins gazer ce second singe.
La solution proposée est donc la plus simple, soit celle d’utiliser une flèche de gaz sur chaque singe

A la sortie, utiliser une flèche de gaz sur le singe qui est sur le rocher (sans se montrer), puis utiliser la caisse qui est dans le tunnel pour monter sur ce rocher. De là, utilisant une autre flèche de gaz pour le second singe qu’on aperçoit en face.

On peut ensuite sauter sur les rochers au milieu de la lave et monter dans la grotte du second singe. Au bout d’un tunnel, il y a une caverne où se une grosse araignée pour récupérer 1 fruit de vie

Retour aux pierres pour traverser la lave et prendre la caverne à gauche, avec les petites araignées. Au fond, il y a 1 flèche de feu et une échelle qui permet d’accéder à une autre caverne avec un singe. En se cachant d’abord sur la droite, on peut éteindre les torches et le feu pour aller ensuite sur le rocher où se trouve le singe et prendre 1 fruit de vie

Puis, en passant derrière lui quand il se tourne, sauter sur les rochers suivants et, en étant sur l’avant dernier, se laisser glisser en bas pour arriver dans un tunnel. Au bout de ce tunnel, sauter en bas.

Monter en haut des deux tours pour aller prendre les flèches des archers puis aller sauter dans l’eau pour passer sous la grille de droite qui, de surcroît, s’ouvre

Monter à l’échelle qui est au bout et pousser le tonneau pour entrer dans la pièce avec les caisses et les barils de poudre. Aller dans la pièce en face et actionner le levier ce qui fait s’abaisser le pont-levis
Dans la salle avec les tonneaux, pousser un tonneau sous l’échelle pour y accéder (ou utiliser une flèche de corde). Dans la pièce du haut, il y a :

  • 1 Guardhouse Key sur le marteleur assis
  • 6 flèches normales
  • 1 livre
  • 1 pile de pièces en or (3445)
  • 1 potion de soin
  • 2 parchemins
  • 1 porte qui donne sur une passerelle métallique
  • 1 dortoir attenant dans lequel :
    • la porte de droite donne sur la passerelle métallique
    • la porte du fond s’ouvre avec la Guardhouse Key. Dans cette petite pièce :
      • 2 flèches de feu
      • 3 flèches d’eau
      • 2 mines
      • une porte qui donne dans un autre dortoir avec :
        • 1 flèche normale sur la cible
        • 1 pain et 1 pépite en or (3545) dans les coffres
        • 1 porte qui donne au bout de la passerelle métallique et il y a une échelle qui permet de monter dans un poste de garde pour prendre les flèches d’un archer

Sortir dehors et monter à l’échelle, prendre les flèches de l’archer et éteindre les torches car il faut monter sur la corniche par la fenêtre. Un peu plus loin, une porte à gauche donne dans une remise où il y a 1 flèche à gaz et 2 flèches normales et, en revenant sur la corniche, continuer jusqu’à arriver sur la terrasse de la chapelle (à voir plus tard). Un archer qui fait sa ronde possède des flèches et, en continuant sur le rebord du bâtiment, on peut aller prendre les flèches de l’archer qui est dans le poste de surveillance en face.

Retour sur la terrasse de l’église pour sauter sur celle d’en dessous et trouver la porte d’"une chambre dans laquelle dort une femme. Dans cette pièce :

  • 1 bourse (3645)
  • 1 collier (3845)
  • 1 bouteille en or (3895)
  • 2 anneaux (4095)
  • un levier derrière le meuble devant la fenêtre, à actionner pour ouvrir une cachette secrète et dedans :
    • 1 livre rouge
    • 1 Den Key

L’autre porte, dans la chambre donne dans une bibliothèque dans laquelle il y a

  • une porte qui donne dans une salle de bain :
    • 1 anneau (4195) dans la baignoire
    • 2 gobelets en or (4245)
    • 1 bouteille en or (4295)
    • 2 flèches d’eau sur le lavabo
  • un escalier à gauche (en arrivant de la chambre), qui mène, côté gauche, dans le bar :
    • 1 gigot
    • 1 assiette en or (4345)
    • 2 bouteilles en or (4445)
    • une porte, au fond, qui se crochète et donne dans un hall éclairé et surveillé par un garde
    • une porte grise à côté du bar qui s’ouvre avec la Den Key :
      • 1 livre
      • 1 Vault Key
      • 4 vases en or (4845)
      • un levier derrière le divan à actionner pour déplacer la bibliothèque à droite de la cheminée. Dans la cachette secrète, un autre levier permet de déplacer la bibliothèque sur la gauche de la cheminée et dans cette seconde pièce secrète, une serrure s’ouvre avec la Vault Key ce qui ouvre les doubles porte en fer. Dans la pièce :
        • 17 piles de pièces en or (5270)
        • 1 collier serpentine (5620)
        • 1 diadème (5745)
        • 1 collier (5945)
        • 1 pierre précieuse (6045)
        • 1 Chapel Key
        • 4 rouleaux verts (6645)

Retour au bar et aller tout droit dans le couloir. Il n’y a rien dans le salon qui est sur la droite et la porte du fond s’ouvre avec la Chapel Key. On y trouve :

  • 1 flacon d’eau bénite près de l’autel
  • 1 Cemetery Key
  • 1 Talisman of Light ce qui coche l’objectif n° 5

Retour au bar pour passer par l’ouverture qui est derrière le garde, à droite du feu. Au bout de la petite passerelle en fer, un pan de mur s’ouvre et on arrive dans une rue, presque en face de la porte du cimetière qui s’ouvre avec la Cemetery Key

Dans le bassin il y a 2 flèches d’eau et il faut ensuite descendre la pente plus loin sur la droite pour aller dans le cimetière du dessous. Le marteleur en face des statues porte une Main Gate Key et la porte qui dans le mur de gauche s’ouvre avec la Cemetery Key

Après être passé devant des sarcophages, plonger dans l’eau pour aller dans une petite pièce où il y a 20 masques (7645) ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous). Au fond de l’eau, sous l’échelle, il y a également 3 flèches d’eau

Retour dans le cimetière et, derrière les 4 grandes statues grises, il y a 2 boutons à actionner (1 secret), ce qui ouvre 2 pans de mur avant la pente :

  • dans l’ouverture de gauche :
    • le haunt qui est dans la pièce de surveillance porte une clé orange (key)
    • sur la table près de lui, il y a 4 flèches d’eau et 1 flacon d’eau bénite
    • les portes en fer qui suivent s’ouvrent avec la clé du haunt :
      • 1ère porte : 5 grands vases noirs sur le sarcophage (7745)
      • 2ème porte :
        • 3 grands vases noirs (7805)
        • 4 petits vases noirs (7885)
        • 5 bougies vertes (8385)
  • dans l’ouverture de droite : 4 sacs d’épices (8545)

Nota ZCD : ce passage est à priori impossible en ZCD. En effet, dans la 1ère pièce, il est impossible d’éteindre les appliques et l’échelle qui permet de descendre est devant le champ de vision du haunt. De plus, dès qu’on commence à descendre l’échelle, cela provoque l’ouverture de la porte.
Le seul moyen de passer est donc de descendre et aller dans l’autre pièce, puis d’éviter le haunt quand il arrive pour aller se mettre sur la table du poste de garde, et enfin de la tuer en utilisant des flèches avec de l’eau bénite

Retour au départ près de la sortie des cavernes, en repassant sur le pont-levis ouvert avec le grand levier, et la grille sur la droite près des deux tours s’ouvre avec la Main Gate Key. A gauche, dans le poste de garde :

  • le garde porte une autre Main Gate key
  • 1 parchemin
  • 1 flèche de gaz et 1 flèche de feu dans les coffres

Descendre la pente et aller d’abord au fond du tunnel de gauche pour prendre 1 rouleau vert (8695) qui est sur un rebord de fenêtre
Revenir de l’autre côté et prendre les flèches des archers ainsi qu’une Switch Room Key à un marteleur pour ouvrir la porte derrière l’archer plus loin. Dans cette pièce, actionner le grand levier afin d’ouvrir la grille

A la sortie du tunnel de pierre, prendre la potion de soin sur le garde qui patrouille puis :

  • il n’y a rien à prendre dans la tour qui est sur la droite (on arrive juste en face d’un archer)
  • monter à l’échelle que l’on voit en face, puis
    • en prenant l’échelle de gauche, on peut aller prendre des flèches sur un archer
    • en prenant celle de droite, on arrive devant une porte en fer fermée. Longer la corniche et ouvrir la porte suivante avec les passes

Nota ZCD : ce passage est à priori impossible en ZCD car il y a un archer juste devant la porte et il est impossible d’arriver jusqu’à elle sans être vu. Et comme l’endroit est très petit, il y a obligation de se débarrasser de l’archer

Dans la pièce, prendre 1 Tower key sur la table pour aller ouvrir la porte en fer précédente et descendre les deux échelles. En bas

  • le couloir donne le long d’une passerelle métallique
  • la grande grille s’ouvre avec le levier contre le mur
  • l’autre grille s’ouvre en crochetant la serrure avec les passes
  • la porte donne dans une place avec une tour. En passant derrière cette tour, monter sur le mur et casser la fenêtre avec l’épée pour entrer dans la pièce et prendre 1 grenade éblouissante

Passer par la grille qui a été ouverte avec les passes et faire le tour du bâtiment et trouver :

  • une porte en fer à crocheter pour entrer dans une petite pièce où il y a 1 parchemin et 1 mine
  • une grille qui s’ouvre avec un levier contre le mur (on se retrouve près de la citerne du départ de la mission)
  • une salle avec de la lave dans le bâtiment central où se trouve le Talisman of Darkness ce qui coche l’objectif n° 4

Monter sur le petit bâtiment et sauter sur le toit de l’ancienne église (bâtiment où se trouvait le dernier talisman)

Sauter sur le rond central au milieu de la lave et ensuite :

  • aller sur le rebord de droite pour :
    • aller dans la niche bleue : se pencher pour prendre une potion de soin dans le coin droit et le Talisman of Darkness dans le feu
    • aller dans la niche verte : se pencher pour prendre 2 potions de soins dans le coin gauche le Talisman of Eternity dans le feu
  • aller sur le rebord de gauche (en repassant par le centre) pour :
    • jeter dans le feu le Talisman of Light dans la niche jaune
    • jeter dans le feu le Talisman of Force dans la niche rouge

Une fois les 4 talismans en place cela coche l’objectif n° 8

Une statue apparaît en hauteur sur le socle mais cela fait également venir des haunts près de la grille de sortie

Sauter à nouveau sur le petit bâtiment, passer la grille et retourner au départ de la mission pour avoir Mission accomplie

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