Amoral Dilemna (solution)

Supermario

Butin = 2829
Vols discrets = 15
Secrets = 6

La mission commence dans une auberge. A la fin de la conversation avec Jeannette, prendre une clef (Basement Key) sur la table, et ramasser une épée

En sortant de la maison, aller dans la benne en face pour prendre 1 pièce de monnaie (5). Puis avancer dans la rue et un peu plus loin, lire un parchemin affiché avant de récupérer 1 flèche de mousse au pied de l’arbre, puis de monter prendre les flèches de l’archer qui est en haut d’un escalier sur la gauche. Un autre archer qui passe dans la rue possède également des flèches

Comme à droite il y a deux gardes en faction, aller à gauche et après l’escalier sur lequel se trouve l’archer monter l’escalier en bois à gauche. Entrer dans la maison :

  • le voleur porte 1 bourse (25)
  • il y a 1 pile de pièces en argent (45) sur la table de jeu
  • dans la 2ème pièce il a un livre à lire et un coffre qui contient 1 potion de guérison

Revenir à la porte de l’auberge et lancer une flèche de vigne sur la maison en face de façon à pouvoir monter sur la corniche du 1er étage. Avancer jusqu’à trouver une fenêtre qui s’ouvre afin d’entrer dans une chambre (secret n° 1) dans laquelle on trouve :

  • 1 bourse (125)
  • 1 livre du gardien à lire
  • un coffre qui nécessite une clef

Sortir par la fenêtre en face de celle par laquelle on est entré, puis passer sur les tuyaux pour accéder à la fenêtre du bureau du poste de police :

  • 1 clef du poste de police (police’s station)
  • un papier froissé (Sergeant’s note)
  • un livre de la bibliothèque qui s’actionne (secret n° 2) pour ouvrir un panneau dans le mur. Dans la pièce secrète :
    • 2 piles de pièces en argent (149)
    • 1 pile de pièces en or (174)
    • 1 clef de l’armurerie (Armory Key)
    • 1 flèche de vigne
    • 1 flèche de feu

Sortir pour aller à l’étage vers le bureau du sheriff Reginald Barstow où il y a ;

  • un coffre fort qui nécessite une clef
  • un coffre en bois qui contient 1 bourse (209)

Redescendre et aller dans le dortoir des gardes. Crocheter le coffre en bois pour prendre 1 pile de pièces en or (234), puis dès que cela est possible, sortir vers la terrasse et aller à gauche. Au bout, voler les flèches de l’archer, actionner le levier et monter sur le toit. Marcher sur la grille en repartant en sens inverse pour aller vers la grosse machine et ouvrir la fenêtre qui est derrière (secret n° 3) pour aller prendre 1 charge explosive

Retourner dans le dortoir du poste de police et fois descendre les escaliers. En bas :

  • lire le livre sur le socle
  • la porte à droite = les cellules (rien)
  • la porte en bois = la réserve (rien)
  • l’autre porte en fer = l’armurerie qui s’ouvre avec la clef. Dedans :
    • 1 potion de guérison
    • 1 potion parachute
    • 1 bombe éblouissante
    • 2 flèches de feu
    • 1 flèche de gaz
    • 2 épées
    • 3 flèches
    • 2 flèches de vigne
    • 3 flèches d’eau
  • dans la caissette grise sou le guichet : 1 pile de pièces en or (289)
  • la porte ouvragée donne vers la sortie (grille et terrasse après les doubles portes)
  • la porte en fer au fond donne en face le l’escalier de la maison de jeu

Sortir par cette porte vers la droite. Suivre le garde à la lanterne et lire le parchemin sur le mur à gauche et une fois l’arche passée, lancer une flèche de vigne sur le balcon en hauteur à droite de la statue
Ramasser 1 pièce d’or (309) sous la table, puis descendre de l’autre côté du balcon afin d’éviter le garde en faction

Entrer dans la taverne dont la porte est en face :

  • le gardien devant le comptoir possède 1 clef grise (Keeper’s Key)
  • derrière le comptoir il y a 1 pile de pièces en argent (333) dans un coffret
  • en bas des escaliers il y a bouteille en or (383) dans le frigo

Crocheter la porte grise pour sortir vers la place du marché. Sur la gauche il y a le manoir de Lord BlackFire. Lancer une flèche de vigne sur le bord du balcon de la maison en face (celle de Sir Sébastian) pour accéder au toit au-dessus de la terrasse éclairée de façon à ouvrir une des fenêtres et entrer dans la maison du shérif :

  • une clef orange (Sheriff’s Key)
  • 1 tisonnier en argent (458)
  • 1 bouteille en or (508)
  • 1 gobelet en or (533)

Ressortir par la fenêtre et monter sur le balcon de la maison de Sir Sebastian :

  • 1 bourse (623) sur lui
  • 1 paire de lunettes (653)
  • une porte qui donne dans salle de bains :
    • 1 bouteille en or (679)
    • 1 gobelet mauve (692)
  • une autre porte donne vers une fenêtre ouverte et un escalier. Descendre et récupérer 2 pièces de monnaie (702) sur la table près du canapé. Une porte donne vers la rue avec un garde en faction et l’autre porte donne sur l’arrière de la maison

Sortir par cette porte et lancer une flèche de vigne sur la poutre de la maison à droite, pour monter ouvrir des volets et entrer dans un grenier (secret n° 4) où il y a :

  • des aliments
  • 2 flèches de vigne
  • 1 sac d’épices (727)

Redescendre dans la rue et avancer. Après l’arche qui est plus loin prendre à droite pour revenir au poste de police dans lequel on peut entrer par les portes principales puisque la grille qui fermait la rue a été ouverte en actionnant le gros levier. Remonter dans le bureau pour ouvrir le coffre, ce qui coche l’objectif n° 5, et voler 1 collier (902)
Retourner ensuite dans la chambre du gardien pour ouvrir le coffre en bois et récupérer 3 médaillons qui s’utilisent et permettent à Garrett de passer inaperçu

Retourner dans la maison de Lord Sebastian et passer par la fenêtre ouverte qui est en haut de l’escalier pour descendre dans un petit jardin :

  • 2 flèches de mousse
  • une double-grille qui nécessite une clef. De l’autre côté de la rue il y a un poste de garde
  • une porte en fer, en bas de la pente, qui s’ouvre avec la clef du sous-sol (Basement Key). Dedans :
    • la porte en fer à droite demande une clef
    • en allant à gauche :
      • la 1ère porte à gauche = une chambre : 1 livre à lire
      • la porte suivante est ouverte et donne dans une salle avec de l’eau et 2 archers. Aller vers l’échelle sur la droite qui amène dans un petit cagibi dans lequel il y a une boite à outils qui contient 1 paire de dés en or (952)

Sortir dans le couloir :

  • porte en face = des toilettes (rien)
  • porte à gauche = une salle à manger des domestiques :
    • la porte à droite donne dans un petit jardin (qui fait face à l’autre) :
      • l’archer possède de flèches et 1 clef du jardin qui ouvre la grille ouvragée (et aussi celle en face). En sortant :
        • à gauche on passe dans le jardin du manoir
        • à droite on revient sur la place du marché
      • dans le poste de garde, un grand levier ouvre la grille principale menant vers le manoir
      • dans les WC à droite : rien
    • à gauche il y a un dortoir des domestiques :
      • la porte donne vers l’entrée principale. L’archer qui patrouille possède des flèches
      • sur la table il y a un parchemin à lire
      • dans les coffres de bois on trouve :
        • 2 flèches d’eau
        • 1 poupée
      • 1 parchemin “Butler’s note” qui indique où trouver une clef

Retourner dans le couloir du cagibi d’arrivée et aller de l’autre côté. En bas des marches la porte de gauche donne dans la chambre du Head Butler :

  • 1 bouteille en or (984)
  • des aliments
  • une trappe au-dessus de l’armoire (secret n° 5) : 1 sac d’épices (1006)
  • une clef grise (sous le lit) qui ouvre toutes les portes utilisées par les gardes

Sortir et passer dans la cuisine pour récupérer des aliments. Les 2 fenêtres donnent sur le jardin principal et il n’y a rien dans le puits
Continuer dans le couloir et ouvrir la double porte métallique avec la clef grise. Une fois en bas des escaliers, Garrett parle et on a un nouvel objectif

Utiliser un médaillon pour aller ouvrir la porte sur la gauche et passer le robot bleu. Au bout du couloir, une porte en fer qui s’ouvre avec la clef grise donne dans la pièce du sous-sol avec de l’eau et les 2 archers. Aller dans le laboratoire à droite :

  • sur la droite une porte donne dans une pièce avec un commutateur pour désactiver l’alarme, ce qui coche l’objectif n° 2
  • la porte juste à côté ne réagit pas
  • la porte suivante donne dans une chambre :
    • 1 fromage
    • 1 livre sous le lit (Evidence-Vilnia’s journal) : preuve n°1
    • 1 bourse sur l’armoire (1041)

Sortir et repasser par la salle avec les archers pour revenir dans l’entrée du sous-sol et aller ouvrir la porte en fer en haut des marches avec la clef grise. On arrive dans la chapelle des Mécanistes :

  • aller vers l’autel pour prendre 1 livre (Evidence-Mechanist Sermon) : preuve n° 2
  • actionner le panneau sur la gauche, à l’intérieur de l’autel :
    • 1 pile de pièces en or (1091)
    • 1 statuette rose (1146)
  • les doubles portes donnent dans le jardin de l’entrée principale et s’ouvrent avec la clef grise

Retourner dans le manoir par le cagibi, puis dans la cuisine et ouvrir les doubles portes en bois en face de celle en fer par lesquelles on est passé. Prendre 1 paire de lunettes (1176) sur le banc rose à droite, puis avancer et passer par les doubles portes de gauche. Une fois la lumière éteindre :

  • dans la réserve à côté de l’interrupteur il y a 1 statuette grise (1191)
  • l’archer porte des flèches et une seconde clef grise
  • sur les socles de cette pièce on peut prendre 3 statuettes grises (1236)
  • dans la salle suivante avec la fontaine :
    • 1 masque sur un socle (1266)
    • dans la fontaine : 1 flèche d’eau et 1 pièce d’or (1286)
  • dans la pièce en face :
    • 2 grands vases bleus (1356)
    • une porte qui donne dans le jardin de l’entrée principale
    • la double porte qui ramène dans le couloir menant à la cuisine
    • un ascenseur
    • un passage vers une bibliothèque :
      • 1 bourse sur l’homme (1444)
      • 1 pile de pièces en or (1504)
      • 1 clef “Display Case” dans la boite violette qui se crochète
      • 3 assiettes décoratives (1534)

Ressortir de la pièce et prendre l’ascenseur (ou les escaliers) afin de monter au 1er étage. On peut attendre le passage de Lady BlackFire pour lui prendre 1 bourse (1624) puis aller dans la salle à manger sur la gauche pour récupérer 1 gobelet en or (1654)

Ensuite, en prenant le même sens que la dame :

  • doubles portes vitrées blanches = un balcon (rien)
  • porte suivante = la chambre de Lady BlackFire :
    • 2 assiettes décoratives (1674)
    • un vestiaire avec les rideaux rouges dans lequel il faut actionner une plaque sur le plancher (entre les 2 robes qui forment le coin) : 1 collier serpentine (1799)
    • 1 bague sur le lavabo (1899) de la salle de bain

Retourner vers l’ascenseur pour aller dans la chambre de Lord BlackFire :

  • 1 gobelet bleu (1919)
  • sur le chevet : 1 livre “Evidence- BlackFire’s note” : preuve n°3
  • juste à côté, se pencher vers le rideau bleu et actionner le petit levier derrière le lit (secret n° 6) pour déplacer la bibliothèque et avoir accès au coffre :
    • 2 piles de pièces en or (2069) qui coche l’objectif n° 5 (les sous)
    • 1 cristal bleu (2109)
    • 1 bourse (2179)
    • 1 troisième clef grise

Sortir de cette chambre et faire le tour du allier pour aller en face dans la pièce de l’autre côté. En partant vers la droite :

  • 3 pièces de monnaie (2194) derrière la plante
  • 1 statuette grise (2209)
  • une vitrine qui s’ouvre avec la clef Display Case et qui contient la statue Weeping Widow ce qui coche l’objectif n° 1
  • 1 urne en or (2284)
  • 1 bougie verte (2304)
  • 1 statuette grise (2319)

La porte donne dans la chambre d’invité :

  • 1 anneau sur la table de salon (2419)
  • 1 parchemin sur le chevet

Revenir dans les rues de la ville pour aller près du départ de la mission afin de passer derrière les deux gardes marteleurs. Aller ouvrir la porte principale et entrer :

  • sur le sarcophage à gauche : 1 marteau en or (2464)
  • dans les salles derrière les rideaux rouge, à droite : rien
  • passer sous une des arches et éteindre les lumières avec le levier qui se trouve derrière la statue contre le mur (à gauche ou à droite selon l’arche prise. Aller voler les 2 chandeliers en or (2534) sur l’autel et ressortir par les portes principales

Faire le tour de cette église :

  • d’un côté on trouve 1 flèche de mousse, et une porte en bas d’une pente qui donne dans une cuisine trop éclairée. Il n’y a rien dans les charrettes en face de la sortie
  • de ’autre côté on trouve une autre porte qui donne dans un couloir

Entrer et aller sur la gauche vers le réfectoire. Eteindre les lumières et le traverser pour ressortir par la porte en bois, puis aller à gauche pour arriver dans la cuisine éclairée :

  • la porte à droite est celle qui donne sur la pente
  • 1 assiette décorative (2544)
  • 2 pommes
  • 2 aliments dans le frigo
  • 1 bourse (2599) sur le novice

Revenir dans le couloir et aller de l’autre côté :

  • la double porte à gauche donne derrière l’autel
  • la porte suivante à droite donne dans des dortoirs avec des placards verts
    • la porte à droite donne dans les WC (rien)
    • le passage en face ramène près de la porte arrière
    • dans un placard avec un livre mauve : cliquer sur le livre pour pouvoir prendre un sac d’épices (2639)
    • dans un autre placard : 1 statuette grise (2654)
    • la porte du fond ramène dans le couloir

Monter l’escalier à droite et une fois en haut :

  • 1ère porte = une petite chapelle : 1 chandelier en or sur l’autel (2679)
  • 2ème porte = la chambre du grand prêtre :
    • déposer les 3 livres d’Evidence sur le bureau un par un, ce qui coche l’objectif n° 4
    • aller dans son salon :
      • 1 statuette grise (2694)
      • 1 assiette décorative (2704)
  • 3ème porte = une bibliothèque :
    • 1 bourse sur le prêtre (2804)
    • un livre et 1 gobelet en or sur la table du fond (2829)

Sortir de chez les marteleurs et retourner dans la chambre de l’auberge du début de mission. Un parchemin sur le sol apprend à Garrett que Jeannette a été enlevée par Lord BlackFire et on a un nouvel objectif

Retourner dans le laboratoire avec la femme mécaniste qui tourne en rond pour crocheter la porte qui ne réagissait pas lors du 1er passage. Prendre Jeannette et la ramener dans la chambre de l’auberge

Il ne reste plus qu’à poser Jeannette sur le lit (ou par terre) pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

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