Accueil du site > Solutions de Fans Missions/FMs Walkthroughs > DP2 - Les Solutions de Fms > Horns of Canzo Part 1 : A Long Way Up (solution)
Horns of Canzo Part 1 : A Long Way Up (solution)

Lady Jo, Supermario

Butin = 2125 (mais probablement erroné)
Vols discrets = 32 (mais probablement erroné)
Secrets = 11

Au début, il y a une échelle juste devant Garrett qui permet de sauter dans l’eau. Il faut aller dans la grotte qui est en face de l’échelle et du rocher qui est en dessous. Dans la grotte on trouve une pépite d’or (75). Pour revenir en haut, il faut sauter devant la grosse pierre rose en face, monter dessus, et de là sur utiliser la corde.

Attention : une fois dans l’eau il ne faut surtout pas se laisser emporter par le courant car on se retrouve alors sous l’eau, près d’une grille, et il est impossible d’en sortir. On meurt donc noyé, non avoir pu lire un parchemin ironique adressé à Garrett.
Il est donc fortement conseillé de faire une sauvegarde avant de faire l’opération

Une fois revenu en haut, en prenant le chemin sur la droite, on se dirige vers les bois et on arrive sur une place où il y a le saloon. Le garde ivre qui est devant possède une Drunk Guard’s Key.

Dedans, les personnes ne sont pas agressives mais si elles voient Garrett elles ont peur. Cela fait coché en rouge (donc non atteint) l’objectif n° 8.

Le barman en blanc a une clé sur lui et, derrière le bar :

  • 1 gobelet bleu (175)
  • 1 pile de pièces en or (200)
  • 1 vase en or (300)
  • 2 assiettes décoratives (400)
  • 3 assiettes grises (475)
  • des victuailles (saucisses, gigot)

En face de la cheminée, l’homme debout a une bourse sur lui (575), la femme en bleu a une potion de soins sur elle, devant sur la table un gobelet en or (600).

Un homme assis a sur lui une bourse (700), et il y a 2 piles de pièces en or (750) en face de lui sur la table. Sur la cheminée :

  • 1 gobelet bleu (775)
  • 1 masque (825)

Dans les toilettes des dames, une bourse (925), et la clé du barman ouvre la porte des toilettes des hommes (rien à prendre)

En ressortant du saloon, direction vers les bois qui sont sur la droite, pour faire une visite rapide et trouver :

  • une statuette dans la rivière (950)
  • 1 fruit de vie en haut de la pente de gauche
  • 1 pépite en argent au fond sur la gauche (975)
  • 1 pain à côté du feu

Dans la cave , entre les tonneaux, une boite violette qui se crochète et dedans un parchemin et une Water Key.

Retour de l’autre côté et, après le pont, la boutique de l’armurier est sur la gauche. En entrant on fait tinter une sonnette et l’armurier vient. Il possède sur lui 1 torche et 1 Backdoor key et il faut s’être mis dans l’ombre du coin sur la droite pour pouvoir les lui prendre. La Backdoor key ouvre la porte du fond et, dans son arrière boutique on y trouve :

  • 1 seconde Backdoor key
  • 3 piles de pièces en or (1050)
  • 1 bouton à gauche qui déclenche l’alarme et coche en rouge l’objectif de ne pas se faire voir
  • sous l’étagère, un bouton qui déplace le tapis devant la porte et dans la cachette une clef rouge
  • 1 coffre qui s’ouvre avec cette clé rouge et qui contient 5 flèches à mousse et 2 flèches éblouissantes
  • 1 levier qui est sur le mur derrière la porte et qui ouvre une vitrine
  • les fléchettes Some Red Dards qui sont sur la cible

Nota : en mode de jeu normal, si on envoie les fléchettes sur la cible, au centre, ça ouvre une porte secrète dans laquelle on trouve des leviers qui ouvrent les vitrines et on peut voler ce qui s’y trouve

Dans le magasin, sur la gauche, il y a une clé bleue cachée derrière la bombe de glace à côté du bac avec des vapeurs colorées.

Nota : pour la prendre il faut utiliser la touche se pencher en avant et surtout ne pas mettre la bombe de glace en surbrillance car sinon elle est achetée. Comme c’est assez difficile à réussir du 1er coup, il est conseillé de faire une sauvegarde avant de faire l’opération

La clé bleue ouvre le petit coffre qui est sous la vitrine centrale et dedans il y a : 1 flèche à mousse, 2 flèche à corde, 4 torches.
En prenant des armes l’objectif placée en dernière positioon se coche et le montant du butin diminue (ne pas toucher le couteau, il est mortel)

Remarque : compte tenu que les armes s’achètent, et que les achats sont possibles à n’importe quel moment de la partie, le décompte du butin peut être variable en fonction des achats de chaque joueur. Ce compte rendu indiquera donc le montant total du butin qui a été trouvé sans tenir compte de l’achat des armes.

En sortant de chez l’armurier, sur la gauche, il y a un petit cimetière avec, derrière une tombe :

  • 1 grand vase noir (1075)
  • 1 petit vase noir (1100)

Il y a des gardes qui patrouillent sur les chemins : l’un d’eux à une bourse sur lui (1200) et l’archer des flèches normales.

En montant le chemin qui monte en face de la sortie de chez l’armurier, on trouve un tronc d’arbre sur la gauche. En utilisant la flèche de corde pn peut monter sur ce talus et en haut on trouve :

  • 1 œuf de grenouille
  • 1 pépite d’or (1275)

Toujours en continuant de monter ce chemin, il y a une maison à droite et il faut monter sur le muret pour entrer dans la cour (la planche de bois se casse et la grille se crochète mais il faut alors attendre que les gardes soient loin car sinon l’objectif n° 9 se coche en rouge). En entrant par la petite trappe et en montant à l’échelle on trouve un coffre qui s’ouvre avec la Drunk guard’s Key et qui contient 2 bombes de glace.
Il y a aussi un passage secret près de l’échelle, dans le bas du panneau en bois, mais qui ne s’ouvre pas pour le moment.

La fin du chemin mène à une grande porte métallique fermée.

En revenant vers le saloon, juste après le pont, dans le renfoncement sur la gauche, il y une souche d’arbre en hauteur dans laquelle on peut planter une corde pour monter.

L’homme bestiole verte qui est là a été pétrifié et, dans la petite caverne, une pépite en argent (1300. Pour redescendre, il faut casser les planches de bois et, en sautant en bas, on arrive devant une fenêtre (1 secret)

Dans la 1ère pièce :

  • 1 flare mixure
  • 1 flèche d’eau sous la table Les 2 portes en fer suivantes ne s’ouvrent pas et, en haut de l’échelle, il faut monter sur les caisse puis casser la fenêtre pour passer dans la maison suivante.

Dans la 1ère pièce du bas où on saute, il y a :

  • 3 pièces d’or par terre (1375)
  • une trappe dans le mur en bois qui s’ouvre avec un petit levier (1 secret) qui se trouve au pied du poteau central de la dernière pièce. Cette trappe permet de ressortir par la maison avec le coffre qui contenait les 2 bombes de glace.

Plus loin, dans la pièce avec le poteau central, il y a une pièce d’or (1400) au pied de l’échelle et, au-dessus, un bureau (avec la porte blanche entrebaillée) dans lequel on trouve :

  • 1 parchemin et 1 Little shiny Key sur le bureau
  • 1 clé rouge sous la chaise

L’autre porte ne s’ouvre pas.

Retour aux 2 portes en fer, et celle en face de l’échelle s’ouvre avec la clef rouge. Plus loin, la porte en fer ne s’ouvre pas et il faut prendre la porte de droite pour monter dans la tour.

En arrivant en haut, dans le couloir sur la gauche, il y a un garde avec un parchemin et une clef Books room 1543 sur la table devant lui.

La porte sur la droite mène à une cour et, une fois que les gardes sont bien placés (ils nous tournent tous les deux le dos), en utilisant le levier, on peut ouvrir la grande porte de fer, ce qui fait bouger l’archer et on a alors le temps d’aller prendre la bourse du 2ème garde sur la droite (1500).
L’autre porte donne dans un réduit et, non seulement les épées ne peuvent pas se prendre, mail il y a un piège lorsque l’on veut les attraper (cela fait ouvrir une trappe dans le sol)

Retour en bas de la tour et la porte en fer s’ouvre avec la Books room 1543. Dans cette pièce, 1 livre sur le bureau et 3 sur l’étagère dont un qui se met dans l’inventaire (Book-the true nature of magic pétales). Lorsqu’on le prend, l’objectif placé en 6ème position se coche et on a 4 nouveaux objectifs qui apparaissent et se placent de la 7ème à la 10ème position.

Retour à la cour pour faire partir le garde en actionnant le levier et le suivre pour aller sur la droite. Un peu plus loin, en montant, un archer qui patrouille possède des flèches et une clé. Cette clef ouvre le coffre gris qui est dans le pied de la statue et, dedans, il faut relever l’interrupteur à gauche et tourner le genre de roue à gauche (1 secret) pour éteindre les lumières et ouvrir une des grilles d’aération qui se trouce dans la passage juste avant.

En continuant de monter jusqu’en haut on arrive devant une grande porte en fer qui est fermée et bien gardée (1 poste de garde de chaque côté et l’endroit est éclairé)

En entrant dans le conduit d’aération, il faut monter tout en haut des échelles et, après le 1er couloir, un petit couloir avec une porte fermée et une qui mène à une mine. Il y a un éboulement au milieu et on peut y aller à pied ou en chariot.

Sur le côté de la passerelle de fer, une grille au-dessusqui mène à un égout est fermée pour le moment.

Après la porte en fer, sur la gauche, un dortoir et dedans :

  • 3 piles de pièces en or (1575)
  • 1 charge explosive dans le coffre du fond
  • 1 bourse sur le garde du milieu (1675)
  • 1 lettre sur la table
  • 1 parchemin entre le lit et la table
  • 1 coffre ’le 1er en entrant) qu’on ne peut pas ouvrir sans réveiller les gardes ce qui coche l’objectif optionnel en rouge

Dans le couloir suivant, sous le lavabo, un petit levier (1 secret) ouvre une cachette dans les douches. Dedans :

  • 1 fromage
  • 1 statuette grise (1700)
  • 1 pile de pièces en or (1725)
  • 1 anneau (1825)

Retour au couloir et à gauche, une porte qui donne sur le porte de garde près de la grande porte en fer fermée. Il y a 1 parchemin sur la table et 1 anneau (1925) sous la table

Au bout du couloir, une porte rouge qui donne dans une chambre de décontamination, dans laquelle il faut actionner le premier levier et ensuite le second. A la sortie de la pièce de décontamination, l’ascenseur mène à l’étage au-dessus où l’archer qui est derrière la grille possède des fléches et une Sewer Key. A l’étage au-dessus, il y a un coffre avec 5 flèches de mousse.

Retour à la grille au-dessus des égouts qui s’ouvre avec la Sewer Key. Dans les égouts, il y a deux portes :

  • en prenant celle de gauche : on arrive à une échelle en haut de laquelle pend une corde ce qui permet de sortir par un puit. En sortant, la porte en fer à droite donne dans une tour mais la porte suivante est fermée. Juste après, le garde qui veille devant la grille a une bourse (2025) mais il faut une potion d’invisibilité pour la prendre sans se faire voir.
    Dans le bâtiment, il y a un livre sur la table et une An oxidined Key sur le meuble en face. En prenant la porte, on trouve plus loin et une autre chambre de décontamination et une porte de bois.
    • la chambre de décontamination permet d’accèder à une tour où le garde a 1 bourse (2125)
    • la porte en bois donne sour un escalier sous lequel un coffre contient une Détonation arrow. La porte en bois permet d’arriver au poste de garde qui protège la grande porte en fer trouvée en haut de la côté. Le garde porte une Sewer Key et il faut le pousser pour atteindre le grand levier qui ouvre la porte en fer.
      Retour au dehors et derrière le bâtiment, un trou dans la terre (1 secret) dans lequel il y a :
    • des aliments
    • 1 bague (2225)
    • 1 livre rouge
      Près de l’éolienne, dans la cabane un petit levier (1 secret) derrière le seau ouvre un pan dans le mur. En suivant le chemin , on arrive à une pente, il y a une flèche de mousse sur la gauche avant de descendre, et, plus loin une porte en fer qui s’ouvre avec le levier de gauche donne dans les égouts. Cela fait aussi s’abaisser un pan de mur en face et c’est donc un troisième passage à visiter dans les égouts.
      Retour en haut et on trouve une Key n°102a et une Key n°102b sur les deux gardes qui patrouillent. Au fond du couloir qui est en face de la cabanne, une porte en bois se crochète et il y a derrière :
    • un coffre qui contient un parchemin qui donne les emplacements des serrures pour les clefs élémentaires
    • 2 pile de pièces en or (2275)
    • 1 porte fermée
      Le chemin qui monte fait passer au pied d’une petite tour de laquelle un archer surveille et en continuant le chemin on arrive à une grille devant laquelle il y a un garde qui porte une clef. La clef ouvre ouvre la porte grillagée, et en faisant le tour de l’auberge :
    • on peut ouvrir une porte d’égout et couper la vapeur dans le tunnel qui se termine par un trou trop profond pour sauter. Au retour la serrure qui se crochète doit permettre d’ouvir la bouche d’égout de l’intérieur
    • derrière la maison il y a 1 fromage, et 1 flèche à mousse
    • la porte arrière se crochète mais il vaut mieux entrer par la porte de devant pour ne pas être vu de l’homme qui est dans le recoin sur la gauche de la salle après le hall. Dans la maison :
      • au rez-de-chausée :
        • 1 bouteille en or (2325)
        • 1 assiette en or (2375)
        • 1 Key n°102b
        • 1 papier froissé sur l’homme dans le hall
        • 1 pile de pièces en or (2400)
        • 1 anneau dans le casier n° 2 (2500)
        • 1 potion parachute
        • 1 clé 1 th room key
        • 1 clé 4 th room key qui nous est donné par la servante
      • au 1er étage :
        • la porte à gauche s’ouvre avec la 1th room key et il y a un garde qui a une potion de souffle
        • les porte des chambres 2 et 3 qui ne s’ouvrent pas
        • la porte de la chambre 4 qui s’ouvre avec la 4 th room key. Dans la chambre il y a un parchemin
    • en descendant la pente après la balustrade cassée on arrive à une porte en fer qui se crochète. Ensuite :
      • la porte sur la gauche est celle de la Pump room, mais elle est fermée.
      • En bas des escalier la trappe est fermée et la porte en fer barricadée
      • La porte en bois, dans les escaliers, s’ouvre avec la Key n°102b et on arrive dans une pièce avec de l’eau (Citerne N 102). Dans l’eau la porte se crochète et il est ensuite quasiment impossible de poursuivre dans l’eau car il fait noir et on se noie rapidement. Donc retour dehors et dans les égouts pour prendre la seconde direction possible lors de la première arrivée.
  • en prenant à gauche en arrivant (ce qui est la seconde porte qui était fermée alors que le chemin en face est celui qui s’est ouvert ensuite) : au bout une échelle donne à l’extérieur et, si la 1ère porte de la maison est fermée cele qui est derrière est ouverte. En haut de l’échelle il y a un archer qui possède 1 Tower Key et 1 Acid arrows. La Tower Key ouvre la 1ère porte blanche et on se retrouve près du coffre où on a pris le parchemin après avoir crocheté la porte en bois. La Tower key ouvre également la petite grille qui est au-dessus de la grande porte en fer et qui donne accès au poste de surveillance où se trouve un archer.

Retour dans les égouts pour retourner dans la mine. En passant, visiter le chemin qui s’est ouvert et cela mène à une autre salle inondée comme la Citerne n° 2. En plongeant, il fait trop noir dans l’eau et on fini par se noyer.

Dans les mines, mettre la charge explosive sur les gros rochers afin de la faire sauter avec la Détonation arrow (1 secret). Derrière :

  • 3 pépites en or (2725)
  • 2 pépites en argent (2775)
    Sur la gauche , un trou, au fond on peut voir des araignées mais même avec une flèche de corde on prends trop de dégâts

Retour vers le saloon et les bois du départ en repassant par la mine et la grande porte ne fer en faisant bouger le garde. En passant, récupérer la pépite en or (2850) qui est sous le quai.

Dans les bois, en entrant dans l’eau, à gauche juste avant de monter sur le pont, on peut trouver un passage (1 secret).
Là où sont les poissons, il y a une pépite d’or (2925) et il y en a une autre au bout du tunnel qui part à gauche (3000). Il est possible d’aller respirer dans les conduits en face et à droite.

En sortant par le trou du tunnel en face, il y a une ouverture plus loin sur la gauche, avec un champ de force bleu qui bloque le passage quand on s’avance. Pour couper ce champ, il faut cliquer 2 fois la Water Key dans le renfoncement à droite et cela coche l’objectif 7.

En allant dans l’eau, au fond, il y a un grand trou et au fond une potion d’invisibilité et une clef dorée.
En montant sur le muret en haut de la pente, on peut attraper un diamant bleu (3100), et cela redonne en même temps tous les boucliers de vie.

La porte grise se crochète et derrière il y a une boule d’eau qui tue (on peut s’en débarrasser si besoin avec une flèche à feu) et il faut bien rester dans l’ombre et se pencher en avant pour attraper la clef sur le mur (A Key with a faded sign). Cette clef ouvre l’autre porte grise et aussi la porte grise en bas.

Le coffre s’ouvre avec la « An oxidined key » et dedans :

  • 1 parchemin magique qui se détruit à la lecture
  • 1 diamant blanc (3200)
  • 1 hache qui se met dans l’inventaire des armes
    Retour au cimetière, les portes se referment une fois entré et la tombe suspecte s’ouvre. Dedans :
  • 1 flèche d’eau
  • 1 tiare (3275)
  • 1 boite qui s’ouvre avec la Little shiny key et dedans :
    • Le sceptre de Krall
    • 1 parchemin
  • 1 parchemin (sur le dessus mais qui est à lire en dernier et en lieu sur car il fait apparaître des zombies)
    Pour sortir, il faut lire le 1er parchemin, et, outre les zombies, il y a le fantôme d’une petite fille qui a la clef de la porte du cimetière sur elle.

Retour aux tunnels inondés pour aller de l’autre côté du pont. En passant derrière le gros rocher, on arrive devant des feuillages qu’il faut casser (1 secret) pour ouvrir un passage.

En prenant le passage sur la gauche, derrière les branches, quand on arrive sur la 1ère plate-forme, on tombe sur 2 grenouilles explosives. Il n’y a rien dans le conduit qui part à gauche et le conduit qui est derrière elle donne au-dessus d’un trou profond.

Retour en arrière et, sur la plate-forme suivante, il y a une mine. Dans l’entrée ce cette mine, un passage sur la gauche permet de descendre dans le trou vu au niveau des grenouilles. Il y a 1 flèche à corde dans les herbes et, pour sortir de là, il faut lancer la planter dans le bois en haut du trou pour retourner dans la mine.

Un homme a sur lui une Pump room 5 et, en remontant le tunnel, on arrive devant 3 portes :

  • celle de gauche : mène à une ouverture et Garrett dit "Je ne pourrais jamais monter par là". La trappe et le levier sont actifs mais ne servent à rien
  • celle du milieu : donne dans une chapelle avec au milieu un socle serrure pour la clef du feu
  • la porte en fer donne dans un couloir :
    • porte à gauche : une potion de vie et un livre sur le bureau. Il y a 1 coffre vert (1 secret) derrière la tapisserie en face de l’entrée et le fait de la découvrir fait cocher l’objectif 4 (trouver tous les secrets). Il est fermé et ne se crochète pas
    • porte en face : une porte qui donne dans une chambre avec un homme qui dort et ou il y a :
      • une potion de souffle.
      • un livre
      • un papier froissé
      • une clef grise, sur le lit à côté de l’homme, qui ouvre le coffre fort :
        • 5 piles de pièces en or (3400)
        • 1 croix en or (3450)

Retour à la grande roche grise pour prendre le tunnel vers la droite. Une fois qu’on est passé, le tunnel s’éboule ce qui bouche le passage du retour.

On arrive dans une caverne avec 2 araignées et plus loin une grande caverne avec d’autres araignées ; où il y a :

  • 1 flèche normale par terre
  • la Earth Key sur l’araignée vert fluo
  • une pépite en argent dans la grotte au fond à droite (3475)
  • un socle, au-dessus de l’araignée rouge sur le mur, sur lequel il faut cliquer deux fois avec la Earth Key pour ouvrir un passage et cocher l’objectif n° 9

Il faut ensuite, dans la grotte suivante, prendre le diamant rose (3575) qui redonne des boucliers, ouvre un passage pour ressortir, mais fait aussi apparaître un squelette de feu. Il faut bien regarder comment arrive le squelette de feu et de se placer derrière afin d’être tranquille pour prendre le diamant.
Ce passage est assez difficile si on est en plus poursuivi par les araignées. Une potion d’invisibilité peut aider mais il faut quand même être rapide car son effet est court.

Une fois dehors et, juste avant la grande roche grise, (lumières bleues), il faut monter et on arrive dans une clairière avec des burricks.

La cabane qu’on voit au fond est protégée par 2 burricks qui crachent des mouches tueuses et sa porte s’ouvre avec la clef dorée trouvée dans l’eau. Dedans :

  • 1 bracelet sur le sol (3600)
  • 1 potion d’invisibilité
  • un panneau de bois au sol qu’il faut casser car en-dessous se trouve le socle pour la clef de l’air

Dehors, en parcourant le secteur, on peut ramasser :

  • un champignon rouge et rond = une potion de vitesse
  • un champignon bleu = une potion de vie
  • un champignon rouge et jaune qui lui est mortel
  • champignon vert qui est aussi mortel

Au fond à droite, un chemin descend dans une caverne avec une fontaine au milieu et il faut mettre le Sceptre de Krall dedans ce qui une fois rechargé, lui permet de lancer des projectiles magiques qui tuent.

En remontant de cette grotte, sur la droite, il y a une petite nymphe sur un tron d’arbre coupé. Il faut éviter la nymphe et grimper la pente en rocher pour aller prendre en courant le pont de bois qui est un peu plus loin, car le milieu se casse et il s’effondre ce qui empêche de revenir en arrière.

Attention : Certains passages qui suivent faisant perdre la vie aisément, il est conseillé de sauvegarder souvent, au risque de devoir recommencer certaines choses

Il faut avaler une potion de vitesse ou le champignon rouge pour traverser le genre de lac rose. Plus loin, après avoir passé la rivière de lave, on arrive dans une clairière où se trouve une bête de feu qu’il faut tuer avec une bombe de glace pour avoir la Fire Key. Dans cette clairière, il y a aussi :

  • 1 fruit de vie sur la gauche
  • 1 champignon rouge et rond (= 1 potion de vitesse) au fond, derrière le gros rocher

Il faut ensuite monter jusqu’au pont en pierre qui est en haut en sautant de corniches en corniches. En haut, comme le pont est cassé au milieu, il faut prendre de la vitesse en se mettant au début du pont pour sauter au-dessus du trou.

Il faut ensuite monter sur la petite échelle du téléphérique et, lorsque qu’il arrive au bout de sa montée, sauter pour attraper l’échelle grise. De là monter jusqu’à la rambarde grise cassée pour sauter sur la grande corniche en face et prendre la Air Key
Pour revenir à l’échelle grise, il y a 2 solutions :

  • soit faut sauter sur les corniches en face et grimper le long du mur (attention aux éboulements)
  • soit lancer une corde sur la poutre qui est contre la paroi puis, une fois pendu à la corde, sauter sur la rambarde grise (cette seconde solution est à priori la plus simple)

Enfin, de la plateforme grise, il faut monter sur le toit du petit téléphérique pour arriver à sauter sur la droite vers le tunnel vert (il y a aussi des marches dans la roche pour monter). Au bont, descendre en s’aidant de la liane et on se retrouve dans le tunnel où la vapeur avait été éteinte plus tôt. On ressort donc dans le jardin de l’auberge et on, peut descendre là où la rambarde est cassée pour aller ouvrir la Pump room avec la clé Pump room 5.

Dans ce petit local un commutateur permet d’ouvrir la trappe en bas des escaliers.
La trappe permet de descendre dans la mine par l’endroit où Garrett disait ne pas pouvoir passer. Au fond, il faut donc aller mettre la Fire key en place ce qui coche l’objectif n° 10 et fait apparaître un portail rouge. On a aussi un nouvel objectif.

Derrière le portail il y a un fantôme méchant qui peut se détruire en utilisant le sceptre de Krall. Cela fait apparaître un gros diamant rose (3700)
Retour à la grande roche grise, puis chez les burricks pour mettre en place la Air Key. Une fois cette clef mise en place, il y a une petite fumée bleue et, en attendant un peu, on est téléporté dans un jardin. Il faut aller dans l’eau qui tombe des nuages dans la fontaine et se laisser monter vers le haut pour attraper un diamant bleu (3800). Quand on le prend , nouvelle téléportation dans la forêt.

Retour à la roche grise et il y a maintenant un gros méchant à éviter et de là, retour à l’auberge dans la chambre n° 4 pour avoir MISSION ACCOMPLIE

Plan du site | Suivre la vie du site RSS 2.0