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Keeper of the Prophecies - M01+M02 - The Enterprise (solution)

Supermario

Butin = 2576
Vols discrets = 23
Secrets = 4

1ère partie

Butin = 0
Vols discrets = 0
Secrets = 1

La mission commence dans l’appartement de Garrett. Lire le parchemin d’Alisha qui est sur la table ainsi que celui devant la cheminée, puis prendre les armes dans la cachette :

  • 3 flèches
  • 1 flèche de corde
  • 3 flèches bruyantes
  • 1 flèche de gaz
  • 1 mine de gaz
  • 2 mines
  • 1 mine éblouissante
  • 6 flèches à mousse

Aller dans la rue et lire le parchemin près du corps d’Alisha, ce qui coche en rouge l’objectif n° 1 et en donne un nouvel.

Avancer jusqu’au canal, puis passer sous les arches de droite et une fois arrivé devant une grille, lancer une flèche de corde sur l’arcade d’une des fenêtres de la maison de gauche (secret n° 1). Enter dans la pièce pour prendre :

  • 1 flèche de corde
  • 1 mine éblouissante
  • 1 mine
  • 1 mine de gaz
  • 1 potion de vitesse
  • 2 flèches à mousse

Plonger dans le canal pour sortir et remonter dans la rue. Aller vers les doubles-portes de Solustice industries et :

  • lire le parchemin qui est par terre près des corps des païens
  • crocheter la double porte

Ensuite, actionner le levier pour ouvrir la porte en fer ce qui coche les objectifs et donne Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour poursuivre la mission

2ème partie

Butin = 2576
Vols discrets = 23
Secrets = 3

La mission commence dans des tunnels souterrains. Suivre le tunnel et monter l’escalier pour arriver devant une porte en fer qui ne s’ouvre pas. Lire la note qui est à côté et continuer pour aller vers la plante grimpante qui est au fond. Derrière, il y a une autre porte en fer qui se crochète

Avancer et aller d’abord dans la salle centrale pour lire un parchemin de Faustice (ne pas prendre la pomme car elle est empoisonnée)Ensuite aller au bout du couloir et appeler l’ascenseur qui permet d’arriver dans un grand bureau central dans lequel on a un nouvel objectif et où il y a :

  • 1 pomme (bonne) et un parchemin près du corps d’un garde
  • une serrure qui nécessite une clé

Aller dans le bureau de droite qui est celui de Squintas. Récupérer 1 parchemin sur le bureau et crocheter la serrure pour ouvrir une cachette où on trouve 1 parchemin et 1 bourse (378)

Puis retraverser le 1er bureau pour aller de l’autre côté dans celui de Franticious. Prendre 1 parchemin de Pinchenden et 1 petit vase noir (398) sur la table du fond et crocheter la serrure du bureau pour ouvrir une cachette où on trouve 1 parchemin et 1 bourse (737)

Récupérer les flèches des archers qui passent dans ces bureaux et sortir dans le couloir où la porte grise à gauche ne se crochète pas. Eteindre les lumières de la piscine avec les deux leviers puis partir vers la droite et monter à l’étage par l’escalier avec des murs tapissés en rouge. En arrivant en haut on trouve sur la gauche une porte orange qui donne dans un couloir au fond duquel une autre porte donne dans une salle de bain où il y a :

  • 1 livre rouge à lire
  • 1 parchemin
  • 1 gobelet en or (762)
  • une chambre attenante :
    • 1 parchemin
    • 1 assiette en or (812)
    • 1 gobelet en or (837)
    • 1 bouteille en or (887)
    • une porte qui donne dans un petit hall dans lequel :
      • l’escalier de gauche ramène dans le grand bureau où on est arrivé
      • la porte en face donne dans une petite chambre dans laquelle on trouve un parchemin, 1 anneau en or (987) et 1 bougie verte (1007)

Revenir dans le couloir et passer par la porte blanche qui est dans le coin opposé, en face de l’autre escalier. Prendre sur la droite et continuer jusqu’au bout en récupérant les flèches des archers dès que c’est possible (les escaliers devant lesquels on passe seront à voir plus tard), pour trouver une échelle sur la droite. Ouvrir la trappe qui mène sur les remparts, les suivre pour arriver près de la piscine
Fermer le toit de la piscine avec le levier, ramasser les 2 flèches de corde et continuer sur les remparts pour trouver, tout au bout, une échelle qui mène à l’extérieur (à voir plus tard)

Retourner à celle près de la trappe et descendre dans la pièce en dessous avec l’échelle. Récupérer 1 flèche de gaz dans le coffre

Dans le couloir :

  • on peut accéder à une pièce centrale dans laquelle se trouve l’escalier permettant de remonter à l’étage (escalier devant lequel on est passé en haut)
  • en prenant le couloir vers la droite on trouve des portes donnant sur l’extérieur (à voir plus tard)
  • en prenant le couloir à gauche :
    • la porte à droite donne dans le bureau de Faustice :
      • 1 parchemin sur le bureau
      • 1 pomme
      • 1 parchemin derrière la chaise
      • un coffre fort qui est ouvert et vide
    • la porte vitrée orange donne dans d’autres couloirs. Lire le parchemin en face sur le mur, et ensuite :
      • vers la gauche, il y a un long couloir (à voir plus tard)
      • vers la droite, au fond du couloir qui longe la pièce centrale, on trouve une porte qui s’ouvre avec un bouton et on se retrouve près des bureaux visités au début
      • dans la salle centrale on trouve 1 livre vert, 1 pendule (1057) et des doubles portes donnent dehors, où l’archer qui patrouille possède des flèches

La porte en face ne s’ouvre pas et en partant vers la gauche, puis par-dessus le mur du fond, on arrive en bas de l’échelle qui donne sur les remparts

En allant à droite les deux premières portes que l’on trouve donnent dans le du couloir autour de la pièce centrale avec l’escalier montant à l’étage

En continuant de faire le tour du bâtiment, on finit par arriver à une cour avec les portes des hangars et un grand monte charge en panne. La porte suivante, dans le passage plus étroit, ne se crochète pas

Plus loin, il y a un autre archer qui possède des flèches et au fond, on trouve une autre cour avec un monte charge qui ne fonctionne pas et des portes de hangar. Continuer d’avancer pour trouver une porte ouverte qui donne dans le hangar. Passer l’autre porte qui est en face et, dans la 3ème pièce, se faufiler derrière le grand tonneau jaune afin de grimper à une échelle (secret n° 1) qui mène dans un conduit secret au bout duquel une échelle permet de descendre dans des toilettes. Une porte permet de passer dans une autre pièce puis on trouve un couloir (à voir après)

Retour dehors, passer le muret et déplacer une des rochers (secret n° 2) pour découvrir un passage qui mène près d’un escalier de bois et de l’auditorium (à voir plus tard)

Retour dehors pour continuer de visiter l’extérieur. Plus loin on trouve 2 flèches à eau dans une flaque et tout au fond, après être encore passé par-dessus un muret, il y a un archer qui possède des flèches et une dernière porte donnant dans une salle avec une grande table et une vierge de fer. Dans la salle adjacente, il y a deux portes (à voir plus tard)

Revenir dehors pour sauter le muret à droite et descendre l’échelle pour aller sur la poutre, puis sur le renfoncement dans le rocher à droite, puis sur l’autre renfoncement dans le rocher afin de pouvoir récupérer une autre échelle permettant de descendre près de l’entrée d’une caverne. Avancer sur les rocher et au bout, prendre le conduit sur la droite pour aller récupérer 1 pépite en argent (1107) qui est dans la dernière grotte

Sauter dans l’eau se trouvant juste à côté, puis :

  • nager pour passer dans une autre caverne inondée et prendre un conduit menant dans une autre grotte où il y a :
    • 1 parchemin
    • 4 flèches de mousse
    • 2 flèches d’eau
    • 1 flacon d’eau bénite
    • 1 pépite en or (1207)
  • plonger pour nager dans un conduit menant à une caverne en pente. Continuer d’avancer dans les différentes grottes pour arriver devant deux échelles :
    • celle de gauche permet l’accès à un long conduit dans lequel se trouvent 2 pierres précieuses (1407), et qui ramène dans la grotte du départ
    • celle de droite mène dans des égouts au bout desquels on arrive dans la prison.

Passer accroupi sous la vitre du poste de surveillance qui est à droite, entrer dans ce poste et prendre :

  • 1 parchemin
  • 4 flèches d’eau
  • 1 flacon d’eau bénite
  • 1 assiette en or (1457)
  • 1 gobelet bleu (1472)

Puis passer derrière le garde et entrer dans la fabrique des vierges de fer, dans laquelle les leviers servent à éteindre les lumières. Dedans on trouve :

  • trois parchemins sur des tables
  • une échelle qui permet de monter sur un rebord menant à un conduit et on arrive devant une ouverture au-dessus de la salle avec les geôles
  • une double-porte en fer qui donne dans un couloir, avec :
    • en face l’entrée de salles de travail, avec des bureaux
    • sur la droite une porte qui s’ouvre avec un bouton rouge
  • une autre double-porte en fer donnant dans le même couloir, un peu plus loin, près d’un panneau mural où 3 parchemins sont affichés
  • un passage sans porte qui donne dans le même couloir, de l’autre côté de la salle

Dans les salles de travail (Iron Maiden Division ) les leviers permettent d’éteindre les lumières et on trouve :

  • devant une bibliothèque : un homme qui porte un parchemin
  • dans un bureau avec un homme qui dort : un parchemin et 1 grand vase noir (1492)
  • dans un des bureaux centraux, avec un homme devant une table :
    • 1 papier froissé
    • 1 bourse (1559), ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
    • 1 pile de pièces en argent (1571)
    • 1 pile de pièces en or (1596)
    • 1 pile de pièces en bronze (1601)
    • 3 pièces d’or (1661)

Au fond il y a la salle avec des tables d’architectes :

  • dans le bureau d’Inticus :
    • un parchemin sur le sol
    • 1 clef de Yolandis
    • 1 bouteille en or (1711)
    • 1 gobelet en or (1736)
    • 1 pendule (1786)
  • dans bureau de Yolandis : une serrure sur le mur qui se débloque avec la clef de Yolandis ce qui ouvre le coffre fort mural où il y a :
  • 1 clé de l’auditorium
  • 1 potion de vie
  • 1 parchemin181123
  • 1 pile de pièces en or (1811)
  • 1 pile de pièces en argent (1823)
  • 1 bague (1923)

En repassant dans la 1ère pièce on voit un passage sur la droite qui ramène dans le couloir et en face duquel se trouve un escalier menant aux dortoirs (à voir plus tard). Prendre le couloir vers la droite pour se retrouver dans l’angle avec la porte de la salle de fabrique et les parchemins sur le panneau.

En avançant un peu dans le couloir, on aperçoit une potion d’invisibilité sur une poutre, et en montant pour la prendre, on trouve une pièce sur la droite. Dedans il n’y a rien mais on trouve un trou dans on peut sauter pour arriver dans une réserve. Récupérer le pain, les pommes et les fromages, puis crocheter la porte pour passer dans une grande salle à manger

En face il y a une porte qui ne se crochète pas et sur la droite un petit passage dans lequel il y a une porte, ramène dans le couloir d’où on est parti. La porte donne dans une petite pièce où un parchemin est posé sur une table

Prendre le couloir vers la gauche, lire les parchemins sur le mur et le tableau, puis aller dans la salle à gauche. On trouve :

  • une porte sur la gauche qui ne se crochète pas
  • une petite pièce avec un tonneau
  • une bibliothèque dans laquelle il y a un livre 1 Handbook
  • une porte donnant dans une salle à manger (rien à prendre)
  • une autre salle avec une table de salle à manger, où un parchemin est cloué contre le mur, avec un poignard
  • deux autres salles à manger et dans l’une d’elle il y a un papier froissé par terre
  • au fond, une porte en fer qui s’ouvre avec le bouton rouge et on trouve un autre couloir (à voir plus tard)
  • un couloir qui ramène près de la salle de fabrique, et il y a une porte qui s’ouvre avec un bouton rouge et donne dans un autre couloir (à voir après)

Dans ce couloir, il y a un renfoncement légèrement sur la droite, dans lequel on peut monter sur le mur en utilisant une corde, puis sur un second mur pour arriver dans un petit passage (secret n° 3) où on trouve :

  • 1 bombe éblouissante
  • 1 flèche de gaz
  • 1 flèche de feu
  • 2 mines
  • 1 mine de gaz
  • 1 flèche de corde

Redescendre par où l’on est arrivé et revenir dans la grande salle à manger pour aller tout au fond :

  • sur la droite on trouve le corps d’un homme près duquel il y a une pomme et un parchemin
  • sur la gauche, la porte de l’auditorium s’ouvre avec la clé de l’auditorium. Derrière on se trouve en haut de l’auditorium et la porte de droite donne dans un bureau avec :
    • une porte, au fond à droite, ramenant dans la salle à manger
    • une porte orange, au fond à gauche, derrière laquelle une autre porte orange est celle d’un bureau où il y a 1 flûte (1973) sur une table
    • une porte de suite à gauche donnant dans un petit couloir dans lequel :
      • la 1ère porte donne dans le local avec les leviers qui allument la lumière de l’auditorium
      • la 2ème porte donne en haut de l’auditorium
      • la 3ème porte donne dans un couloir dans lequel on trouve une autre porte donnant dans l’auditorium et une porte qui donne dans une salle avec des caisses

Commencer par descendre en bas de l’auditorium pour récupérer une 2ème clé de l’auditorium et 1 gobelet en or (1998) qui se trouve sur le piédestal central. En passant derrière la scène on trouve :

  • un passage sous l’escalier, derrière trois caisses (à voir après)
  • un escalier en haut duquel la porte s’ouvre avec la clé de l’auditorium et on se retrouve dans le couloir pris en sortant des salles de travail, près de l’escalier. Le couloir vers la droite ramène près des portes de l’auditorium et la 1ère porte sur la gauche donne dans la pièce avec les caisses. On y trouve :
    • un papier froissé dans les toilettes
    • un coffre qui contient 1 pomme
    • une petite chambre avec un coffre qui contient un parchemin
    • une porte, au fond, qui est celle près de l’entrée de l’auditorium
    • un passage sans porte donnant dans le couloir, presque en face du passage vers la salle avec les bureaux

Reprendre le couloir vers la gauche puis sur la droite pour passer devant l’entrée de la salle avec les bureaux et continuer dans le couloir derrière la porte qui s’ouvre avec le bouton rouge
Tout au bout, on trouve :

  • un couloir vers la droite qui mène dans la salle centrale où on a récupéré une pendule et dans laquelle des doubles portes donnent dehors
  • un couloir vers la gauche qui ramène vers la porte près de la salle de fabrique et, plus loin en continuant vers la porte près des salles à manger. Il y a un couloir qui part à droite et une porte tout au fond, qui ramène près de la salle dans laquelle on est entré en passant par les jardins
  • une porte (test chamber 2) qui se crochète

Cette porte donne dans une salle avec une pyramide au milieu derrière laquelle on trouve une trappe dans le sol (à voir après). Dans un coin, il y a un homme derrière une machine de commande et de l’autre côté une porte donne dans un poste de commande avec un parchemin sur une table. Dans la salle suivante, une porte donne dans une autre salle avec :

  • une table sur laquelle on trouve un parchemin
  • une porte qui ne se crochète pas
  • un couloir vers la gauche qui ramène vers la porte près des salles à manger. Prendre à droite et entrer dans une des salles que l’on a trouvé en arrivant par le jardin, puis aller au fond et on trouve une autre porte qui permet d’entrer dans la salle dont la porte ne se crochète pas. Derrière l’homme, un parchemin est posé sur la table et il y a une porte dans la pyramide centrale. Des échelles permettent de descendre sous les grilles où un ascenseur permet de descendre. En bas, au bout du 1er conduit :
    • en allant à droite on arrive sur un balcon où il y a un parchemin
    • en allant à gauche, on arrive dans une salle où une trappe donne dans une salle supérieure avec une pyramide en fer. On se trouve sous la trappe aperçue dans la salle avec la 1ère pyramide

Remonter et dans le couloir avec les escaliers qui mènent aux dortoirs et le continuer pour visiter Electric Division. Après l’ouverture qui donne dans la salle avec les caisses, il y a un couloir sur la droite qui donne dans des salles de travail avec des bureaux :

  • dans un bureau qui est dans la 1ère allée à gauche, on trouve un parchemin posé devant un homme qui dort
  • en continuant cette allée, on passe dans une seconde salle et la porte au fond à gauche est celle du bureau de Corbalus. On y trouve un parchemin, 1 seconde clef de Yolandis, 1 bouteille en or (2048) et 1 gobelet en or (2073)

En sortant, la porte sur la gauche donne dans un autre couloir (à voir après). Dans les salles avec les bureaux et les tables à dessin, on peut également trouver :

  • un parchemin devant des deux hommes
  • 1 potion de vie
  • 1 bouteille en or (2123)
  • 1 gobelet bleu (2138)
  • un parchemin devant une femme, sur une table à dessin, à deux endroits
  • un bureau individuel dans lequel il y a un parchemin et un papier froissé
  • un parchemin et une pomme, sur une table
  • 1 livre vert à lire

Revenir près du bureau de Corbalus et sortir dans le couloir. En allant sur la droite on trouve :

  • 1ère porte à gauche : une salle avec un homme qui dort sur le sol. Près de lui une potion de vie est par terre
  • 2ème porte à gauche : ne s’ouvre pas
  • 1ère porte à droite : on revient dans les salles des plans
  • petit couloir à gauche :
    • 1ère porte : une salle avec des toilettes adjacentes. Dedans, on retrouve l’échelle à laquelle on est arrivé en prenant le passage secret dont l’entrée se situait derrière un gros tonneau
    • porte au fond : une salle avec trois tonneaux. Derrière deux d’entre eux il y a 2 flèches à feu

Revenir dans le couloir depuis lequel on est parti pour continuer de visiter. On y trouve :

  • un entrepôt dans lequel il y a :
    • une porte donne dans une petite pièce où il y a 1 paire de lunettes (2188)
    • un coffre qui contient 1 flèche à gaz
    • un escalier et une échelle qui permettent de monter à l’étage (à voir après)
  • une porte donnant dans bureau où il y a 3 piles de pièces en bronze (2203)
  • une porte donnant dans un bureau où il y a 4 piles de pièces en argent (2251)
  • une porte donnant dans la pièce avec l’homme qui dort par terre
  • une salle, au fond, où il y a :
    • une porte derrière laquelle une autre porte donne à l’extérieur
    • un escalier en bas duquel on trouve une porte qui ne se crochète pas
    • un escalier montant à l’étage

Dans la pièce du haut, il y a un levier sur le mur qui permet l’activation du monte charge avec les tonneaux. En prenant le couloir, on trouve :

  • 1ère ouverture à droite = la passerelle métallique de l’entrepôt
  • 1ère ouverture à gauche = un débarras
  • 2ème ouverture à droite = le haut de l’entrepôt. Au fond, derrière les caisses, il y a l’escalier vu en bas
  • 2ème ouverture à gauche = un débarras
  • 3ème ouverture à gauche = un dortoir dans lequel il y a
    • un coin avec des toilettes où se trouvent deux gardes
    • un passage donnant dans un couloir perpendiculaire à celui d’où on arrive
    • 4 coffres qui contiennent
      • 1 potion d’invisibilité
      • 1 pomme
      • 1 pile de pièces en bronze (2276)
      • 1 mine de gaz
  • 3ème ouverture à droite = un débarras
  • au fond la grille donne au-dessus du couloir qui est près de la fabrique

En prenant le couloir perpendiculaire, on trouve :

  • un escalier qui ramène près de la porte en haut des escaliers de l’arrière de l’auditorium
  • le dortoir avec les 4 coffres
  • un premier petit dortoir dans lequel on trouve 1 coffre contenant une bombe éblouissante
  • un second petit dortoir dans lequel on trouve un papier froissé et 1 coffre contenant un parchemin
  • un troisième petit dortoir dans lequel on trouve 1 coffre contenant 1 potion de vitesse
  • un quatrième petit dortoir dans lequel on trouve 1 coffre contenant 1 flèche à gaz
    -  au fond, un escalier qui ramène près de l’Electric division

Revenir derrière l’auditorium et passer dans le passage sous l’escalier en bois, derrière les caisses, en cassant les planches. Monter à l’échelle pour se retrouver sur le plafond de l’auditorium

Traverser la pièce pour prendre le conduit de l’autre côté et, après avoir récupéré la flèche de corde qui est par terre continuer jusqu’à arriver devant une ouverture barricadée avec un parchemin à côté. Casser les plancher et poursuivre son chemin en faisant attention aux mines (ou en les faisant sauter avec des flèches)
A la sortie du passage où il faut nager, faire sauter la mines et utiliser une corde pour passer au-dessus du vide. On trouve des tuyaux qui permettent de descendre en bas de la grande salle (on est sous le monte charge). Prendre le passage inondé se trouvant sous le ponton avec le corps de l’homme pour arriver, tout au bout, dans une pièce avec une tour en bois en haut de laquelle on doit monter. Il y a 3 flèches de corde sur une table

Une fois en haut, descendre l’échelle pour arriver dans une pièce avec des machines où il y a :

  • un papier froissé
  • une grotte secrète dans le sol, sous des planches qu’il faut casser, qui contient :
    • 1 pomme
    • un parchemin
    • 1 bourse (2576)
    • une boite contenant The Master’s key ce qui coche l’objectif n° 4 (le fait d’avoir trouvé cette clé fait apparaître de nouveaux archers dans les couloirs du bâtiment)
  • une porte qui s’ouvre avec cette clé et on se retrouve en bas des escaliers qui sont dans la pièce au bout du couloir

Retourner dans le bureau de Solustice, là où on arrive avec l’ascenseur en début de la mission et débloquer la serrure du bureau avec la Master’s Key pour ouvrir un passage sous le bureau, près de l’escalier. Descendre dedans pour arriver devant un lit et trouver une boite contenant un Mechanical eye ce qui coche l’objectif n° 1
Derrière le lit il y a une torche avec un parchemin et dessous un bouton qui fait descendre le lit comme un ascenseur

Une fois en bas, un pont se déploie devant le lit et Garrett à alors le choix :

  • soit traverser et devenir le 3ème Lord de Solustice
  • soit faire demi-tour et remonter en actionnant le bouton près du lit

Traverser et lire le parchemin qui est de l’autre côté ce qui provoque :

  • le repli du pont
  • l’ouverture d’un passage dans le mur

Prendre ce passage et revenir à l’extérieur, vers l’escalier derrière les plantes grimpantes, pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (Hallucinations)

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