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Trickster’s Gem Mine : Making Tracks (solution)

Supermario

Butin = 6303
Vols discrets = 13
Secrets = 0

La mission débute dans une chambre (celle de l’ami des gardiens de la mission précédente). Prendre 5 flèches d’eau dans le coffre et passer dans le palier où il y a un plan sur une table. Puis aller dans l’autre pièce et ouvrir la grille pour entrer dans un petit conduit

Commencer par aller à droite, et continuer jusqu’à arriver dans un bureau où il y a :

  • deux livres
  • deux parchemins
  • une porte qui se crochète et donne dans un entrepôt :
    • lire un parchemin qui est contre une caisse
    • monter sur les caisses au milieu, pour aller prendre 1 bourse (75) dans un coffre
    • ouvrir la grande porte bleue et sortir. Partir de suite à gauche et entrer par la 1ère porte en fer sur la gauche. La pièce suivante est une armurerie où il y a :
      • 1 sphère d’observation
      • 1 mine éblouissante
      • 1 mine
      • 4 flèches de mousse
      • 5 flèches d’eau
      • 1 flèche de corde
      • 2 flèches bruyantes
      • un escalier qui monte sur le palier du début de la mission

Repasser par le conduit de la chambre, et aller à gauche sur la corniche en bois, pour passer par une fenêtre cassée qui est à gauche :

  • dans les pièces du haut : rien
  • dans la pièce du bas : 1 gemme bleue (90) dans un coffre
  • la porte d’entrée donne sur les docks.

Remonter et suivre la corniche en bois vers la droite, pour aller ouvrir une grille donnant dans un petit coin :

  • le levier ouvre une trappe et donne dans un hall où il y a un poste de garde (à voir après)
  • en haut un conduit d’aération mène dans des hangars :
    • 1er :
      • 3 torches et 1 potion parachute, dans une caisse
      • une porte en fer qui ne se crochète pas
    • 2ème : 1 pépite en or (190) et une Western sunset, dans une caisse
    • 3ème : 4 statuettes grises (450), dans une caisse
    • 4ème :
      • dans une caisse en hauteur :
        • 3 statues en or (475)
        • 1 masque (525)
        • 1 grand vase noir (545)
      • dans une caisse par terre :
        • 2 gemmes bleues (575)
        • 2 pierres précieuses (775)
    • pièce au fond :
      • 1 pépite en or (875)
      • 2 pépites en argent (975)
      • 4 pierres précieuses (1375)
      • une grille qui s’ouvre en crochetant la serrure, mais la porte en fer suivante ne se crochète pas

Revenir près de la trappe et entrer dans la maison :

  • au niveau d’arrivée :
    • dans la pièce derrière le poste de garde : 1 pile de pièces en or (1400)
    • dans la salle en face de la trappe :
      • 1 petit vase mauve (1450)
      • une porte donnant dans un bureau : 1 masque (1500)
      • une porte donnant dans une salle avec une autre porte qui permet de sortir (à voir après)
      • une porte donnant dans un autre bureau : deux livres et un parchemin (Ancient document)
      • une porte, qui s’ouvre avec une clé General Office que porte un garde qui vient patrouiller, donnant dans une immense salle carrelée : un parchemin, deux livres, et une machine à estamper qui servira par la suite
  • en bas : une porte donne dans une grande salle :
    • la porte vers la droite donne sur les quais
    • la porte au fond donne dans la salle d’attente
      • 1 corne (1650)
      • 1 flûte (1750)
  • au 1er étage :
    • dans le poste de surveillance le garde possède une clé Gem Warehouse. Cette clé ouvre la porte de la dernière salle du fond, et on se retrouve dans les hangars visités en passant par le conduit d’aération
    • dans la salle des dessinateurs de plans : des parchemins et la porte de l’architecte qui nécessite une clé
  • au 2ème étage :
    • 1er grenier : rien
    • 2ème grenier : un coffre qui contient 1 anneau (1850)
    • 3ème grenier : 1 bouteille en or (1900)
    • 4ème grenier : une trappe qui nécessite une clé

Ressortir par la trappe, longer le mur en briques pour arriver devant une porte en fer et attendre que le Marteleur à la lanterne s’éloigne avant d’entrer dans un atelier avec une locomotive :

  • à droite une porte donne dans une salle où il y a un coffre qui contient 1 pépite en or (2000)
  • à gauche deux portes donnent dans un couloir avec une porte qui donne en bas d’un escalier :
    • la porte au fond à droite donne dans un atelier (ne pas prendre les objets, ils ne servent à rien par la suite)
    • la porte en face donne dans petit hall avec 3 portes :
      • à gauche = deux hangars où on trouve 1 bouteille en or (2050)
      • en face = donne à l’extérieur (à voir après)
      • à droite = des vestiaires :
        • 1 pépite en or (2150)
        • 2 torches
        • 1 potion parachute
        • 1 pile de pièces en argent (2162)
        • 1 potion de guérison
        • 2 flèches à eau
        • 1 anneau (2262)
        • 1 mine
      • en haut de l’escalier :
        • à gauche = une salle à manger. Dans le bureau attenant il y a un parchemin
        • à droite : un bureau :
          • un parchemin
          • une porte qui donne dans une pièce avec une machine servant à dupliquer les signatures
  • au fond il y a une trappe en fer qui ne se crochète pas, et une porte donne à l’extérieur (à voir après)

Revenir dans la salle avec la locomotive et ramasser une Iron Nugget, puis ressortir vers le mur du début et descendre les escaliers sur la gauche. En bas, longer la maison et aller au fond pour monter les escaliers et arriver devant des rails

Commencer par aller sur la gauche et entrer dans la salle de contrôle pour lire trois parchemins affichés sur un tableau et prendre une clé My Footlocker Key sur un garde. Ressortir et aller crocheter la porte blanche qui est vers la droite :

  • monter la petite pente à gauche
  • prendre les escaliers vers le bas et continuer d’avancer jusqu’à trouver une porte en fer qui donne dans un poste de surveillance. Entrer et aller au fond pour prendre :
    • 3 pépites en or (2562)
    • 4 pierres précieuses (2962)
  • en sortant aller sur la gauche et longer la machine (le levier ne sert apparemment à rien) pour continuer dans un couloir sur la gauche et monter les escaliers jusqu’à arriver dans une salle avec un tas de charbon, sur lequel il y a 1 pierre précieuse (3062)
  • refaire le chemin inverse pour retourner vers le haut de la petite pente près de la porte blanche et cette fois emprunter l’escalier vers le haut :
    • en allant tout en haut, et en suivant les rails, on trouve au fond deux portes qui donnent dans un cul-de-sac car il est impossible de passer par le trou du plafond
    • en continuant tout droit, on trouve :
      • la porte de la salle d’Apex, sur la gauche, qui ne se crochète pas. Lire le parchemin sur le mur
      • la porte de la Water Retension Control Center. En bas :
        • la porte vers les égouts demande un code
        • il y a une salle des machines à gauche (rein)
        • au fond, il y a un bureau dans lequel on trouve :
          • un parchemin (qui dit où trouver le code)
          • un livre
          • 1 gobelet mauve (3077)
      • les cellules de la prison. Prendre 1 clé Prison Guard Control sur chacun des marteleurs qui patrouillent et aller au fond :
        • à gauche :
          • dans la réserve : des aliments et 1 bouteille en or (3127)
          • dans la cuisine : des aliments
          • dans le dortoir : trois coffres qui contiennent 1 bombe éblouissante, 1 potion de guérison et 1 pile de pièces en or (3152)
        • à droite : on arrive vers d’autres cellules et la porte du poste de garde s’ouvre avec la clé Prison Guard Control. Dedans il y a :
          • sur la table : un livre à lire
          • sur le panneau les clés des cellules 5 à 8, 9 à 12. Il manque celles de 1 à 4 où était enfermé I.Jones

Revenir vers la porte blanche et sortir pour aller sur la gauche et monter sur le quai afin d’entrer dans le wagon. Ouvrir une caisse pour prendre 1 diadème (3277) et 1 collier (3477). Quand le garde vient patrouiller, voler sa clé Gem Warehouse
En allant au bout du quai, vers la gauche, on peut ouvrir une porte en fer avec la clé Gem Warehouse, et on se retrouve dans la pièce avec la grille, trouvée en passant par la suite de hangars

En ressortant :

  • il y a un passage sur la gauche (à voir après)
  • allez au fond en face et entrer dans le bâtiment de gauche pour prendre :
    • 1 gemme bleue (3492), au fond derrière un chariot
    • 1 pierre précieuse (3592), dans le wagon

En sortant, passer par la porte en face puis traverser vers la gauche pour entrer par une porte Prison Office :

  • dans le bureau du haut : 2 parchemins et une porte donnant dans une pièce attenante :
    • 2 parchemins
    • un livre
    • un papier froissé
    • 1 parchemin Key Marker Form, dans le coffre mural
  • en bas : une pièce de stockage (rien)

Sortir et aller sur la gauche dans la cabane à outils près du potager pour récupérer 1 bouteille en or (3642), puis aller ensuite vers les pièces « Barracks » en face :

  • dans la cuisine à gauche : des aliments
  • dans le dortoir à droite :
    • 2 parchemins sur les lits
    • trois coffres :
      • un qui contient 1 Bizutie’s Lucky Head
      • un qui est vide
      • un qui s’ouvre avec la clé My footlocker Key et contient 1 Eastern Sunrise
  • en haut de l’escalier :
    • chambre en face : 1 parchemin et 1 pile de pièces en or dans le coffre (3667)
    • chambre sur la gauche, en haut des escaliers :
      • un parchemin, qui donne un nouvel objectif
      • un livre, qui coche l’objectif n° 1
    • porte blanche (chambre de l’architecte) :
      • un parchemin
      • 1 clé de son bureau sur lui
      • 1 compas de navigation dans le coffre du haut (3707)

En sortant sur la gauche, on revient aux pontons avec l’eau. Entrer dans l’entrepôt de Lord Smythe qui est de suite à gauche en arrivant sur les quais :

  • dans la pièce avec le garde qui dort :
    • 1 papier froissé
    • un livre
    • 3 piles de pièces en argent (3743)
  • dans des caisses au rez-de-chaussée :
    • 6 flèches d’eau
    • 3 flèches de mousse
    • 4 sacs d’épices (3903)
  • au 1er étage :
    • dans la réserve : 1 bouteille en or (3953)
    • dans des caisses : 3 statuettes grises (3998) et 1 paire de dés en or (4048)
  • au 2ème étage : une réserve (rien)

Sortir et traverser vers la droite pour entrer dans la maison de l’architecte (vue en étant passé par l’intérieur). Puis remonter dans son bureau où il y a :

  • un parchemin qui donne le code de la station de pompage
  • 1 bouteille en or (4098)
  • 4 verres mauves (4158)

Retourner ensuite vers la machine à dupliquer la signature et utiliser le parchemin Key Maker Form sur le socle de gauche, pour le récupérer sur la droite. Ensuite, revenir dans le bureau avec la machine à estamper et utiliser le parchemin Key Maker Form sur le socle à gauche, afin de récupérer à droite ce même document officiellement tamponné. Enfin, retourner dans la salle avec la grande locomotive et utiliser ce parchemin sur le côté du four pour ouvrir la porte en fer et récupérer une copie de la clé des cellules 1 à 4

Sortir par la porte derrière l’échelle et tourner à droite pour se retrouver près du poste de garde et de l’entrée du bâtiment dans lequel il y a la prison. Puis remonter dans le poste de garde afin d’ouvrir les grilles ces cellules 1 à 4 et redescendre dans la cellule 3 pour trouver un passage qui permet de descendre sur le toit d’une maison d’une ancienne cité (à voir après)

Ressortir et partir sur la gauche pour revenir près de la caméra et prendre le passage vu sur la gauche. Les deux gardes qui patrouillent possèdent chacun une clé grise qui ouvre les portes avec le marteau rouge, dans le couloir que l’on trouve en suivant le garde par la porte grise :

  • 1ère chambre :
    • 1 fiole d’eau bénite
    • 1 pierre précieuse (4258) dans un coffre
  • 2ème chambre :
    • 1 fiole d’eau bénite
    • 1 potion de souffle
  • 3ème chambre :
    • 1 parchemin
    • 1 troisième clé grise
    • 3 flèches de mousse dans un coffre
  • dans la cuisine : des aliments
  • dans la chambre du Grand Prêtre :
    • 2 parchemins
    • 1 bouteille en or (4308)
    • 2 gobelets en or (4358)
    • 1 livre
    • 1 clé du puits (Well key)
    • 8 flèches d’eau
    • 1 fiole d’eau bénite
    • 3 bombes éblouissantes dans un coffre

En revenant dans le couloir principal : on trouve l’église dans laquelle :

  • en bas :
    • un prêtre possédant une quatrième clé grise
    • 1 rouage (4428) et 1 marteau en or (4503) sur l’église
  • à l’étage :
    • un garde possède 1 fiole d’eau bénite
    • il y a un le bureau dans lequel on trouve :
      • 1 petit vase mauve (4553)
      • 2 gobelets en or (4603)
      • 1 bouteille en or (4653)
      • 2 livres
      • 1 Star of Dacorius

Redescendre dans le fond de l’église aller vers la crypte. Sur les sarcophages il y a :

  • 1 vase en or (4753)
  • 1 grand vase mauve (4853)
  • 1 petit vase vert (4903)
  • 1 petit vase mauve (4953)

Ouvrir la grille du puits au fond avec la Well Key, puis plonger et prendre le tunnel de droite :

  • sortir dans une 1ère salle où il y a un squelette :
    • 1 gemme bleue (4968)
    • 1 statue en or (5043)
    • 1 tapisserie verte (5193)
  • continuer dans l’eau dans ce tunnel pour arriver dans une autre pièce dans laquelle il y a :
    • 1 grand vase noir (5213)
    • 1 bougie verte (5233)
    • 1 petit vase noir (5253)
    • une Water Key qui se met sur un socle ce qui ouvre un mur et permet de revenir dans la cuisine

Retourner dans l’eau jusqu’au puits et prendre l’autre partie du tunnel, pour sortir par un puits qui donne dans un village abandonné où on trouve :

  • une entrée vers des mines inondées (rien à prendre)
  • 2 pièces de monnaie (5263), dans une tombe près du squelette
  • 5 flèches normales dans un coffre, dans un ancien dortoir
  • 1 gemme bleue (5278), dans une maison inondée. Il y a également dans cette maison un livre sur une table, devant un zombie
  • des grilles fermées, qui s’ouvrent peut être en posant quelque chose sur le plot à côté
  • 1 pépite en or (5378)
  • 1 marteau en or (5453)
  • 2 fantômes dont l’un semble décédé et l’autre, qui est celui d’I.Jones parle à Garrett. Après la discussion :
    • on peut ramasser une clé de la salle d’Appex et un parchemin
    • on obtient de nouveaux objectifs
    • l’objectif n° 1 se coche en rouge et le n° 2 se coche comme atteint. Aller au fond de celle salle et monter sur le toit :
      • en montant sur le bloc on peut arriver dans la cellule d’I.Jones
      • descendre sur le toit de la maison en dessous, puis aller sur les toits avec les champignons éclairés pour trouver une ouverture avec une échelle qui permet de descendre dans la maison inondée. Aller au fond pour trouver un bureau sur lequel il y a deux parchemins. L’un d’eux est le plans de la mine ce qui coche l’objectif n° 6

Retourner au puits, et revenir dans la pièce qui donne dans la cuisine, puis sortir. Repartir vers la droite, vers le poste de garde et continuer pour trouver une sorte de halle dans le jardin suivant. Passer derrière ce bâtiment pour entrer dans la mine. Arrivé près d’une table :

  • lire un livre rouge
  • passer derrière la table pour entrer dans un conduit qui est derrière deux arbustes et des branches. Suivre les tunnels et après être passé sur une sorte de pont en pierre, aller dans une petite grotte à gauche pour prendre une tête en pierre sur la statue cassée. Puis continuer d’avancer jusqu’à une salle avec trois plots :
    • lire le panneau du fond
    • mettre sur chaque plot la tête en pierre, la Bizutie’s Lucky Head et le crane en or Golden kings bonce, pour faire apparaître 1 pépite en or (5553) au centre de la salle
    • repartir en arrière et récupérer 1 Star of penticus dans une salle secrète qui s’est ouverte sur la droite dans le conduit

Revenir dans les mines pour les explorer :

  • au fond du tunnel : 1 pépite en or (5653)
  • pièce avec la petite araignée : 1 pépite en or sur une poutre (5753)
  • pièce suivante : plonger dans l’eau pour prendre 1 gros diamant (6053) au fond
  • en continuant en bas on trouve :
    • 8 flèches de mousse
    • 1 pépite en or (6103), sur une poutre au-dessus du corps du Méchaniste noyé
    • 1 pierre précieuse (6253) sur la poutre au-dessus de celle ci

Sortir par le trou du plancher et revenir près de la table pour escalader la tour et aller récupérer 1 pépite en argent (6303) qui est tout en haut, entre deux traverses. Monter sur le toit pour avancer dans le tunnel pour arriver à un trou qui permet de descendre sur des rails. On est derrière les deux portes que l’on a trouvé fermé en arrivant de l’autre côté, là où patrouille le garde avec la lanterne

Aller jusqu’à la salle d’Appex et monter l’escalier. En haut :

  • ouvrir les murs avec les étoiles
  • placer dans les pièces correspondantes, la Western sunrise et la Easter sunrise, ce qui coche l’objectif n° 4

Redescendre dans la prison et passer par la cellule d’I.Jones pour retourner vers son fantôme. Dans le temple attendre la fin du dialogue entre La Mort et I.Jones et l’objectif n° 3 se coche
Ramasser la Tri Water Key sur le sol et la déposer sur le socle à gauche des grilles vues à l’extérieur

Il ne reste plus qu’à plonger dans le trou, pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

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