By Order of an Unknown (solution)

Lady Jo, Supermario

Butin = 3965
Vols discrets = 10
Secrets = 0

On arrive dans les jardins d’un château. En allant tout au fond des jardins, on trouve une Sewer key sur les pavés (presque au bout, dans la partie pavée au bout de laquelle il y a une plante contre le mur)
Un peu plus loin il y a une salle avec trois machines (la porte en fer tout au fond), et la porte qui est dedans, en bas des escaliers, s’ouvre avec la Sewer key. Ce doit être la sortie pour la fin de la mission.

Retour au point de départ pour prendre la porte qui est sur le côté. Un garde qui patrouille porte la clé de la chapelle (Chapel key) et la porte en face donne dans le cimetière, au fond duquel il y a un passage derrière les caisses et les barils de poudre.

Au bout, la chapelle est sur la droite et, dedans, il y a :

  • sur l’autel : 1 livre à bien étudier car il donne une indication précieuse pour la suite (le code d’un coffre) et 1 marteau en or (75)
  • un levier derrière la tapisserie de gauche, qui fait déplacer le gros marteau qui est sur la gauche de l’autel. Dans la petite cachette au sol il y a 1 rosaire (275)
  • un levier près des la statue de gauche au-dessus de l’entrée. Ce levier fait reculer l’autre statue et cela libère une cachette dans laquelle il y a une boite violette qui contient une Holy Sword plus un marteau gris qui est le symbole sacré. En prenant ces objets cela coche l’objectif n° 2

Retour dehors pour passer derrière le garde ivre, lui prendre sa bouteille en or (325) et sa clé (Storeroom) pour entrer par la porte en bois.

Dans la remise, il y a des pains, 2 bouteilles en or (425), et un coffre qui contient 1 potion de guérison.

On entrant dans le manoir, on est dans un grand couloir et :

  • à gauche, au fond, un grand hall carrelé, bien éclairé et avec un escalier et deux gardes
  • en face : une cuisine avec :
    • 3 bouteilles en or (575)
    • 3 soucoupes en or (725)
    • 1 gobelet mauve (740)
    • 2 sacs d’épices (820)
    • des aliments
    • 1 soucoupe en or dans l’évier (870)
  • à droite (soit à gauche en sortant de la cuisine) : une grande salle avec :
    • 1 parchemin contre le mur, à gauche qui dit que la clé des égouts a été perdue entre la salle des machines et l’entrée principale.
    • 2 chandeliers en or (970)
    • 1 escalier qui mène à un dortoir

Dans ce dortoir, il y a 5 coffres en bois. En partant par celui de gauche :

  • le 1er : 1 lettre
  • le 2ème : 1 bourse (1070)
  • le 3ème : 1 massue
  • le 4ème (il faut absolument éteindre la bougie car le garde se réveille quand on crochète le coffre) : 1 bouteille en or (1120)
  • le 5ème : 2 flèches normales

La pièce suivante est une salle d’entraînement et il y a un archer qui patrouille. On peut prendre les flèches de l’archer, les deux sur la cible de droite et, sur les étagères de gauche, il y a 1 mine de gaz et 2 flèches à eau.

Retour en bas et, quand on entre dans le hall (aller très doucement le long du mur de droite) les deux gardes entament une discussion puis quittent les lieux.
L’un d’eux, celui qui est en rouge, possède une clé (Main entrance) qui ouvre la double porte principale du manoir, ainsi que la serrure qui ferme la grille extérieure

Au fond, il y a deux porte qui donnent dans un couloir où patrouille un garde. Dans ce couloir :

  • 1ère porte à droite : une chambre avec deux hommes et :
    • 1 bourse sur l’homme assis (1140)
    • 3 coffres : 1 vide, 1 avec une bouteille et 1 avec 1 gigot
  • 1ère porte à gauche : un bureau avec un coffre vert fermé puis une chambre dans laquelle il y a 1 bouteille en or (1190) et la clé du coffre. On peut y trouver 1 parchemin
  • 2ème porte à droite : un dortoir avec 2 coffres : 1 avec du fromage et un avec 1 dague (1290)
  • 2ème porte à gauche : une armurerie avec : 3 bombes éblouissantes, 1 sphère d’observation (scouting orb), 3 flèches à eau, 6 flèches à mousse, 2 mines éblouissantes.
  • 3ème porte à gauche : une cellule gardée où se trouve le prisonnier Lars Boning qui s’échappe dès la cellule ouverte. Devant le garde qui dort, il y a un livre rouge

Nota : ce passage est assez compliqué à réaliser en ZCD. Il est conseillé de sauvegarder régulièrement

Un, peu plus tard, Lars Boning sortira pour aller jusqu’au cimetière. Arrivé là, il disparaîtra et cela cochera le dernier.

Nota : il arrive que Lars Boning se fasse tuer par le marteleur qui patrouille près de l’entrée du cimetière. Cela coche l’objectif en rouge et la mission n’est pas réalisée. Dans ce cas il faut assommer le marteleur pour permettre à Lars Boning d’arriver au cimetière sain et sauf. Une autre solution est d’arriver à sortir et à détourner l’attention du garde pour que Lars Boning puisse passer tranquille

Retour dans le hall et, en prenant la double porte vitrée qui est sur la gauche (donc en face de celle par laquelle on est entré dans le hall en arrivant), on est dans un couloir avec au fond un garde devant une porte. L’interrupteur qui éteint la lumière du couloir est sur le côté gauche de la porte.
Le garde possède une Office key qui ouvre la double porte et on se trouve dans une grande pièce. Il y a une lettre sur le bureau et un petit levier derrière le lampadaire de droite fait déplacer la tapisserie. On accède à un coffre vert dans lequel il y a 1 clé orange (key) et 1 pile de pièces en or (1440)

En ressortant, on arrive à passer derrière le garde et à crocheter la porte de droite. On entre alors dans une bibliothèque qui a deux étages. Il n’y a rien en bas et en haut on peut lire un livre d’une des bibliothèques. Garrett dit alors "Voilà qui m’a bien aidé"

Donc, direction dans le grand hall pour prendre les escaliers. Derrière les doubles portes on est dans une immense salle avec :

  • une table de jeu sur la gauche avec 3 piles de pièces en or (1515)
  • un bar au fond à droite avec : 8 gobelets en or (1595) et 4 bouteilles en or (1695)
  • un piano au fond à droite avec une flûte sur une chaise (1945)

Le garde qui patrouille porte une clé Master suite et la double porte près du pian-** se crochète. Derrière il y a un garde devant une autre double porte et il est impossible de passer. Il faut monter sur les poutres et, d’en haut, éteindre la torche et descendre avec une corde derrière le garde. La double porte derrière lui donne dans une salle avec une grosse porte de coffre fort et un levier qui ouvre la plaque métallique contre le mur. Derrière il y a des boutons pour composer le code donné par le livre de l’église (chiffres du dernier psaume soit 1987)

Dans la salle, il y a 3 coffres :

  • celui de gauche se crochète et contient des pépites d’or (2215)
  • celui du milieu ne se crochète pas
  • celui de droite se crochète et contient des pépites d’or (2355)

Retour dans le grand salon, en passant par les poutres et, en prenant le couloir où va le garde, on arrive dans un autre couloir dont la lumière peut s’éteindre avec un interrupteur qui est sur la gauche de la porte.

Dans ce couloir :

  • la porte en face se crochète et donne dans la pièce de l’officier Mc Gill que l’on est obligé d’assommer car il court alerter de garde. Dans cette chambre il y a 3 chandeliers en or (2495) et 1 bouteille en or (2545)
  • la double porte suivante donne dans un petit hall avec trois portes :
    • des WC à droite : rien
    • une salle de bain au milieu : 1 fromage, 1 bouteille en or (2595), 1 Safe key derrière le paravent
    • une salle de séjour avec :
      • 1 chandelier en or (2615)
      • 5 bouteilles en or (2865)
      • 10 gobelets mauves (2925)
      • 1 pain et 1 fromage
      • 1 porte qui donne dans une chambre avec deux personnes et où on trouve :
        • 2 chandeliers en or (2985)
        • 1 assiette décorative (2995)
        • 1 diadème (3320)
  • la double porte du fond s’ouvre avec la clé Master suite et, dans cette grande chambre :
    • 1 coffre avec 1 bourse (3420)
    • 2 chandeliers en or (3460)
    • 1 assiette décorative (3470)
    • 1 bouteille en or (2520)
    • 1 paire de lunettes (3570)
    • 1 lettre
    • 1 livre sur la table de nuit
    • 1 femme qui dort et possède 1 clé Master suite
    • 1 petit levier dans le coin au fond sur la gauche (en entrant) qui fait déplacer l’armoire qui est à droite du lit (en le regardant). Dans la cachette, il y a un coffre bleu qui s’ouvre avec la key orange. Il contient le livre Cantwell’s diary, ce qui coche l’objectif n° 6
    • 1 porte qui donne dans une chambre d’enfant (rien à prendre)

Retour dans la salle des coffres pour ouvre le coffre du milieu avec la Safe key. Il contient des piles de pièces en argent (3860 ce qui coche l’objectif sous (n° 3))

Enfin, retour vers la porte près de la bibliothèque et il est impossible de crocheter la porte qui est en face du garde sans assommer ce dernier. Donc : "boom" : un bon coup sur la tête.

Après avoir crocheté la serrure, on entre dans un bureau et il y a un porte-manteau qui ouvre la tapisserie du fond. Il y a une cage d’ascenseur avec une échelle et, à droite, un levier qui ouvre une grille. On se retrouve dans le fond du jardin, près de la salle aux machines du début.

En bas de l’échelle, il y a un poste de surveillance et le garde a un livre rouge devant lui. En allant sur la gauche, on est bloqué par un éboulement. En allant à droite, on peut aller descendre dans une salle avec un coffre noir et un squelette par terre. Sous la tête du squelette il y a une clé bleue qui ouvre le coffre dans lequel il y a trois objets : Magic Bridge, Fireball spell, Fire Spell.

Retour devant l’éboulement sur lequel il faut lancer le Fireball spell (se mettre très loin pour ne pas trop perdre de vie). Une fois les rochers enlevés, lancer le Magic bridge sur la tapisserie qui est contre le mur en face. Cela crée un pont qui permet de traverser.

En arrivant de l’autre côté, il y a un squelette par terre (en réalité ce sont des zombies) et, derrière la bibliothèque qui est sur la gauche, on trouve The book of the death (qui est surveillé par quatre squelettes-zombies) ce qui coche l’objectif n° 1.

Conseil : les squelettes-zombies courent relativement vite et frappent fort. Pour leur échapper, il est conseillé de planter une corde dans la poutre qui est sur la bibliothèque, avant d’aller prendre le livre

Retour de l’autre côté en sautant de la corde sur la fenêtre et en utilisant le pont magique.

En haut de l’échelle, prendre la sortie qui est sur la droite et passer derrière le garde pour aller à la salle des machines. La Sewer key ouvre la porte en fer et il faut aller au bout des égouts, près d’une l’échelle, pour avoir Mission accomplie

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