A Smuggler’s Request (solution)

Lady Jo, Supermario

En mode expert
Butin = 3977
Vols discrets = 23
Secrets = 11

La mission commence dans le grenier d’une maison. Prendre le pain et la pomme, puis aller lire le livre rouge qui est sur la table pour obtenir de nouveaux objectifs. Ouvrir ensuite la trappe sur le sol pour descendre dans la maison

Les portes de l’étage ne s’ouvrent pas et en bas, dans la seule pièce, il y a :

  • 1 parchemin, sur le socle
  • 4 flèches d’eau
  • 4 flèches de mousse
  • 1 sphère d’observation (secret n° 1), dans le coffre noir qui est sur les poutres (monter sur le canapé de droite pour y accéder)
  • une porte qui donne dans un couloir avec :
    • un bureau sur lequel est posé un parchemin (mot de Basso)
    • une porte en bois, qui ne se crochète pas
    • une porte vitrée qui donne dans une pièce avec les grilles au-dessus des égouts. Actionner la torche pour ouvrir la grille, sauter dans l’eau et aller sur la berge à droite

A droite, sous le paillasson, il y a une clé de la maison de Quinn qui ouvre la porte de la maison que l’on vient de quitter.
Dès que c’est possible, prendre la bourse du garde (100) qui est sur le ponton de bois, puis aller de l’autre côté pou récupérer les flèches de l’archer dans la porte de guet à gauche. Crocheter la porte à côté et suivre le garde pour aller dans une réserve, en bas des escaliers, dans laquelle une échelle permet d’arriver dans un passage où il y a :

  • 1 livre à lire
  • 2 piles de pièces en or (150)
  • une trappe sur le plancher qu’il faut ouvrir pour sauter dans la rue (attention au garde qui fait sa ronde, en bas)

Une fois en bas, aller actionner le levier qui ouvre la grille donnant accès au quai, prendre 1 potion de guérison sur le garde de droite près du feu ; et descendre dans les égouts en ouvrant la trappe dans le sol

Aller tout droit et, au fond à gauche, près d’un tas d’os, on trouve 1 collier (secret n° 2) (350). En faisant le tour des égouts, on peut également ouvrir deux grilles et, il y a une autre échelle qui donne sur une place où des gardes patrouillent

Retour à la 1ère bouche d’égout pour ressortir dans la rue et prendre le passage sur la droite. Un peu plus loin, éteindre une torche dans la rue et, dès que c’est possible, monter là où est l’archer (sur la droite) pour lui prendre ses flèches et 4 torches sur le sol
Ensuite suivre le garde en bleu (ou passer par l’égout) pour arriver sur une place avec une taverne sur la droite

Un des gardes qui patrouille possède une bourse (450) et, comme la porte de l’auberge ne se crochète pas, passer par l’arcade suivante. Traverser la place et continuer dans la rue. Un peu plus loin, en longeant la maison suivante, Garrett dit "Oh, oh, je ferais bien de m’arrêter pour voir cette lumière là". Prendre la flèche à eau sur le rebord de la fenêtre et éteindre la torche car il y a deux gardes au bout de la rue. Après la conversation entre les gardes, sauter dans la bouche d’égout derrière eux
Sur le pilier central avec la grosse araignée, prendre 1 épée et 1 clé de la taverne. Puis, continuer dans l’autre conduit sur la gauche et au bout il y a :

  • une table avec un parchemin et 2 flèches à corde
  • une grille qui ramène près de la porte des quais (en haut des escaliers avec la réserve)
    Lancer une flèche à corde sur les poutres et aller au fond. Sur le mur, il y a un parchemin à lire ce qui coche le 1er objectif en rouge et en rajoute un nouveau. Sur le sol se trouvent 4 flèches normales

Retourner dans la ruelle avec l’archer en hauteur et lancer une flèche à corde sur la corniche en bois ; là où est la bannière bleue. Déchirer la bannière pour entrer dans une pièce secrète où il y a 1 un coffre en bois (secret n° 3) qui contient 1 potion d’invisibilité

Redescendre et aller sur la place pour entrer dans la taverne, dans laquelle on trouve :

  • 5 piles de pièces en or (575)
  • 2 pièces d’or (615)
  • un coffre, derrière le comptoir, qui se crochète et contient 2 bouteilles en or (715)

Sortir par la porte de derrière et aller sur la gauche en passant derrière les caisses pour prendre la bourse (815) de la femme qui parle au garde. Ensuite, monter sur les caisses pour arriver à l’étage de la taverne

Traverser la pièce avec les deux voleurs pour aller ouvrir la porte en fer du fond avec la clé de la taverne et prendre 1 bourse (915) sur un garde. Ensuite, déchirer la bannière près du vase et appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte vitrée. Distraire les voleurs car ils sont juste devant la porte vitrée et gênent le passage et, dans la chambre, déchirer la bannière sur le mur pour accéder à un le coffre dans lequel il y a 2 pépites en or (secret n° 4) (1015). La boite violette, sur le meuble, est vide

Repasser par la salle précédente et la porte en fer, et sur le chemin de ronde, crocheter la porte du poste de garde sur la droite. Comme la porte suivante ne se crochète pas, descendre les escaliers jusqu’à arriver devant un ascenseur sous lequel on trouve 1 bague (secret n° 5) (1115)

La porte du bas ne se crochetant pas, monter avec l’ascenseur (le faire redescendre ) et passer par la fenêtre ouverte. Monter sur les créneaux et dans un couloir à droite, le garde qui patrouille porte 1 bourse (1215). Au fond du couloir, sur la table, se trouvent 1 sphère d’observation et 1 potion de guérison

En sautant dans la tour, on peut prendre les flèches de l’archer et récupérer 1 flèche bruyante dans le coffre. Crocheter la porte pour revenir sur le chemin de ronde et aller reprendre l’ascenseur. Une fois revenu en haut, aller dans l’autre couloir et se laisser tomber dans le couloir du dessous

Prendre les flèches de l’archer sur le balcon et 2 flèches d’eau sur le mur de droite, puis éteindre au moins la torche de droite dans le hall suivant. Au fond, derrière le garde de gauche, actionner le levier qui ouvre la grille et aller ensuite sur la droite dans les dortoirs. Dans les coffres, il y a :

  • 1 flèche bruyante
  • 1 parchemin
  • 5 flèches à eau
  • 1 potion de vitesse
  • 1 flèche de mousse
  • 1 bourse (secret n° 6) (1315), dans une cachette qui se trouve au plafond, sur un des piliers en pierre (monter sur le lit dans le coin pour la prendre)

Un garde qui patrouille dans le couloir et le dortoir porte une bourse (1415)

Ouvrir la porte qui donne dans le couloir où va le garde et éteindre les torches avant d’y entrer. La porte qui est juste de l’autre côté est celle de l’armurerie mais elle est fermée. Aller sur la gauche pour traverser la salle du mess et se rendre dans la cuisine (porte en face de celle par où on arrive). En passant, prendre les 2 assiettes décoratives (1435) sur la table

Dans la 1ère salle de la cuisine, il y a :

  • 1 bouteille en or (1455) sur le meuble de gauche
  • au fond à gauche, derrière une caisse, un levier (secret n°7) qui ouvre une cachette derrière la caisse qui est de l’autre côté. Dedans ; il y a :
    • 1 pile de pièces en or (1480)
    • 2 piles de pièces de bronze (1490)
    • 1 pile de pièces en argent (1502)
      Dans la seconde salle, il y a :
  • des aliments
  • 1 fruit de vie
  • 1 grand vase bleu (1532)
  • une porte qui donne dans un autre couloir

Dans ce couloir, la porte qui est au fond donne également dans l’armurerie et elle est aussi fermée. Passer derrière le garde pour entrer dans les cellules à gauche. En haut, actionner le commutateur pour arrêter la tête caméra et actionner les leviers pour ouvrir les cellules.
Il n’y a rien de valeur dans les cellules et il faut entrer dans la cellule avec le coffre en bois. La grille se referme derrière Garrett, et le coffre contient un parchemin du Capitaine Ash
Crocheter la grille de la fenêtre pour sauter sur le rebord en dessous, et suivre la corniche jusqu’au bout pour arriver à une fenêtre bleue qu’il faut crocheter. Entrer dans la pièce et :

  • mettre les 3 leviers sur Arrêt ce qui désactive les caméras
  • appuyer une fois sur les 4 boutons rouges ce qui ouvre les portes des placards dans la pièce des preuves

Ressortir sur le rebord et sauter sur le balcon en face, puis crocheter les doubles portes vitrées et entrer dans la chambre. Le Capitaine Ash est l’homme devant la cheminée et il faut l’assommer. Il y a également :

  • des aliments
  • 1 livre
  • 2 chandeliers en or (1732)
  • 1 bouteille en or (1782)
  • un bouton derrière le lit, qui ouvre une cachette au-dessus du lit. Dedans :
    • 1 clé maîtresse du poste
    • 1 clé de la prison et ascenseurs

Emporter le capitaine Ash et aller dans le couloir suivant. Près de la statue de droite, actionner un livre pour ouvrir une cachette secrète dans laquelle se trouve 1 masque (1832)
Les 3 portes en fer suivantes s’ouvrent avec la clé maîtresse du poste et il faut retourner dans l’égout où se trouvent les araignées avec le Capitaine Ash afin de cocher l’objectif n° 9. Laisser le Capitaine dans cet égout

Retourner ensuite dans le poste de garde pour ouvrir l’armurerie avec la clé maîtresse du poste, ce qui coche l’objectif n° 5. Dedans :

  • 2 flèches de corde
  • 2 flèches de gaz
  • 30 flèches normales
  • 3 œufs de grenouille monstre
  • 2 grenades éblouissantes
  • 3 flèches bruyantes
  • 5 flèches de mousse
  • 20 flèches à eau
  • 5 flèches de feu
  • 1 potion parachute sur le sol, derrière les étagères

Revenir dans la salle des cellules, et rester au niveau bas pour aller ouvrir la porte qui est derrière avec la clé de la prison et ascenseurs. Dans le grand couloir carrelé, ouvrir la porte de Thomas Le Décapiteur Brown en actionnant le crâne au-dessus de la plaque. Dans cette grande chambre, il y a :

  • 1 livre
  • un crâne au-dessus du lit, à actionner pour ouvrir un passage secret

Dans ce passage, monter à l’échelle et ouvrir le mur en utilisant le crane qui est par terre. Une fois en haut, avant de continuer, se retourner et sauter dans le couloir en face au fond duquel une échelle permet d’arriver dans une pièce avec un levier contre le mur, qui ouvre une trappe dans le sol. Descendre à l’aide d’une flèche à corde et, une fois en bas, mettre le levier sur Arrêt pour désactiver la tête caméra

Nota : il est conseillé de faire attention à l’endroit où planter sa corde, afin de pouvoir descendre entre les portes des placards sans devoir les fermer. En effet, une fois qu’une porte de placard est fermée, le seul moyen de la réouvrir est d’aller appuyer sur le bouton correspondant dans la pièce où on est entrer en passant sur la corniche, sachant qu’on ne sait pas quel bouton ouvre quel porte

Les 4 placards se sont ouverts lorsque l’on a actionné les 4 boutons en passant par la fenêtre de la corniche après la cellule de prison et on trouve :

  • 1 livre sur le bureau
  • dans les placards :
    • 1 poupée Rosée
    • 2 piles de pièces de bronze (1842)
    • 2 piles de pièces en or (1892)
    • 1 pépite en or (1992)
    • 1 journal de bord qui coche l’objectif n° 4

Revenir à la 1ère échelle et actionner le crâne pour ouvrir le mur. Dans la pièce suivante, en bas, lire le livre sur la table et prendre la bourse sur le sol près d’un os (secret n° 8) (2092). Remonter ensuite pour actionner le crâne suivant (en face d’où on est arrivé) et, dans le couloir suivant, actionner le crâne sur le sol puis monter à l’échelle et passer par l’ouverture pour arriver sur des poutres, au-dessus d’une grande salle avec des caméras et une grille fermée derrière laquelle il y a 3 coffres noirs et 3 boites violettes

Eteindre les torches puis descendre dans la salle en dessous et crocheter la porte grise. Le garde a sur lui une clé de la salle du coffre et sur le mur du fond, un levier arrête les caméras
Il y a un parchemin en forme de devinette pour connaître le code de la grille (si vous ne trouvez pas ce code, allez en fin de compte rendu). Une fois la grille ouverte aller dans la salle avec les coffres noirs, ce qui coche l’objectif n° 8. Dans les coffres et les boites, il y a :

  • 2 pépites en argent (2192)
  • 1 diadème (2317)
  • 1 pierre précieuse (2417)

Retraverser la grande salle et, de l’autre côté, ouvrir la porte en fer du fond avec la clé de la salle du coffre. La 1ère porte en haut des escaliers s’ouvre avec la même clé et donne dans une grande pièce avec un garde tout au fond. La 2ème porte, dans les escaliers, n’est pas fermée et donne dans le couloir où se trouve la chambre de Thomas Le Décapiteur Brown. En bas des escaliers, la porte s’ouvre avec la clé de la prison et des ascenseurs et donne dans la cour, où se promènent les robots.
Aller actionner le levier sur la potence, ce qui ouvre les trappes et descendre dans le 1er trou pour prendre 1 bourse (secret n° 9) (2517)

En faisant attention à la ronde du robot bleu, aller actionner le levier sur le mur du fond à gauche, ce qui ouvre la grille et ouvre le passage qui ramène vers la taverne

Remonter les escaliers et aller dans la salle avec le garde au fond. La porte donne sur l’ascenseur, qu’il faut faire monter en lançant une flèche normale, ou de mousse sur l’interrupteur du bas (on peut également sauter en utilisant une potion parachute)

Il n’y a rien dans les cellules de chaque côté du grand couloir et au bout, éteindre les torches pour aller actionner le levier sur la gauche, qui ouvre la grille de la pièce avec les caisses. Avant de continuer, passer derrière l’archer et lui prendre ses flèches

Dans la pièce avec les caisses, lancer une flèche à corde sur les poutres pour grimper dessus et prendre un conduit qui mène au-dessus de la salle des tortures. Descendre et attendre l’arrivée du garde pour passer par la grille et aller au fond pour trouver une porte qui donne dans une pièce avec un homme devant u bureau
Passer derrière cet homme et lui prendre son parchemin pour cocher l’objectif n° 7. Ce parchemin indique la position des différents boutons à actionner sur le bateau plus loin dans le jeu

Retourner dans la salle de tortures, assommer capitaine du bateau qui est sur la table de torture, et ouvrir la porte en fer pour revenir vers l’ascenseur en l’emportant. Reprendre l’ascenseur et retourner dans la maison de Quinn Norton - Marchand (là où la mission a commencé) pour y déposer le Capitaine ce qui coche l’objectif n° 6

Retourner dans le poste de garde et après la grille où veillent les deux gardes, prendre sur la gauche (les dortoirs sont sur la droite), et ouvrir la porte Ascenseurs-Livraison avec la clé de la prison et ascenseurs. Appeler l’ascenseur et descendre dans un tunnel qui mène à la ville

Après avoir déclenché la conversation entre la femme et le garde, retourner vers l’ascenseur pour les attendre et prendre 1 bourse (2547) que porte la femme. Puis suivre le tunnel et, en bas, monter sur la grosse caisse qui est à droite et lancer une flèche de corde sur la plate-forme en bois pour aller récupérer une bourse (2647) qui se trouve dans un coffre bleu (secret n° 10)

Nota : suite à un petit bug non corrigé, ce secret ne s’enregistre pas comme tel quand on le trouve (pas de message "1 secret découvert"). Aussi, en fin de mission, dans l’écran "Prestige", il n’y a que 10 secrets de comptabilisés sur 11 à découvrir

Redescendre, passer sous l’arcade de droite et monter sur la 1ère poutre avec une flèche de corde. Passer par la fenêtre bleue sur la gauche et, de l’autre côté, il y a un coffre en bois qui contient 1 flèche de corde et 1 pépite en or (2747)

Monter les escaliers, crocheter la porte et aller vers la gauche. Lancer une flèche de corde afin de monter sur les poutres pour passer la grille qui est plus loin. Redescendre dans un jardin avec :

  • un puits : rien dedans
  • une porte en bois sur la droite qui mène sur un grand chemin de ronde où des gardes patrouillent
  • des escaliers en bas desquels une porte en bois donne dans les égouts

Dès que le garde est parti, aller vers ces escaliers et, une fois dans les égouts, escalader le muret pour passer de l’autre côté. Aller dans l’eau et nager vers la droite pour arriver à une échelle. Avant de monter sur le ponton, récupérer une potion de guérison qui se trouve dans un trou du second pilier en bois

En partant du ponton, sauter sur les 2 grosses caisses pour traverser de l’autre côté (on peut également monter sur une des caisses en étant dans l’eau). Il y a 4 cabanes :

  • dans la 1ère : 1 papier froissé
  • dans les 2ème et la 3ème : rien
  • dans le 4ème : un garde ivre avec une clé du pont et, derrière lui une trappe sur le sol dans laquelle on trouve 1 potion de souffle

Retraverser la rivière, monter les escaliers puis, quand les gardes sont au loin, monter sur le muret de gauche et longer la maison. Au fond, il y a une cachette derrière 3 caisses de bois, qui contient 1 potion de vitesse

Revenir sur le pont et aller de l’autre côté. Ouvrir la porte du fond avec la clé du pont et aller à droite pour faire le tour de la maison. Au fond, monter sur le muret pour grimper sur le toit bleu. En redescendant de l’autre côté, il y a une petite terrasse sur laquelle se trouve 1 bourse (secret n° 11) (2847). En dessous, il y a trois caisses dans une petite cour qui est fermée par des morceaux de bois. Derrière un garde est en faction et il porte une clé de la réserve

Nota : il n’est pas possible d’attraper la clé sur le garde sans le faire bouger. En faisant du bruit, le garde vient voir ce qui se passe près des morceaux de bois et, lorsqu’il retourne vers sa position sans avoir rien trouvé, on peut alors lui prendre la clé.
Sinon, il faudra prendre cette clé en arrivant de l’autre côté

Remonter sur les toits et revenir vers le muret. Devant la maison dont on a fait le tour, il y a un garde devant une grille qui donne sur l’eau et il porte une bourse (2947)

Descendre les escaliers vers la place avec la fontaine, et le garde qui est sur la droite est celui qui porte la clé de la réserve. Continuer et ouvrir cette réserve qui est la porte en bois plus loin.

A la sortie, monter sur le bateau et se sur le toit de la cabine avant pour crocheter les 2 volets et entrer dans la salle des cartes. Déchirer la carte sur la table et prendre dessus une clé maîtresse du navire.

Aller vers l’arrière, en faisant attention aux archers (à qui on peut prendre les flèches) et devant la cabine du Capitaine monter sur le cordage à gauche et continuer de grimper pour jusqu’au nid de pie de la vigie. Dans le coffre bleu se trouve le globe de navigation qui coche l’objectif n° 10.

Redescendre en sautant dans l’eau ou en réutilisant les cordes et aller dans les dortoirs où il y a 10 coffres. 8 sont vides et les deux autres contiennent 1 potion de vitesse et 1 bourse (3047)

Il faut maintenant actionner les boutons dans l’ordre donné par le parchemin pris sur l’homme dans la salle des tortures, soit :

  • 1 : Actionner celui qui est dans la chambre du capitaine
  • 2 : Puis celui qui est sous la rampe en bois du dortoir
  • 3 : Ensuite celui qui est sur la table de la salle des cartes
  • 4 : Celui qui est au fond du réservoir d’eau, dans la cale
  • 5 : En dernier celui qui est près du télescope

Nota : les boutons doivent être actionnés dans un temps assez limité, faute de quoi les petites trappes se referment. Il est donc conseillé d’utiliser les potions de vitesse, et de placer éventuellement des cordes de façon préventive pour pouvoir aller plus vite

Les 5 boutons actionnés, retourner dans la chambre du capitaine. Au-dessus du socle central, une trappe s’est ouverte et elle contient 1 gournable de roue de gouvernail qu’il faut mettre sur la roue du gouvernail qui est contre le mur. En actionnant ce gouvernail, cela ouvre une cachette secrète sous le bateau à l’arrière. Plonger dans l’eau pour aller dans cette cachette et récupérer :

  • 2 rouleaux verts (3347) ce qui coche l’objectif n° 12 (les sous)
  • 3 pépites en or (3647)
  • 3 pierres précieuses (3947)
  • 2 gemmes bleues (3977)
  • une corne de Quintus, dans le coffre, ce qui coche l’objectif n° 11

Repasser par la réserve et, après avoir traversé la place avec la fontaine, en haut des escaliers, tourner sur la droite et prendre la ruelle le long de la maison. Monter sur le mur du fond et le longer pour arriver devant une fenêtre ouverte. Sauter dans la pièce

Au fond, descendre l’échelle à droite et sauter dans le puits, nager dans le tunnel pour ressortir par un autre puits ; juste devant une porte en fer

Ouvrir la porte en fer et entrer dans la maison pour obtenir Mission accomplie

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