Garrett’s Young Years Xtra (solution)

Supermario

Butin = 10200
Vols discrets = 67
Secrets = 7

Titre allemand de la mission : Garretts junge Jahre XTra

Mission 1 : Les jeunes années de Garrett

Butin = 4200
Vols discrets = 21
Secrets = 2

La mission commence dans le fond d’une ruelle. Lire la lettre de Tante Béa qui est dans l’inventaire

Avancer et attendre que le garde ouvre la grille, puis lire le parchemin qui est sur le mur du passage couvert. Ensuite attendre qu’Alfred, qui est le garde plus loin parte (il boite) pour le suivre. Il finit par s’arrêter devant un parchemin affiché qu’il faut lire, ce qui coche l’objectif n° 1 en rouge et en donne trois nouveaux

Repartir en arrière pour revenir près de la grille afin de commencer à visiter les lieux par un point près du début de la mission.

Prendre la rue qui était dans le dos d’Alfred

  • dans la maison du serrurier :
    • 1 livre à lire
    • 1 collier serpentine (100)
    • les deux passes partout
  • continuer dans cette rue et crocheter la porte de la poissonnerie :
    • 1 statuette grise sous l’armoire (115)
    • 1 anneau sur le lit (165)
    • passer par la fenêtre de la chambre et ensuite par celle qui est juste en face (derrière un lierre) :
      • maison avec la porte bleue clair :
        • en bas : rien
        • en haut : 2 pièces d’or sur la commode (205) et 1 bague sur le chevet (255)
      • sortir et entrer par la fenêtre dans l’hôtel :
        • dans les toilettes du bas : 1 pièce de monnaie (260)
        • au rez-de-chaussée : 1 pile de pièce en argent dans la boite grise (272) et 2 pains
        • au 1er étage :
          • chambre 1 : 1 chandelier en or (307) (le balcon donne vers l’homme ivre)
          • chambre 2 : 1 pièce de monnaie sur la table (312)

Redescendre et ressortir par la fenêtre des toilettes, puis repasser à travers le lierre pour retourner dans la rue.

Entrer chez le boucher :

  • des aliments et 1 pile de pièces en bronze (317) au rez-de-chaussée
  • 1 paire de dés en or (367) dans la chambre

Ressortir et aller au bout de la rue pour entrer dans la dernière maison. Sur la table du bas il y a 1 bouteille en or (377) et en haut un pirate dort dans une chambre (rien). Ressortir et en arrivant sur la place, prendre la rue qui est sur la droite (on passe devant la porte de tante Béa, sur laquelle est affiché le parchemin lu après avoir suivi Alfred). Dans cette rue :

  • un passage à droite mène devant des grilles fermées
  • entrer dans la boulangerie :
    • en bas : des pains sur la table
    • à l’étage :
      • dans la chambre : 1 chandelier en or (412)
      • sur la terrasse : 1 bouteille en or (422) et 3 gobelets en or (497)
  • entrer chez le marchant de légumes : des aliments et 1 pile de pièces en bronze (502) derrière le comptoir, sous le tabouret

Ensuite, prendre le passage en face de la boulangerie :

  • porte à gauche, dans le passage : 1 pile de pièces en bronze entre l’armoire et le mur (507)
  • dans la cour :
    • maison à droite en haut de l’escalier de bois
      • 1 parchemin sur le mur
      • dans la chambre du bas : un parchemin et 1 pile de pièces en bronze (512) derrière le rideau vert au-dessus du lit
      • à l’étage : 1 pile de pièces en argent dans le coffre de bois (524) et 1 parchemin sur le lit
    • dernière maison, à gauche : 1 collier sur le lit (544)

En sortant de cette cour par le fond :

  • à gauche : un poste de garde où il n’est pas possible de passer
  • à droite : une taverne : 1 pile de pièce en argent (556) dans la boite sous le comptoir

Ressortie et aller à gauche pour arriver à la propriété du comte. Comme l’entrée est gardée, passer par un trou dans le mur qui est à gauche, derrière des lierres, afin d’arriver dans les jardins. Aller tout droit et lire le parchemin qui est au fond, contre le mur à droite, pour obtenir un nouvel objectif. La serrure à côté nécessite une clef et il n’y a rien dans la grange du fond, où dorment les serviteurs

Descendre la pente qui est le long du manoir pour entrer. Dans le couloir :

  • 1ère porte = une chambrée : un parchemin et une clef (clef de la maison)
  • 2ème porte = une pièce avec des meubles : le garde possède 1 bourse (581)
  • au fond une cuisine (rien)

Monter l’escalier du début pour arriver au rez-de-chaussée :

  • en bas :
    • la porte sur la gauche donne dans la salle de spectacle : 1 flûte (631) et 2 chandeliers en or (681)
    • la porte sur la droite donne dans une salle de trophées :
      • 1 petit vase vert (731)
      • 1 vase en or (756)
      • 2 masques (806)
      • 1 petit vase mauve (856)
      • 1 gros vase mauve (956)
      • 1 tapisserie verte roulée (1106)
    • la porte au fond donne dans la piscine (rien). Un serviteur qui vient faire un tour possède une clef de la maison
  • en haut :
    • dans la chambre un porte-manteau qui fait déplacer le lit. Dans le bureau secret qui est en bas on trouve :
      • 1 clef de l’étable
      • 1 paire de lunettes (1126)
      • 1 gemme bleue (1141)
      • 1 pépite en or (1241)
      • 1 pépite en argent (1291)
    • dans la salle à manger :
      • 1 collier (1351)
      • 1 statuette grise (1366)

Ressortir et ouvrir les grilles des stalles pour laisser sortir les animaux. Pendant que les gardes viennent les combattre, faire le tour de la bâtisse pour aller à la grille d’entrée, et l’ouvrir afin que le garde aille également combattre les animaux. Quand tous les gardes sont morts, récupérer 1 bourse sur deux d’entre eux (1416). Quand les gardes ont tué les 3 monstres, l’objectif n° 5 se coche

Revenir le début de la mission, où est revenu Alfred, et prendre la rue en face de lui pour arriver dans un cimetière.

  • au fond il y a une grille fermée. Derrière il y a un plot au centre de l’espace
  • dans la chapelle il y a :
    • un livre à lire
    • 2 chandeliers en or (1466)
    • un bouton sur le côté de l’autel, qui fait déplacer une bannière. Derrière, dans la pièce secrète on trouve :
      • 1 marteau en or (1541)
      • 1 Ankh en or (1591)
      • 1 bracelet en argent (1611)
      • 1 bourse (1636)
      • un parchemin
      • 1 clef du cimetière qui ouvre la grille dehors, mais il n’y a rien à faire pour l’instant sur cette place avec le plot central
    • une trappe, derrière l’autel. Descendre dans le conduit :
      • commencer par prendre le passage le plus long pour ressortir dans la maison du brasseur :
        • 1er niveau : 3 bouteilles en or (1666)
        • 2ème niveau : 1 pile de pièces en argent (1678) dans la boite grise, et un levier qui ouvre la fenêtre, dehors en face de l’homme ivre
        • 3ème niveau :
          • 3 potions de guérison
          • un livre
        • 1 bourse sur l’armoire (1703)
      • redescendre dans le tunnel et monter la pente. Au bout plonger dans l’eau pour arriver dans le domaine des sans-abris et des voleurs

Commencer par prendre 1 bourse (1728) sur l’archer et 1 bourse (1753) sur un voleur, puis lire le papier froissé qui est près du cadavre de Sergio, pour avoir un nouvel objectif. Ensuite monter à la corde devant la porte verte ; et une fois en haut :

  • à gauche : récupérer 1 pile de pièces en or (1778) dans un coffre
  • à droite, dans la pièce du bas : un voleur porte aussi une bourse (1803)

Ressortir et traverser le pont, en laissant le corps de Sergio dans un coin tranquille :

  • dans la maison à droite : 1 pile de pièces en bronze sous le chevet (1808)
  • monter sur la plateforme pour entrer chez la prostituée : 1 pile de pièces en argent (1820)
  • passer par les deux fenêtres pour changer de maison :
    • 1 pépite en argent sur la commode (1870)
    • dans la cuisine la femme porte la clef de la maison
    • dans le grenier : 1 main de gloire (1920)
  • sortir par la porte et sauter dans l’ouverture en losange pour entrer dans le poste de gardes :
    • dans le dortoir à droite, avec les deux gardes devant une table, on trouve : 1 pièce de monnaie (1925) et 1 pièce en or (1945)
    • dans la salle d’entrainement un garde porte 1 bourse (1970)
    • après la salle de gauche (dans le dos du garde en faction) il y a un couloir :
    • à droite on descend vers les cellules :
      • 1 pépite en argent (2020) sous un squelette
      • 1 bague (2070) sur le bras du squelette après la cellule avec la petite fille
      • dans la salle de torture :
        • un trousseau de clefs (clefs aux indices) sur un garde, qui ouvre la boite à outil. Elle contient le talisman de tante Béatrice, ce qui coche l’objectif n° 2
        • un parchemin
    • à gauche on monte vers les appartements du sheriff Goldfinger :
      • 1ère pièce = rien
      • dans la bibliothèque : un parchemin sur le bureau et dessous un levier qui déplace la commode (secret n° 1). Dans la pièce secrète :
        • 1 couronne (2220)
        • 1 urne funéraire (2295)
        • 1 artefact antique (2315)
        • 1 petit vase noir (2335)
        • 1 bague (2385)
        • un livre
      • dans le salon : 1 grand vase noir (2405)
      • dans la chambre : rien

Revenir dans la rue et prendre à droite. Juste après la chariot qi est sur la gauche, ouvrir la fenêtre de la maison de gauche pour attendre le passage du garde qui possède la clef de la Mairie. Dedans on trouve :

  • dans le bureau de gauche : un coffre qui contient 1 bourse (2705)
  • dans le bureau de droite :
    • 1 stylo en or (2755)
    • une échelle donnant dans le grenier. Au fond il y a une petite porte qui permet de traverser vers la maison mitoyenne, qui est celle de l’inventeur :
      • en haut : un parchemin et un coffre vide
      • au niveau -1 = la chambre : un livre
      • au niveau -2 = le laboratoire :
        • 4 flèches à mousse
        • 4 flèches de feu
        • 1 mèche de foreuse (2855)
        • 1 cylindre (2880)
        • le corps de Fridolin sous l’ascenseur, ce qui coche l’objectif n° 4 en rouge et en donne un nouveau

Revenir dans la rue et descendre la ruelle qui va vers le garde en face de la prostituée. Juste avant lui, entrer à gauche chez le laitier : actionner le bouton derrière le tonneau (secret n° 2) pour prendre un œuf de pâques qui apparaît au-dessus du tonneau, puis récupérer 1 bourse (2905) derrière la plante, dans la chambre

Ressortir et aller prendre le corps de Sergio pour le ramener dans la tombe de la partie du cimetière qui est fermée, ce qui coche l’objectif n° 5. Sur le plot on peut alors prendre 3 pépites en or (3205) et une matraque

Revenir dans la ville et traverser la place avec la statue puis entrer dans la cour de la taverne :

  • dans la taverne : 3 bouteilles en or (3235) dans la cave
  • au fond du jardin, grimper au lierre pour accéder au balcon et entrer dans une chambre : 1 bourse (3310) dans un coffret

Revenir dans la ruelle avec la maison de Tante Béa, et prendre la 1ère ruelle sur la droite pour arriver chez les Marteleurs. Comme il n’est pas possible d’entrer par les grilles, aller complètement à droite pour passer par-dessus le mur d’enceinte

Comme la porte à gauche est fermée, aller au fond dans le cimetière. Ramasser 1 marteau en or (3385) et 1 vase en or (3410) sur les tombes et continuer vers le fond. Voler 1 clef du monastère à un archer qui patrouille, et continuer de faire le tour du bâtiment pour arriver sur la place au milieu des bâtiments.

Entrer par la porte qui est avant la place, en face des premières grilles :

  • 1ère porte = une petite chambre :
    • 1 potion de guérison
    • un livre par terre
    • 1 pot à crayon en or (3460)
    • un livre sur le bureau
    • 1 pièce en or (3480)
    • 1 stylo en or (3530), ce qui coche l’objectif n° 3 (les sous)
    • un tableau derrière lequel une ouverture permet de voir dans la chambre suivante
  • 2ère porte = une chambre : la prêtresse possède 1 bourse (3555)
  • la porte du fond sur la gauche est fermée

Continuer de faire le tour, et après le couloir suivant (qui est ouvert sur la place centrale) on arrive dans un dortoir où se trouvent des coffres. Un contient 1 pile de pièces en bronze (3560) et les autres contiennent des aliments

Sortir par l’autre porte et continuer pour passer dans une bibliothèque :

  • 1 chandelier en or sur la table (3595)
  • une porte, derrière le rideau rouge, qui donne à l’extérieur près du mur par lequel on est passé pour entre
  • une autre porte donnant une chapelle (rien dans la grande salle et rien dans le clocher)

Sortir par la porte de la chapelle et plonger dans la mare centrale. A la sortie commencer par aller à droite et sortir de l’eau. Par terre il y a :

  • une clef bleue (clef du sous-sol) qui ouvre la porte qui donne dans le couloir par lequel on est passé
  • 1 pièce de monnaie (3600)

Replonger et nager de l’autre côté afin d’ouvrir une porte avec cette même clef et passer dans une grotte inondée. Dans la 1ère salle, il y a un parchemin par terre et le cadavre possède 1 bourse (3700). Continuer par l’autre porte pour passer dans une seconde grotte dans laquelle un passage permet d’arriver dans une clairière avec un temple :

  • lire le parchemin qui est en suspension au-dessus des cadavres
  • aller vers la gauche pour trouver un passage qui permet d’entrer dans le temple où il y a :
    • 3 fruits de vie
    • un coquillage rouge qui peut être poussé afin de récupérer les 5 pierres précieuses (4200) qui sont dessous.

Il ne reste plus qu’à revenir dans la tour qui est juste en face de la porte de la maison avec le pirate pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (Garrett dans la forteresse de Nasenstein)

Mission 2 : Garrett dans la forteresse de Nasenstein

Butin = 2500
Vols discrets = 17
Secrets = 3

La mission commence près d’une douve

Aller d’abord à droite pour chercher 1 bourse (25) sur le corps d’un garde, puis traverser la douve et aller de l’autre côté. Prendre 3 œufs de grenouille monstre dans un buisson, puis passer par le trou avec les buissons près de la maison. Une fois dans l’eau :

  • aller dans la dernière pièce au fond des égouts :
    • dans l’eau il y a le cadavre de la Comtesse Myoma de Nasenstein
    • sur le mur on voit une image de la méduse
    • on trouve aussi un levier qui tourne mais ne provoque rien
  • revenir en arrière et monter à l’échelle. En haut, écouter ce que l’homme dit à Garrett puis sortir et ramasser 1 bouteille en or (35) sur la gauche, près du chariot

Puis monter sur le chariot pour accéder au toit de la cabane et sauter en face sur le balcon pour entrer dans la maison :

  • le Comte de Nasesntein porte une clef de la maison.
  • sur la table :
    • 1 chandelier en or (70)
    • 4 assiettes en or (270)
    • 4 gobelets bleus (330)
  • dans la chambre :
    • 1 potion de vitesse
    • le journal du comte sous le lit, qui donne un nouvel objectif
    • un livre, dans la bibliothèque (secret n° 1) à actionner pour ouvrir un passage. Derrière les bibliothèques on trouve :
      • 1 tapisserie verte (480)
      • 1 collier serpentine (580)
      • 1 masque (605)

Revenir dans le salon et descendre au rez-de-chaussée par la trappe :

  • dans le salon :
    • 1 petit vase vert (655)
    • 1 grand vase bleu (755)
  • dans l’entrée
    • 2 chandeliers en or (805)
    • 1 petit vase bleu (855)
    • le garde Woplai qui vient y patrouiller porte une potion de guérison

Sortir :

  • un archer qui patrouille possède 1 bourse (480) (peut également être volée en passant sur le chemin de ronde)
  • dans l’herbe il y a 2 flèches de mousse
  • dans le puits on trouve 1 pièce d’or (900)
  • longer le mur sur la droite pour prendre 1 potion de guérison à un garde

Ensuite, entrer dans la taverne de Jason :

  • sur et sous le comptoir :
    • 1 parchemin
    • 1 stylo (950)
    • 1 pile de pièces en argent (962) dans un coffret
  • dans la cave :
    • 3 bouteilles en or (992)
    • pousser un des tonneaux pour prendre dans la cachette derrière :
      • 1 bague (1042)
      • 1 masque (1092)
      • 1 Cristal du sceau
  • à l’étage
    • 1ère chambre : Le journal de voyage du Ventrok
    • 2ème chambre : 1 pièce en or (1112)

Retourner sur le balcon et de là sur le chemin de ronde. Partir vers la gauche et après avoir passé l’escalier qui va vers le bas, on trouve un garde devant la porte d’un poste de garde :

  • attendre qu’il s’énerve et donne un coup d’épée dans la porte pour l’ouvrir
  • prendre ensuite 1 bourse (1137) à l’archer qui est dedans

Continuer et descendre dans le cimetière des Marteleurs :

  • ramasser 1 flèche de mousse
  • prendre 1 marteau en or (1212) sur une stèle
  • monter sur la liane du fond pour actionner la torche (secret n° 2) et ouvrir une tombe : 1 diadème (1337)

Retourner sur le chemin de ronde et continuer le tour pour trouver une petite porte en bois sur la gauche. Entrer :

  • en haut :
    • sur la table : 1 pièce d’or (1357)
    • sur la poutre : 1 vase noir (1377)
  • en bas : la femme porte la clef de la maison
  • dans la cave :
    • 1 manche de marteau qui peut server de matraque
    • des aliments
    • 2 torches

Sortir et à gauche on se retrouve près du puits. Au fond du petit passage à gauche de la taverne de Jason il y a une flèche de mousse par terre. Ouvrir les volets pour prendre 1 assiette décorative (1387)

Retourner sur le chemin de ronde pour refaire le tour et revenir an bas de l’escalier, près de l’entrée du petit cimetière. Monter sur le toit de la cabane pour entrer dans la maison :

  • dans la chambre : 1 pile de pièces en bronze (1395)
  • au rez-de-chaussée :
    • l’homme porte une clef orange
    • sur l’étagère en bois : 3 gobelets en or (1470)
  • dans l’évier : 2 assiettes décorative (1490)
  • dans le grenier : la clef ouvre le coffre en bois. Il contient 1 diamant blanc (1590)

Retourner dans les égouts du début de la mission pour déposer le Cristal du sceau devant le portrait de la Méduse (plusieurs essais sont parfois nécessaires). Un pan de mur s’ouvre et dans la pièce derrière le coffre en hauteur contient 1 pièce d’or (2090), ce qui coche l’objectif n° 3

Retourner sur le chemin de ronde revenir près de la petite porte pour monter sur le mur et sauter sur le rebord de la tour de l’église des Marteleurs pour entrer :

  • sur le prêtre : 1 bourse (2115)
  • sur l’autel : 2 chandeliers en or (2165)
  • sur l’autel du côté :
    • 1 Ankh en or (2215), ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
    • 1 assiette en or (2265)
    • 1 pièce d’or (2285)
    • 1 statuette grise (2300)
    • 1 ciseau
  • dans les catacombes :
    • lire le panneau du sarcophage de Frère Silas et lancer dessus une flèche de mousse, ce qui le fait disparaître. On peut alors prendre :
      • 1 marteau en or (2400)
      • 1 pépite en or (2500)
    • plus loin, un cercueil s’actionne (secret n° 3) et fait se déplacer un sarcophage qui mène vers la sortie de la mission

Retourner dans les catacombes de l’église des Marteleurs et sauter dans le passage, puis longer le tunnel pour sortir dehors afin de cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (Le talisman, encore une fois)

Mission 3 : Le talisman, encore une fois

Butin = 2500
Vols discrets = 18
Secrets = 2

La mission commence au fond d’une rue

Lire la lettre d’Alwine qui est dans l’inventaire et avancer jusqu’au fond de la rue pour aller visiter la maison du bout (rien). Continuer dans la rue qui part en face du mendiant, et entrer dans le poste de garde qui est de suite à gauche :

  • sur la table avec les 2 gardes : 1 pièce d’or (20)
  • les 2 gardes portent chacun une bourse (70)
  • dans le dortoir il y a :
    • un coffre vide
    • un coffre qui contient une potion de guérison
    • 3 coffres qui doivent se crocheter
    • un parchemin
  • dans le bureau :
    • un livre
    • 1 porte-plume (120)
    • 1 pot à crayons en or (140)
    • 1 pièce en or sur la commode (160)
    • un coffre mural fermé
  • dans les cellules, en bas : rien

Ressortir en entrer dans la mairie qui est à côté :

  • la porte du bas est fermée
  • en haut :
    • une femme possède une clef de la salle de conférence
    • dans la bibliothèque : 1 paire de lunettes (180) et un parchemin
  • redescendre et ouvrir la porte de la salle de conférence avec la clef. Il y a un coffre vert qui est fermé

En sortant de la mairie, aller à gauche et prendre la 1ère ruelle à gauche. Au fond, traverser la maison de droite et aller au fond du jardin, puis grimper au lierre afin d’aller taper à la fenêtre ce qui coche l’objectif n° 1 et en donne quatre nouveaux. Attendre devant la fenêtre qu’Alwine donne :

  • 1 flèche de corde
  • 1 clef du monastère
  • un parchemin

Revenir dans la rue, en ramassant les légumes et en récupérant 1 pile de pièces en bronze (185) dans la chambre

Traverser la rue de la mairie vers la gauche et faire le tour de la maison centrale pour arriver derrière un garde qui discute avec un archer, et lui prendre 1 bourse (210). Puis attendre qu’ils se séparent et continuer de faire le tour pour entrer dans la taverne :

  • un client possède une clef de la maison orange
  • un client possède une clef de la maison bleue
  • un client possède une clef grise
  • sous le comptoir il y a 1 bouteille en or (220)
  • sous les bouteilles il y a un coffret qui contient 1 pile de pièces en argent (222)
  • sur le bar il y a 1 pièce d’or (252)
  • un client possède 1 bourse (277)

Ressortir vers la droite et prendre la rue suivante à droite et entrer dans la 1ère maison à gauche, juste au coin :

  • rien au rez-de-chaussée
  • au sous sol :
    • 1 pile de pièce en or (302) dans un coffre
    • une torche (secret n° 1) qui fait déplacer un petit meuble. Dans la pièce secrète il y a :
      • un cercueil qui contient 1 couronne (452)
      • 1 petit vase noir (472)
    • 1 grand vase noir (492)
    • 1 artefact (512)
  • dans la chambre, à l’étage : 1 soucoupe en or (562)

Continuer dans la rue avec la maison délabrée à gauche (il y a un parchemin), dans laquelle on voit un trou en hauteur (à voir plus tard). Au fond, la porte en fer est fermée et celle en bas des marches donne dans une chambre où dort un serviteur. Lire le parchemin sur la table et sortir par l’autre porte :

  • le garde qui patrouille possède une clef du coffre de dept
  • dans les WC, à droite, il y a 1 pièce de monnaie (567)
  • la petite porte en bois sur la gauche est fermée
  • au fond, il y a une chambre en haut de l’échelle, avec un serviteur qui dort. Au-dessus de la pièce on trouve :
    • 1 pièce en or (587)
    • 1 cristal bleu (612)

Retourner dans le poste de garde et ouvrir le coffre mural avec la clef dept, dedans :

  • les 2 passe-partout
  • 1 bourse (637)

Ensuite aller dans le dortoir pour crocheter les coffres et récupérer des pommes ainsi que 2 piles de pièces en bronze (647)

Retourner dans la mairie pour crocheter le coffre fort vert, car il contient des bourses (947)

Retourner dans le jardin de la maison du fond de la rue, et crocheter la trappe en bois qui est en face des WC : 3 bouteilles en or (977)

Revenir dans la rue et crocheter la porte en fer de la maison de droite (rien). Ensuite, revenir à la maison du coin et prendre la rue de droite :

  • dans la boucherie à droite il y a des aliments et 1 pile de pièces en bronze (982)
  • la porte suivante à droite s’ouvre avec la clef grise :
    • en bas : rien
    • en haut : 1 bourse (1007) et 1 coller (1057)
  • la porte plus loin à gauche (en face du marchand de vins) donne dans un couloir. Dans la chambre du haut on trouve 1 pièce de monnaie (1062) et un papier froissé
  • dans la maison à côté :
    • en bas : rien
    • en haut : un collier (1122) sur le lit et une pile de pièces ne bronze dans le coffret (1127)
  • dans la maison en face : 1 pile de pièces en bronze (1132)
  • dans la dernière maison : 1 pile de pièces en bronze (1137) derrière l’armoire

Descendre le petit escalier du fond et continuer vers le fond de la rue (le passage à droite sera vu après). La porte de la maison de droite s’ouvre avec la clef bleue :

  • en bas :
  • dans la cuisine : des aliments
  • dans la chambre : 1 soucoupe en or (1187) et 1 bourse (1212)
  • en haut : 1 pile de pièces en argent (1224) et 1 statuette grise (1239)

Ressortir et lancer une flèche de corde sur la fenêtre avec les rideaux verts en hauteur pour prendre 1 bourse (1264). Ensuite, avancer puis prendre le passage en escalier qui est à droite, afin de revenir vers la mairie. En arrivant sur la place, la porte à droite s’ouvre avec la clef orange et on trouve :

  • 1 chandelier en or (1289)
  • un levier (secret n° 2), sur le côté de l’armoire qui fait bouger le tapis devant la porte. Dessous il y a 1 bague (1339)

Ressortir et aller devant la maison délabrée, puis utiliser la corde pour monter et entrer dans le trou. Traverser la pièce et descendre dans le jardin suivant, au fond duquel il y a la poupée d’Annika dans un tonneau, ce qui coche l’objectif n° 4
Ensuite sauter dans le trou où se trouve le dernier squelette afin de descendre dans le repaire des voleurs. Une fois en bas, voler 1 bourse (1364) au garde qui tourne le dos, puis partir vers la gauche :

  • 1ère salle : 1 pépite en argent (1414) derrière la caisse et 1 collier serpentine sur le lit (1514)
  • 2ème salle : un coffret qui contient 1 pile de pièces en argent (1526)
  • 3ème salle : rien
  • 4ème salle : un coffre qui contient 1 paire de dés en or (1576)
  • 5ème salle :
    • 1 bourse (1601) sur le lit
    • sur les caisses à gauche : une matraque
  • 6ème salle :
    • un parchemin
    • 1 bouteille en or (1611)
    • derrière le rideau il y a une petite salle où se trouve un coffre contenant 1 bourse (1636)
  • 7ème salle : 1 bague (1686)
  • en revenant dans le couloir, aller à droite. Tout au fond :
    • au bout il y a 1 bouteille en or (1696)
    • dans le coin à droite, un petit levier ouvre une trappe et une échelle permet de remonter dans la maison abandonnée visitée au début de la mission

Traverser la ville pour aller prendre la ruelle tout au fond et arriver devant le mur d’enceinte du monastère des marteleurs. Aller vers la maison sur la gauche et monter à l’étage. Voler 1 statuette grise (1711), puis sortir par la trappe derrière le lit

Descendre dans le cimetière et prendre 1 vase en or (1736) près d’une pierre tombale. Ensuite :

  • prendre 1 bourse (1766) au garde qui vient patrouiller sous les arcades
  • aller dans le petit espace vert au fond, en passant devant l’église, pour ramasser 3 fruits de vie
  • entrer dans l’église par la porte à gauche. Une fois dans la chapelle :
    • attendre le garde qui patrouille pour voler une clef de la salle d’accès à la chambre forte, qui ouvre la porte en face de celle par laquelle on est entré. Au bout du passage il y a deux gardes
    • prendre 2 chandeliers en or (1816) sur l’autel
    • la vasque à eau bénite de droite contient de l’eau de guérison
    • au dessus du vitrail derrière l’autel, il y a un bouton qui actionne une bannière derrière et en utilisant une flèche de corde pour passer au dessus d’un des gros marteaux, on arrive aussi dans les catacombes.

Puis, comme un garde vient se mettre en faction le long de l’église, repasser par l’intérieur pour aller de l’autre côté

La 1ère porte donne dans une salle avec deux gardes au fond. Dans la bibliothèque, un livre fait ouvrir un bout de meuble et on trouve un escalier qui descend vers une crypte. En bas :

  • le couloir à droite mène à une échelle. Par terre un bouton fait ouvrir la tenture en haut, et on se retrouve dans l’église, derrière l’autel
  • en faisant le tour de la crypte par la droite on trouve :
    • 1 Ankh (1866)
    • 1 pièce de monnaie (1871)
    • 1 urne en or (1946)
    • 1 bague (1996)
    • 1 artefact (2016) ce qui coche l’objectif n° 3 (les sous)
    • 1 diamant blanc (2116)
    • 1 collier serpentine (2216)
    • 1 crâne en or (2266)
    • 1 masque (2291)
    • 1 grand vase noir (2311)
    • 1 flûte (2361)
    • une serrure, derrière un tombeau, qui se débloque avec la clef du monastère. Cela fait bouger un pan de mur dans le couloir et on peut accéder à une salle dans laquelle on trouve :
      • 1 masque (2461)
      • le talisman de tante Béatrice, ce qui coche l’objectif n° 2
      • un sceptre

Remonter et passer dans le dortoir d’où vient le serviteur :

  • les deux coffres contiennent chacun 1 pile de pièces en argent (2485)
  • une autre porte qui donne dans une petite chambre avec un prêtre qui dort. Dans l’encadrement de la porte il y a un petit levier qui ouvre la bannière et derrière on peut ramasser un pain et 1 gobelet mauve (2500)

Revenir dehors et aller à gauche vers l’autre porte qui donne dans une cuisine où il y a 3 torches

Il ne reste plus qu’à retourner au début de la mission pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (L’épreuve du feu)

Mission 4 : L’épreuve du feu

Butin = 1000
Vols discrets = 11
Secrets = 0

La mission commence au bout de la même rue, et un peu plus loin on trouve le corps de Tim :

  • près de lui il y a 1 bourse (25)
  • à sa ceinture on trouve une clef du monastère, ce qui donne un nouvel objectif
  • à côté de lui il y a un parchemin

Au fond de la rue il y a rien dans la dernière maison de droite et dans le poste de garde on trouve :

  • un livre
  • dans le coffre du bureau : 1 potion de guérison et 1 pile de pièces en bronze (33)

Ressortir et visiter la ville :

  • dans la mairie :
    • en bas : rien
    • en haut : un parchemin
  • en allant vers la maison de tante Béa :
    • dans la pièce avant le jardin : 1 fiole d’eau bénite
    • sur la fenêtre de la maison de la tante : un parchemin qui coche l’objectif n° 4 en rouge
  • dans la maison dont la porte est à gauche (où le tapis de sol se déplaçait) : rien
  • près de l’entrée on trouve le corps de Willibald, avec :
    • 1 bourse (58)
    • 3 pièces de monnaie (73)
    • 3 pièces d’or (133) par terre
  • dans la taverne :
    • près du corps de Richard : 1 pièce d’or (153)
    • derrière le comptoir : 1 pièce d’or (173) et 1 bouteille en or (183)
  • dans la maison avec la petite pièce secrète du sous sol : 1 bourse sur un cadavre (208)
  • dans la maison au fond de la rue, à gauche avant les escaliers : rien
  • dans la maison au bout de la rue :
    • 1 pépite en argent (258)
    • 1 pile de pièces en argent (270)
    • un parchemin
  • dans le jardin suivant :
    • dans les WC : un diadème (395)
    • devant la cave à vin : 1 bouteille en or (405)
  • dans la chambre en haut de l’échelle :
    • en bas : un parchemin et 18 flèches d’eau
    • sous le toit : 3 torches et 12 flèches à eau

Revenir dans la ville et grimper dans la maison abandonnée, puis descendre dans le jardin suivant. Au fond, on trouve dans un trou :

  • 1 gemme bleue (420)
  • 1 collier serpentine (520)
  • 1 pépite en or (620)
  • 1 collier (680)
  • 1 statuette grise (695)

Descendre dans le repaire des voleurs et aller dans la cachette avec le coffre pour lire un papier froissé, puis remonter dans la ville par le passage qui donne dans la maison vide. Puis revenir dans la rue de la maison délabrée et prendre la rue avec les commerces. Au milieu on trouve :

  • le corps de Maurice qui porte 1 bourse (720)
  • le corps de Véra à côté de lui : 1 collier serpentine (820), ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)

Ensuite :

  • dans le magasin à droite : rien
  • dans la chambre de la maison de gauche : un papier froissé
  • dans la maison à côté : (Harry et Brunhilde)
    • 2 pièces de monnaie (830)
    • 1 pièce en or (850)
    • dans la maison en face : (Suzanne) : 1 bourse (875)
  • dans la dernière à droite : rien

Descendre les escaliers et aller à gauche, pour visiter la dernière maison de droite : rien

Continuer et aller au fond de la ruelle pour récupérer 1 masque (900), puis prendre le petit passage et aller voir la maison qui communiquait avec le monastère : rien

Comme les portes du jardin du monastère sont détruites entrer dans les jardins puis dans l’église :

  • ramasser 2 chandeliers en or (950)
  • voler 1 fiole d’eau bénite sur la femme novice au fond

Ressortir et aller au fond du jardin :

  • dans la cuisine : rien
  • dans la bibliothèque :
    • un livre, par terre à l’entrée
    • 1 Ankh sur le sol (1000)
    • un livre dans la bibliothèque qui ouvre un meuble. En bas des escaliers :
      • au fond du couloir de droite on retrouve l’échelle qui permet de monter derrière l’autel, en ouvrant la bannière avec le bouton au sol
      • dans la crypte la pièce centrale est restée ouverte. Poser le sceptre sur le socle pour cocher l’objectif n° 1
    • une porte, derrière un zombie, qui s’ouvre avec la clef du monastère. Tous les prisonniers s’échappent, ce qui coche l’objectif n° 3 et en donne deux nouveaux. Les suivre jusqu’à la maison mitoyenne du parc et attendre qu’ils déplacent une armoire pour ouvrir un passage, ce qui coche l’objectif n° 4

Il ne reste plus les suivre pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

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