A Debt Repaid (Une dette à Payer) (solution)

Lady Jo

Butin = 4000
Vols discrets = 12
Secrets = 12

On arrive dans les rues d’une ville et le garde qui est un peu plus loin n’est pas agressif.
En haut de la côte deux gardes veillent devant la porte d’une grosse maison. L’archer a 3 flèches normales dans son dos.

Un garde qui patrouille a une bourse (100). Un serviteur a également une bourse mais il est impossible de la lui prendre sans l’assommer car il s’aperçoit toujours de la tentative de vol et il court alors de partout en demandant de l’aide. Après l’avoir assommé, on a donc 200 de butin mais on perd un vol discret.

En partant vers la gauche (en regardant la grosse maison), il y a une trappe d’égout plus loin à gauche. Près de là, 1 flèche de mousse de trouve dans les fleurs.
En allant vers la droite, au fond, il y a :

  • un garde devant une grande porte en bois qui ne s’ouvre pas
  • 1 grille qui ne s’ouvre pas
  • une échelle qui permet de monter sur une petite terrasse (rien)

En descendant dans les égouts, on peut aller de l’autre côté et ressortir par une autre trappe d’égout. Au bout :

  • un garde devant une grande porte en bois qui ne s’ouvre pas et il possède 1 bourse (300)
  • 1 flèche de mousse dans le buisson qui est le plus près de la grille
  • 1 grille qui ne s’ouvre pas
  • une fenêtre à travers laquelle on voit une pièce

En revenant vers les égouts, il y a une maison avec une charrette devant sur la droite et un tuyau au bas du mur. En lançant une flèche de corde contre la façade, tout en haut et au-dessus du petit tuyau, on peut aller sur les toits et sur une cheminée, il y a une flèche de gaz

Retour dans les égouts. Il y a 2 flèches à eau dans la salle trouvée après être passé sous le 1er pont (1 de chaque côté de la machine avec les espèces d’antennes). En suivant les égouts on arrive à une échelle qui permet de remonter. D’un côté on arrive, en bas des escaliers, à une grosse porte ronde en fer qui est fermée (avant de descendre les escaliers, il y a 1 flèche à eau plantée dans un tuyau au plafond)
Du côté de la lumière rouge, il faut tirer une flèche normale sur le bouton que l’on voit par l’ouverture du mur pour faire ouvrir la grille qui est dans le couloir.
Au fond du couloir, un levier ouvre la grille au plafond.

On peut alors monter dans la salle du contrôle d’alimentation électrique ce qui coche l’objectif n° 1. Dans cette salle il y a :

  • 1 parchemin sur une machine
  • un clavier avec les chiffres 1,2,3 4
  • 1 levier qui ouvre ou ferme la trappe au sol
  • deux portes, dont une est fermée. En prenant l’autre, on arrive dans un couloir au fond duquel il y a une autre salle, celle du contrôle mécanistes.
    • 1 rouleau de cuivre (320)
    • 1 cultivateur (340)
    • 1 parchemin « Mise à jour Caméra »
    • 3 flèches à eau dans le bac qui est dans le coin à gauche
    • dans la petite pièce au fond, on peut actionner un petit levier (1 secret) qui est derrière la grille sur le mur de droite et cela fait ouvrir une trappe dans cette salle. On accède à une échelle qui permet d’entrer dans la maison (à voir plus tard)

Retour dans le couloir car il y a un ascenseur qui fonctionne :

  • dans la cage d’ascenseur : 1 foreuse sans valeur et, à côté, un petit levier contre le mur (1 secret) qui ouvre une trappe :
    • il y a 1 flèche à gaz dans la vapeur
    • on ressort dans une autre cage d’ascenseur et, en allant à droite après être monté par l’échelle, on arrive à la salle des chaudières. Dans cette salle :
      • 2 flèches d’eau dans l’évier
      • 1 parchemin
      • 1 outil mécaniste (360)
      • 1 cylindre (380)
      • 1 cultivateur (400)
      • une clé du tunnel dans la boite à outils grise
      • 1 pépite en or dans le charbon (500)
  • retour dans le 1er ascenseur et, au 1er étage, on arrive dans un couloir et un garde qui patrouille porte 1 bourse (600)
    • la double porte, presque en face de l’ascenseur, donne dans une grande pièce avec plusieurs bureaux, c’est le Bureau des Patrouilleurs :
      • 1 parchemin (mémo du Lieutenant Jons) qui donne 1 nouvel objectif
      • 1 parchemin (mémo du Capitaine Barton)
      • 1 parchemin (mémo du Capitaine Deitrich)
      • des pièces en or sur le canapé au fond (620)
      • 1 bourse sous un bureau (720)
      • 1 levier (1 secret) sur la poutre qui est au-dessus des bureaux de gauche. Ce levier ouvre la bouche d’aération et dedans se trouve une clef du bureau du Directeur.
      • 1 double porte qui donne dans le couloir mais il y a un garde
      • 1 double porte qui donne sur un couloir dans lequel il y a deux portes (Homicide et Vols) qui ne se crochètent qu’en partie
    • le couloir qui part à droite (en face de la double porte du bureau des Patrouilleurs) mène à :
      • une petite pièce avec :
        • 2 gobelets en or (770)
        • 1 boite violette = 1 bourse (870)
        • des gâteaux
        • 2 parchemins dont 1 donne 1 nouvel objectif
      • une double porte fermée
      • une porte qui donne dans un poste de garde. Le garde a 1 bourse (970) et la porte suivante donne dans un hall avec une grande double porte qui donne dans un grand couloir. La porte en fer à gauche est fermée ainsi que la grande double porte du fond. En haut des escaliers, une grande double porte se crochète

Derrière la porte du haut, après un hall, il y a une porte en face, dans un couloir. Dans ce WC, il y a 3 pièces en or sur l’évier (1030)
Un des gardes qui patrouille et passe devant la porte possède 1 potion de guérison.
La double porte à droite dans le couloir ne se crochète qu’à moitié et il n’y a rien dans le réduit qui est dans le couloir à droite de cette double porte.
Dans le couloir qui part à gauche il y a un ascenseur.
Dans les couloirs les autres portes sont fermées et les gardes très agressifs car il est impossible de se cacher correctement.

Un des gardes a une bourse sur lui (1130)

La clef du bureau du Directeur ouvre le bureau du Chef Roland, et dedans :

  • 1 petit vase noir (1150)
  • 1 grand vase noir (1170)
  • 1 bougie verte (1190)
  • sur le bureau :
    • 1 bague (1290)
    • 1 clef de la salle des enregistrements
  • dans le coffre : 1 collier (1490)
  • sur le canapé 3 piécettes (1505)
  • 1 mémo de l’officier Duran
  • 1 levier (1 secret) qui est contre le mur, sous la commode, et qui fait déplacer l’armoire. Le passage secret donne dans une pièce (Vols) où il y a :
    • 1 paire de lunettes sans valeur
    • 1 bourse (1605)
    • 1 coffre = 1 rosaire (1705)
    • 2 pièces en or (1745)
    • 1 livre

Retour tout en bas pour prendre le passage secret dans la salle du contrôle mécanistes. En haut des escaliers, on peut ouvrir une trappe et entrer dans la maison.
En sortant du passage secret, sur le rebord de la fenêtre à droite :

  • 1 bague (1845)
    Plus loin, on arrive dans une salle avec des placards où on trouve :
  • 1 clef Aire d’entraînement
  • 3 pièces en or à côté de l’évier (1905)
  • 1 parchemin (Mémo du Capitaine Dally)
  • les placards :
    • 1 potion de guérison
    • 1 Badge numéro 2076
    • 1 parchemin Mémo de la combinaison des cachots
    • 1 flèche normale
    • 1 grenade éblouissante
  • la porte couleur bois ne se crochète qu’aux trois quarts
  • la porte simple, en fer, donne sur une passerelle au-dessus d’une potence
  • la porte double donne dans une remise à armes : 1 épée (1955) et une porte qui permet de descendre à la salle d’entraînement.

En bas :

  • 1 levier sous l’escalier (1 secret) qui fait lever un tableau qui est au mur : 1 potion de guérison et 1 bague (2055)
  • 2 doubles portes

Après la double porte qui est la plus loin du bas des escaliers une autre double porte s’ouvre avec la clef d’aire d’entraînement et dans le couloir :

  • la 1ère porte à droite, Salle des interrogatoires n°2 est fermée
  • la 1ère porte à gauche donne derrière la glace d’une salle d’interrogation
  • la 2ème porte à gauche est une salle de la parade d’identification. Au pied du meuble du fond, sur la gauche, 1 levier (1 secret) fait ouvrir une trappe dans le sol : 1 flèche à gaz.
  • La 2ème porte à droite, la salle des interrogatoires, se trouve entre 2 salles d’interrogation : 1 gobelet en or (2080) et une porte pour aller le couloir de l’autre côté les 2 portes des cellules de détention qui se crochètent et, dans ces cellules :
      • 1 livre qui donne un nouvel objectif
      • 1 passe-partout denté
      • 1 pièce de monnaie dans un seau (2085)
  • 1 ascenseur sur la gauche
  • 1 porte du concierge où il y a 2 flèches à eau
  • 1 double porte qui se crochète avec les 3 passes et on se retrouve près du poste de garde au 1er étage. En continuant voir dans le couloir, la porte Homicide finit de s’ouvrir avec le 3ème passe. Dans ce bureau :
    • 1 livre sur le 1er bureau
    • 1 livre Rapport pièces à conviction 2 sur l’autre bureau
    • 1 paire de lunettes sans valeur
    • 1 coffre = 1 statue en or (2160)
    • Sur le bureau en face, 2 bagues (2360)

En traversant la grande salle du bureau des Patrouilleurs pour aller de l’autre côté, il y a dans le couloir suivant un autre ascenseur et une double porte des pièces à conviction avec un garde devant (mais il ne reste pas tout le temps). La porte se crochète et, à l’intérieur, après avoir crocheté la porte qui ferme la pièce :

  • 1 clef Salle de stockage sécurisée
  • 1 mèche de foreuse (2610)
  • 1 livre
  • 1 petit levier sous le bureau (1 secret) qui fait déplacer un tableau sur les étagères et il y a un parchemin Combinaison salle de stockage dans la cachette
  • 1 petit levier sous les étagères (1 secret), dans le mur près de l’armoire, qui fait déplacer l’armoire.

Dans le passage secret, la serrure s’ouvre avec la clef du tunnel.
Descendre l’échelle jusqu’en bas et visiter les tunnels. Il y a une flèche de gaz dans la vapeur tout au fond du tunnel et, dans l’installation électrique, il faut couper les fils électriques dans cet ordre :

  • celui avec la lumière bleue
  • celui avec la lumière jaune
  • celui avec la lumière rouge
    ce qui a pour effet d’arrêter la tête caméra dans la chambre forte et aussi de couper le courant des lumières.
    Retour à l’échelle qui permet d’arriver dans un laboratoire à l’étage supérieur, juste au-dessus de l’Evidence room :
  • 1 paire de lunettes sans valeur
  • 1 petit levier dans le coin, derrière le bureau, fait sert à déplacer l’armoire
  • 1 flèche à eau dans l’évier
  • 1 parchemin (Mémo du Dr Koch)
  • 1 livre
  • 1 fiole d’Oxyde de plomb
  • 1 bouteille de Poudre d’Algaroth
  • 1 bouteille de Sulfate de mercure
  • 1 bouteille d’Oxyde de zinc
  • 1 fiole de Sulfure de fer
  • 1 fiole de Luna Cornea
  • 2 fioles de Nitrate d’Amonium
  • 3 pièces d’or sur le rebord de la fenêtre (2670)
  • 1 double porte qui donne dans le couloir (1 garde vient stationner devant mais ne reste pas tout le temps)

Un garde qui passe dans le couloir possède 1 bourse (2770) et il y a un ascenseur sur la gauche

En allant dans le couloir vers la gauche, il y a plus loin un garde devant une porte (mais il n’y reste pas tout le temps)

Dans la pièce des personnes disparues :

  • 1 paire de lunettes sans valeur
  • 1 parchemin rapport d’enquête sur un bureau
  • 1 parchemin sur la fenêtre (Mémo du Chef Roland)
  • 1 coffre vide
  • 1 petit levier (1 secret) dans le plafond du coin avec le coffre. Cela ouvre un passage dans le mur et on peut accéder à une autre pièce (Stupéfiants). Dans le passage, il y a 1 coffre ( 1 bombe asphyxiante ) et dans l’autre pièce :
    • 1 coffre avec 2 flèches à eau
    • 1 papier froissé par terre
    • 1 pile de pièces en argent (2780)
    • 1 pile de pièces en or (2805)
    • 2 sacs d’épices (2885)
    • 1 pièce de monnaie sur le canapé (2890)
    • 1 paire de lunettes sans valeur
    • 1 petit levier dans le plafond du coin avec le coffre pour ouvrir ou fermer le passage secret
    • 1 porte pour sortir dans le couloir

Donc retour dans le couloir de l’autre côté et, après la porte du laboratoire il y a un escalier qui descend dans un grand hall. Sous les escaliers il y a 1 levier (1 secret) qui ouvre une cachette dans le mur (derrière le tableau) dans laquelle un levier permet de mettre en marche les appareils du laboratoire.

Retour dans le laboratoire pour mettre dans le bac Composeur :
Faire une sauvegarde avant car en cas d’erreur , les produits sont perdus.
Il faut aussi appuyer sur le bouton rouge une fois les produits mis dans le composeur.

  • Poudre d’Algaroth + Oxyde de plomb = 1 fiole d’AES cyprium
  • Sulfure de fer + Nitrate d’ammonium = 1 fiole de Thion Hudor
  • Sulfate de mercure + Oxyde de zinc = 1 potion de guérison
    Mettre ensuite dans le bac de module de finition :
  • 1 fiole d’AES cyprium
  • 1 fiole de Thion Hudor
  • 1 potion de guérison
  • 1 fiole de Luna cornea
    En appuyant à nouveau sur le bouton rouge cela ferme la trappe du milieu et fabrique :
  • 1 potion d’invisibilité
  • 1 fiole d’antidote ce qui coche l’objectif n° 7.

Retour dans la salle d’entraînement pour prendre l’autre double porte. La grande double porte s’ouvre avec la clef de l’aire d’entraînement et on arrive dans une cour. Dans une caisse, au fond sur la gauche, il y a une bouteille d’Oxyde de zinc.
La grande double porte à côté donne dans une autre cour mais elle est bien éclairée et il y a des gardes. L’un d’eux porte une bourse (2990)

En prenant l’ascenseur qui est à côté de la porte du laboratoire à gauche, et en descendant au niveau le plus bas, on arrive devant une porte qui s’ouvre avec la clef de la salle de stockage sécurisée. A l’intérieur, il y a une porte de coffre fort et le petit local est surveillé par une caméra normalement mise hors-circuit si on a coupé les fils électriques. Sur le mur de gauche il y a des leviers placés en étoile et il faut les actionner dans l’ordre indiqué par le parchemin Combinaison salle de stockage pour ouvrir le coffre. Dans le coffre :

  • 4 flèches à eau
  • 1 masque (3040)
  • 1 bourse (3140)
  • 1 rouleau vert (3290)
  • 1 flûte (3340)
  • 1 potion d’invisibilité
  • 1 potion de guérison
  • 2 grenades éblouissantes
  • La main sacrée, ce qui coche l’objectif n° 6

Retour dans la salle des placards pour terminer l’ouverture de la porte en bois avec le 3ème passe. On arrive dans un couloir où il y a un ascenseur et une double porte pour laquelle il faut le 3ème passe (celui qu’on a trouvé à côté du placard en arrivant par l’ascenseur)

En prenant le couloir vers la droite on arrive aux 2 portes de la salle d’enregistrements (elles donnent dans la même pièce). Dedans :

  • 1 livre sur la gauche
  • 1 parchemin Mise à jour des gaz
  • le livre Rapport de pièces à conviction 1
  • 1 paire de lunettes sur le haut d’une armoire (3390)
  • 1 levier (1 secret) près de la bibliothèque près de la porte ce qui ouvre une cachette dans le plancher et dedans :
    • 1 cultivateur (3410)
    • 1 outil mécaniste (3430)

Il faut ensuite retourner dans la salle du contrôle d’alimentation électrique (pièce par laquelle on entre dans le bâtiment) et lancer une flèche d’eau sur les 2 cônes électriques de chaque côté des 4 lumières allumées pour mettre le code par défaut.
Les lumières indiquent alors le code par défaut qu’il faut reproduire sur le clavier qui est de l’autre côté et qui ouvre un passage dans la pièce pour aller au donjon où se trouve Garrett.

Il y a 1 livre sur une table à droite, avant les escaliers et, en bas, un des gardes devant les cellules a une bourse sur lui (3530) Dans un genre de bureau, il y a :

  • sur une caisse :
    • 1 alliance (3630)
    • 1 bague (3730) ce qui coche l’objectif sous
    • 5 pièces d’or et 2 pièces anciennes sur le sol (3840)
  • sur le bureau : une clef des cellules des prisonniers
  • sur le divan : un livre Rapport pièces à conviction 3
  • dans le coffre un parchemin Détournement des gaz
  • un levier sous une torche (1 secret) qui ouvre une cachette secrète :
    • 2 sacs d’épices (3900)
    • 1 bourse (4000)
  • le levier en face ouvre la porte qui ramène à l’égout

Puisqu’on a maintenant les 3 livres des Rapport des pièces à conviction, il faut retourner dans la pièce Boiler Room (en passant par les égouts) et jeter dans la chaudière les 3 livres ce qui cochera l’objectif n° 8 (pour que l’objectif se coche bien, il faut les jeter un par un et attendre le petit nuage de fumée et la disparition du livre pour jeter le suivant)

Ensuite retour dans la prison pour visiter les cellules (rien à prendre) et libérer Garrett qui se trouve dans un endroit auquel on accède en crochetant une porte devant laquelle un garde stationne. En bas, les lieux sont bien éclairés et il n’y a pas d’endroit avec suffisamment d’ombre pour ne pas être vu des gardes. Il est donc obligatoire d’endormir les gardes avec une flèche à gaz.

En tapant sur le clavier le numéro du badge trouvé dans un des placards du dernier étage, on fait ouvrir la cellule où Garrett est enfermé. Néanmoins, il est encore protégé par des gaz toxiques qui font mourir instantanément et il est impossible de l’attraper.
Pour arrêter ces gaz, il faut actionner les leviers dans un certain ordre, spécifié dans le parchemin détournement des gaz trouvé dans le coffre et pousser ensuite le bouton rouge en dessous pour activer le levier plus loin sur la gauche qu’il faut alors mettre sur arrêt.

En prenant Garrett, l’objectif n° 2 se coche et il ne reste plus qu’à reprendre le chemin du bureau et à avancer dans les égouts pour avoir MISSION ACCOMPLIE

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