Strife 2 (solution)

Supermario

Butin = 3444
Vols = 18
Secrets = 1

Mission 1 : The sewers

Butin = 0
Vols = 3
Secrets = 0

La mission commence au fond d’égouts, dans l’eau

Si on sort du côté du petit escalier on tombe sur un garde dans une petite pièce. Donc, partir de l’autre côté dans l’eau pour se retrouver en bas d’une cascade :

  • il y a 6 flèches à eau
  • à gauche l’ascenseur permet de remonter
  • à droite un escalier permet de monter vers le poste de surveillance, dans lequel l’archer possède des flèches. Au fond, là où le garde patrouille :
    • actionner le levier à droite
    • puis utiliser le bouton pour ouvrir la grille, afin de récupérer 1 potion de vitesse et 1 potion d’invisibilité

Redescendre dans l’eau et passer par la porte de droite qui est maintenant ouverte. Avancer dans l’eau et prendre 6 flèches de mousse dans les passages à gauche, puis aller au fond et monter l’escalier à droite. On arrive en face d’un ascenseur et il y en a un autre à droite

Prendre celui en face pour arriver dans ces salles de commandes. Entrer dans celle avec la porte pour récupérer 2 mines et actionner un levier ce qui ouvre la grille au-dessus de l’eau. Prendre ce passage et avancer jusqu’à trouver des grottes à droite (à voir après) et des escaliers à gauche

Descendre et en arrivant dans l’eau :

  • le passage à gauche ramène vers les escaliers du départ
  • en montant à droite on trouve une autre grotte inondée :
    • il y a un passage à droite (à voir après)
    • prendre à gauche pour arriver dans un autre couloir inondé :
      • commencer par aller en face pour arriver vers un garde en face duquel il y a un escalier. La porte à gauche se crochète et donne dans une pièce avec un garde. Il y a une autre porte qui ne réagit pas
      • revenir en arrière et comme le petit ascenseur ne monte pas faire le tour dans l’eau. Au bout :
        • à droite il y a une salle avec deux araignées. Au bout on trouve un levier. Les escaliers permettent d’aller à l’ascenseur et sur la gauche on est au-dessus d’une salle inondée dans laquelle il y a un robot
        • à gauche on arrive aussi au-dessus de la salle inondée avec le robot
        • au milieu on peut descendre dans la salle avec le robot :
          • le couloir inondé ramène aux deux portes du départ
          • l’escalier permet de monter vers le garde près de la porte crochetée

Remonter par l’escalier inondé pour aller prendre le 2ème ascenseur pour arriver au-dessus d’une salle inondée dans laquelle on accède en utilisant un levier pour lever une porte en fer. Descendre dans l’eau du côté gauche pour monter sur une petite plateforme afin d’enclencher une manette pour remettre le courant et faire avancer un pont
Passer dessus pour arriver dans une autre salle au fond de laquelle on trouve un parchemin et une porte qui ne se crochète pas

Revenir en arrière et prendre l’autre ascenseur pour repasser près des salles de contrôles. Avancer dans l’eau et descendre les escaliers puis prendre à droite et dans le passage à droite après la grosse marche pour arriver dans une grotte avec une statue :

  • le conduit à droite, avec le sol rouge, mène dans les grottes aperçues de l’autre côté (à voir après)
  • les escaliers à gauche de la statue donnent dans un autre conduit dans lequel :
    • au milieu à gauche on peut ouvrir deux trappes pour entrer dans une salle où il y a 1 flèche de gaz, 1 mine à gaz et un levier qui ouvre la porte à côté. Cette porte donne dans un espace où se trouve une cage d’ascenseur, mais il n’est pas possible de faire descendre celui-ci
    • au fond : les trappes de gauche donnent dans un autre conduit où patrouille un garde. En continuant on arrive dans une autre salle inondée :
      • dans la partie du bas : rien
      • en montant sur le pont :
        • il y a un côté où on revient vers les doubles-portes près des trappes que l’on vient d’emprunter
        • avant d’arriver à ces doubles-portes, si on saute dans l’eau en biais vers la gauche, on trouve un conduit avec un garde qui patrouille et on ressort par les trappes en face de celles que l’on vient de prendre
        • de l’autre côté, en montant sur la grosse marche :
          • le passage en face est bloqué. Si on saute dans l’eau, en biais vers la droite, on trouve un conduit inondé avec un garde qui patrouille, mais le chemin est bloqué
          • en allant à droite on prend un couloir qui fait le tour d’une pièce inondée :
            • dans un coin on peut passer dans un autre conduit. Juste en face, des trappes donnent dans une pièce avec un garde qui possède 1 potion de guérison
            • au bout des doubles-portes donnent dans une autre salle inondée avec des passerelles en fer cassées. Aller au fond pour actionner un levier rond sur un tuyau
          • en allant à gauche, on arrive dans une salle inondée où patrouille un robot :
            • à droite on trouve deux passages menant à une petite clairière où il y a 3 fruits de vie
            • à gauche une porte donne sur un passage menant à un petit espace. En montant ouvrir la porte on arrive dans une salle avec un garde qui patrouille. Sur la droite un passage donne dans un endroit avec deux plateformes vertes. Aller sur celle de droite, qui monte et permet de se trouver près d’un gros cylindre que l’on peut faire monter avec un levier. Dessous il y a 1 clef orange (Elevator). Redescendre avec l’autre plateforme verte

Revenir dans la salle avec la statue et prendre le couloir avec le sol rouge pour arriver dans une immense grotte. Aller d’abord à droite pour récupérer un pain, puis traverser en face pour trouver un coin avec un petit rat, près du passage que l’on a vu en passant dans l’eau :

  • quand on entre dans ce coin l’objectif n° 1 se coche
  • le coffre contient des flèches normales
  • quand on lit le parchemin sur la table on obtient un nouvel objectif, qui se coche aussitôt si on a déjà fermé le levier rond dans le recoin au fond de la salle avec les passerelles cassées

Ensuite se diriger vers le grand bassin (rien dedans) et aller à droite pour entrer par une porte en bois :

  • quand on entre on obtient un nouvel objectif qui se coche aussitôt
  • il y a 3 fruits de vie sur une table

Retraverser la grande grotte et repasser dans l’eau sur la gauche pour aller descendre avec l’ascenseur puis remonter avec le suivant, afin de revenir au fond de la salle après le pont car la porte s’ouvre avec la clef

Il ne reste plus qu’à entrer dans l’ascenseur pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : Town

Mission 2 : Town

Butin = 0
Vols = 0
Secrets = 0

La mission commence en bas d’escaliers.

Prendre la porte en face, ou monter les escaliers à gauche, pour sortir et aller jusqu’à la rivière

Il ne reste plus qu’à plonger et nager vers la gauche pour aller aux docks, ce qui coche l’objectif et donne Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : Docks

Mission 3 : Docks

Butin = 3444
Vols = 8
Secrets = 1

La mission commence dans l’eau.

Nager pour faire le tour du hangar et passer par l’entrée dans le rocher. En avançant dans les grottes l’objectif n° 1 se coche. Récupérer 4 flèches à mousse et 4 flèches d’eau et continuer pour ouvrir une grille et entrer dans un bâtiment, derrière un garde qui possède une matraque :

  • plus loin un bouton permet d’ouvrir une porte et il y a une salle avec de l’eau (à voir après)
  • en bas de l’escalier de gauche on trouve un bouton (secret n° 1) qui est dans un coin près du sol, pour faire ouvrir la bannière et trouver 1 mine ainsi que 5 flèches

Puis continuer en prenant le couloir en face d’où on est arrivé. On passer derrière un second garde et après lui :

  • il y a un bouton près du sol (appuyer dessus)
  • la porte donne sur un couloir au bout duquel on n’arrive pas à monter pour continuer

Traverser la salle suivante et en arrivant dans celle d’après (qui est celle aperçue de la porte ouverte avec le bouton près du garde qui avait la matraque) ouvrir la double-porte de droite. Sur la gauche il y a un parchemin sur une table et 10 flèches. Continuer dans la salle suivante :

  • dans la salle à droite :
    • en montant sur la grosse caisse on peut ouvrir une grille et entrer dans un conduit qui donne dans le couloir au bout duquel on a été bloqué
    • le garde derrière lequel on peut aller en traversant la pièce centrale possède 1 bourse (500)
  • dans la salle en face :
    • il y a des archers de chaque côté
    • au fond on aperçoit un prêtre
    • au milieu une fumée orange tournoie en l’air
    • les couloirs du fond permettent d’arriver derrière les archers

En revenant dans la salle précédente prendre de suite à droite et sauter sur l’autre bout de couloir pour avancer, récupérer 10 flèches de mousse dans un coffre, et rende un passage à droite :

  • vers la droite : on trouve une porte donnant dans une salle où patrouille un garde (à voir après)
  • vers la gauche on arrive à une trappe qui donne dans le haut d’une salle :
    • en haut :
      • à gauche on trouve une cage avec une araignée mécanique
      • en face le coffre vert est fermé
    • au niveau inférieur derrière un pilier on trouve une pièce qui s’enfonce, ce qui ouvre la grille de la cage de l’araignée. Au fond on trouve un ascenseur (à voir après)
    • tout en bas il n’y a rien
    • revenir à l’ascenseur qui permet d’accéder à une autre salle, où il y a des singes :
      • en face d’eux on trouve un bouton
      • plus loin à droite il y a un levier
      • à côté on peut descendre dans une autre salle :
        • il y a 4 flèches de mousse près de l’ascenseur
        • la grille à gauche est fermée
        • le passage à côté d’elle mène à une porte qui donne dans le couloir pris au départ
        • le passage à droite permet de descendre dans un couloir au fond duquel un bouton permet d’ouvrir un placard (il ouvre également la grille dans la pièce précédente) :
          • 1 potion de vitesse
          • 1 mine à gaz
          • 1 bourse (1000). Quand on revient dans la salle précédente, la grille est ouverte et on peut avancer dans une salle avec une lumière bleue. quand on y entre l’objectif n° 3 se coche

Revenir dans la salle avec les robots dans les coins, et aller près de celui qui est au fond à droite pour ouvrir la porte d’un bureau ;

  • 1 pierre précieuse (1300)
  • un levier qui ouvre la double-porte à côté

En avançant dans le couloir suivant, on trouve à droite un couloir qui mène à une porte fermée par une serrure. Ensuite on arrive dans les hangars et en faisant le tour on se retrouve sur les pontons sous lesquels on est passé en nageant, au début de la mission

En partant vers la droite, après le 1er angle on trouve une grille fermée sur la gauche. Lancer une flèche de mousse pour l’ouvrir puis aller ouvrir la porte suivante pour entrer dans une réserve :

  • 1 potion de vitesse
  • 1 potion de souffle
  • 1 potion de guérison
  • 1 potion d’invisibilité
  • 3 fruits de vie
  • 10 flèches de mousse
  • 1 flèche de gaz
  • 1 flèche bruyante
  • 3 flèches de feu
  • 1 bourse (1800) dans un coffret

Continuer le tour du couloir pour revenir près du passage par lequel on arrive. De chaque côté, il y a un bureau avec un levier ouvrant la grille à côté :

  • en bas du côté droit :
    • un coffre contenant 5 œufs de grenouille
    • un coffre contenant 5 flèches à gaz
    • 4 bourses (2200) sur les voleurs, ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
    • 1 bourse (2700) sur une caisse
    • 15 flèches sur des caisses
    • 1 pierre précieuse (2800)
    • 2 piles de pièces en argent (2824)
    • des pièces de monnaie (2844)
  • en bas du côté gauche :
    • 1 bourse sur un voleur (2944)
    • 1 fruit de vie
    • les 2 passe-partout, ce qui coche l’objectif n° 4

Reprendre le couloir par lequel on est arrivé et crocheter la serrure près de la porte au fond du couloir qui est maintenant à gauche. Il n’y a rien mais cela doit être le chemin pour la fin de la mission

Repartir et revenir au coffre vert pour l’ouvrir et prendre 1 bourse (3444)

Il ne reste plus qu’à retourner dans le couloir derrière la porte avec la serrure pour cocher le dernier et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : Town

Mission 4 : Town

Butin = 0
Vols = 0
Secrets = 0

La mission commence dehors, à la sortir du couloir de la mission précédente.

Avancer et monter en face pour aller vers la maison avec les gardes, qui partent quand on arrive

Il n’y plus qu’à entrer pour cocher l’objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : Prison

Mission 5 : Prison

Butin = 0
Vols = 7
Secrets = 0

La mission commence dans le couloir d’entrée de la prison.

Voler la clef (Key) au garde et commencer par aller au fond sur la gauche pour crocheter un coffre et récupérer 1 flèche
Puis ouvrir la porte à droite :

  • prendre les aliments
  • lire le parchemin, ce qui donne de nouveaux objectifs

Ressortir et ouvrir la porte de la prison en débloquant la serrure, puis enlever les caisses afin de dégager un passage :

  • prendre une clef (Prison Key) au garde puis le tuer, ce qui coche l’objectif n° 3
  • aller au fond pour récupérer 2 flèches de feu, 2 flèches de mousse et 2 flèches d’eau

Puis revenir près des cellules et ouvrir la grande porte avec la clef. Partir vers la gauche et aller de l’autre côté dans une salle où il y a :

  • un coffre qui contient 10 flèches
  • un levier qui ouvre une grille à côté mais au bout du couloir il y a une autre grille fermée

Continuer de faire le tour en descendant le long des bassins. Après avoir remonté les quelques marches, monter près des grilles sur la gauche pour ramasser un parchemin. Puis avancer pour trouver une pièce avec 1 coffre qui contient 10 flèches et un levier ouvrant la grille du couloir (celle trouvée fermée en arrivant de l’autre côté)

En sortant prendre le couloir à gauche et au fond descendre par l’échelle. Dans la grande salle suivante, avec la grille au centre :

  • voler 1 clef (Key) au garde
  • aller à gauche et ouvrir la porte marron en débloquant la serrure. Au fond du couloir on trouve 3 coffres :
  • 1 flèche de gaz
  • 1 livre rouge, ce qui coche l’objectif n° 2
  • 10 mines

Revenir dans la grande salle et aller vers la gauche pour passer au fond :

  • la porte à gauche donne dans une petite pièce :
    • 1 potion de vitesse
    • 1 potion de guérison
    • 2 torches
    • 2 flèches bruyantes
  • en passant par l’ouverture on peut ramasser 1 flèche de gaz
  • dans l’autre ouverture, à l’autre bout du couloir, on peut récupérer 12 flèches de mousses

En sortant ouvrir la porte de la salle de contrôle qui est en face. Dedans, un bouton permet d’ouvrir une autre porte et plus loin une dernière porte s’ouvre aussi avec un bouton. En actionnant les leviers pour ouvrir les cellules, on coche l’objectif n° 1 mais il faut d’abord aller voir au fond du bâtiment car la mission se termine sans que l’on puisse continuer

Ressortir et aller à droite pour passer entre les gardes et avancer jusqu’à l’autel qui est au fond. En lisant le parchemin qui est dessus, on obtient un nouvel objectif. Prendre un couloir sur le côté et entrer dans la salle de contrôle dont la porte est derrière :

  • récupérer 5 flèches au fond de la pièce du bas
  • tuer le juge, ce qui coche l’objectif n° 4, et prendre sa clef (Control room)

Il n’y plus qu’à revenir dans la salle avec les leviers pour les baisser, ce qui coche le dernier objectif (n° 1) et donne Mission accomplie

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