Five Tigers 3 - Claw of the Tiger (solution)

Supermario

Butin = 6693
Vols discrets = 9
Secrets = 11

La mission commence dans une cellule et il y a une lettre par terre, à lire. Ensuite, on obtient une carte ainsi que deux nouveaux objectifs, et la porte s’ouvre toute seule

Partir vers la gauche et plus loin prendre une clef (Wath offices) au garde qui dort par terre. Les boutons sur le mur servent à ouvrir les cellules mais il n’y a rien dedans, et les prisonniers alertent les gardes en s’enfuyant
Continuer dans le couloir et entrer dans la 1ère pièce à gauche qui est la salle d’interrogation A. Sur la table il y a un livre à lire et par la fenêtre on voit la rue. Ressortir et aller au bout du couloir, dans l’autre salle d’interrogation (B), pour lire un autre livre
L’autre garde qui dort, plus loin dans le couloir, ne possède rien

Sortir et prendre l’escalier à droite, vers le haut. Du côté où il n’y a pas de garde devant la fenêtre la porte en bois (bureau du Capitaine) s’ouvre avec la clef Watche officies. Dedans il y a :

  • 3 clefs, sur le mur (l’armurerie, les égouts et la porte arrière)
  • deux parchemins, sur le bureau, qui donnent tous les deux de nouveaux objectifs (3 avec l’un et un avec l’autre). L’un des deux indique ou se trouve la clef de la pièce Evidence
  • une citerne qui est active mais rien ne la fait fonctionner pour le moment
  • une porte qui donne dans une pièce avec des casiers :
    • un parchemin, qui donne aussi deux nouveaux objectifs
    • un coffret, sur les casiers, qui contient une pile de pièces en bronze (12)
    • une porte qui donne dans un autre bureau, où il y a :
      • un parchemin
      • un livre
      • un bouton (secret n° 1) sur le rebord d’une fenêtre, qui fait déplacer le bureau avec les armes. Derrière il y a 3 bouteilles en or (162)
      • une porte s’ouvre avec la même clef et on est près du garde qui regarde dehors, juste en face d’une porte (Evidence) qui nécessite une autre clef

Repasser par le bureau du Capitaine et entrer dans l’armurerie qui est en face :

  • 6 mines
  • 6 mines à gaz
  • 4 bombes éblouissantes
  • 1 boussole
  • 1 matraque
  • 1 épée
  • 1 arc avec 20 flèches, ce qui coche l’objectif n° 1

Redescendre et continuer l’escalier vers le bas. Au niveau inférieur :

  • passer sous un des escaliers et faire le tour pour trouver la porte des égouts (il y en a une sous chaque escalier)
  • dans le couloir :
    • dans le bureau Homicide il y a un livre, qui contient un code
    • dans le bureau en face (Vice) il y a un livre
    • la porte en fer s’ouvre avec la clef Back door et donne dans une rue, en bas d’un escalier
    • dans les salles d’attente, près de la porte principale devant laquelle un garde est en faction, il n’y a rien

Descendre dans les égouts avec une des échelles. Dans ces égouts il y a différentes possibilités :

  • 1ère échelle : donne dans l’église des Marteleurs
  • prendre le tunnel en face et à gauche : 2ème échelle : donne dans la morgue
  • continuer le chemin : 3ème échelle : donne sur le devant du poste de police et près du magasin de Yubaba (porte rose)
  • revenir en arrière et continuer tout droit en coupant le tunnel central. Au fond : 4ème échelle : donne sur l’arrière de l’auberge (et sur le chemin de la grille ouvragée plus loin dans le jeu
  • revenir au tunnel central et prendre à droite, puis à gauche au croisement suivant : 5ème échelle : donne près des bains publics et il faut la grille jaune à gauche est fermée
  • aller dans le tunnel à l’opposé de celui ci : 6ème échelle : donne vers des gardes et des maisons à visiter
  • revenir au tunnel central et aller au fond :
    • à gauche : Une grille fermée
    • en face : 7ème échelle : donne près de la maison de Walker et fils et du devant du grossiste et de l’auberge
    • au fond du conduit de droite : 8ème échelle : donne près des toilettes publiques

Revenir en bas des échelles du poste de police :

  • derrière la cascade il y a un passage (à voir plus tard)
  • se mettre dans l’eau et descendre le courant jusqu’à arriver, en bas de la 2ème chute d’eau, sur un rocher au bout duquel se trouve la clef de la pièce Evidence

Continuer dans l’eau vers la gauche pour remonter avec une échelle. Actionner le gros levier qui est vers la droite, pour ouvrir la grille de la rue en pente, et remonter cette rue pour arriver sur le côté du poste de police, en face de la porte rose du magasin de Yubaba. Continuer de monter la rue et continuer jusqu’à trouver les portes vitrées de l’auberge qui sont ouvertes. Dedans :

  • la porte à droite est fermée
  • sur le comptoir il y a une lettre
  • à l’étage :
    • 1er couloir : deux portes fermées
    • 2ème couloir :
      • porte à gauche = un dortoir : 1 statuette grise (177) et une échelle qui donne dans un grenier : 3 bouteilles en or (327), une boite à outil contenant 6 torches et 1 bourse (418) sur le rebord de la fenêtre derrière
      • porte en face = un dortoir : rien
      • 1ère porte vers la droite = un dortoir : rien
      • 2ème porte vers la droite = un dortoir : rien
  • à la cave :
    • 1er couloir : deux portes en fer, fermées
    • 2ème couloir :
      • une porte à gauche, fermée, près de la réserve à charbon
      • de l’autre côté du couloir, une torche éclairée (secret n° 2) à actionner pour ouvrir un pan de mur et accéder à une salle secrète :
        • 4 torches
        • 2 flèches d’eau
        • 2 flèches de feu
        • 2 flèches de mousse
        • 2 flèches de gaz
        • 2 sphères d’observation
        • un livre rouge
        • un coffret contenant 3 piles de pièces en or (493)
        • 3 coffres qui contiennent :
          • 4 flèches de corde
          • 4 flèches bruyantes
          • 2 potions de guérison
      • une pièce avec des caisses, en bas d’une petite rampe en bois :
        • un parchemin vierge “Vise Tiger Notes” (ce parchemin écrira tout seul les notes que l’on trouve plus loin dans le jeu)
        • un livre qui contient un passe-partout
        • un livre qui contient l’autre passe-partout
        • un livre qui contient une carte
        • un livre qui contient une clef bleue (Copy of Lord Evan’s Key)
        • un livre rouge (Alfred log) qui donne un nouvel objectif
        • un livre mauve (Mr Xanders note), ce qui coche l’objectif n° 2
        • une échelle qui monte dans l’épicerie :
          • la porte à droite donne dans la rue
          • le coffret sur le bureau contient 1 pièce en or (528)
          • la porte du fond donne dans la rue avec la plaque d’égout par laquelle on est sorti

Revenir dans l’auberge pour finir la visite :

  • dans la cave :
    • la porte en bois près de la réserve à charbon donne en bas d’une rue en pente
    • une porte en fer donne dans une chambre avec une dame : un livre et 1 pièce en or (565) dans un coffret
    • une porte en fer donne dans une chambre avec trois lits :
      • les coffres contiennent 1 compas (566), 1 paire de lunettes (606) et des pains
      • il y a un livre par terre
  • au rez-de-chaussée : la porte en bois donne sur l’extérieur
  • à l’étage :
    • 1ère chambre :
      • une clef rouge de la chambre (Room 1)
      • 1 bourse (616) sur l’homme
      • un livre devant lui
    • 2ème chambre :
      • une clef rouge de la chambre (Room 2) et 2 pièces en or (636)
      • un livre

Sortir par la porte près du comptoir :

  • à droite il y a une trappe d’égout
  • à gauche un archer possède des flèches
  • en face :
    • la porte de droite est celle de l’épicerie
    • la porte à gauche donne dans une salle de jeux avec trois hommes morts dont l’un est Sir Williams : 8 pièces de monnaie (676)

Ressortir vers la gauche et passer derrière les archers en volant leurs flèches, et aller dans la rue au fond. A gauche :

  • l’archer possède des flèches
  • dans le petit jardin il y a un coffre qui contient 1 sac de valeurs (1076)

Revenir dans la rue avec les archers et crocheter la porte à gauche, en bas des marches, pour entrer chez Walker et fils :

  • monter l’escalier pour trouver la porte principale (à crocheter) et les bureaux. On trouve :
    • 9 gobelets mauves (1211)
    • 4 piles de pièces en argent (1314) dans les bureaux
    • un petit levier (secret n° 3) au-dessus des meubles, qui fait descendre une bannière : 5 piles de pièces en or (1424)
  • descendre au sous-sol :
    • 1er bureau :
      • 1 tableau (1599)
      • 2 gobelets en or (1649)
      • 1 bouteille en or (1699)
      • un livre
    • 2ème bureau :
      • un livre
      • 2 gobelets en or (1749)
      • 1 bouteille en or (1799)
      • un porte-manteau (secret n° 4) à actionner pour ouvrir un pan de mur

Derrière, le conduit à droite donne dans les égouts, et le levier sert à ouvrir la grille trouvée en étant de l’autre côté Descendre l’échelle à gauche pour arriver dans des grottes :

  • grotte d’arrivée : 12 flèches de feu. Jeter le parchemin Nekosan dans le lac de lave, ce qui coche l’objectif n° 3 (on peut également détruire ce parchemin plus tard en le jetant dans les fours de la fonderie)
  • en avançant dans le conduit suivant, il y a un passage à gauche juste avant le 1er rocher rouge. En le prenant on arrive à une échelle qui permet de monter derrière la cascade qui est en bas des échelles du poste de police
  • plus loin, au fond du couloir à droite avec la foreuse, 1 pépite en argent (1849)
  • par terre, à côté de la pente en métal, il y a la clef du bâtiment A (Building A)
  • en haut de la pente en fer il y a des barils de poudre et un bureau :
    • 1 pépite en argent (1899)
    • un livre
    • un parchemin
  • dans le hangar du fond :
    • les doubles-portes s’ouvrent avec la clef du bâtiment A
    • les 3 personnages autour de la table sont ceux qu’il faut ramener en prison (Gilmore dans la cellule 6 du poste de police (celle de Garrett au début de la mission), Father Moore dans la cellule 1 des Marteleurs, Oswald dans la cellule 2 des Marteleurs). Mais à la place on peut avoir 3 objectifs bonus (n° 5, n° 6 et n° 7) qui effacent les 3 autres si on arrive à les faire tuer (ne pas les tuer soi même)
    • sur la table du fond il y a 10 piles de pièces en or (2399)
    • un grand ascenseur permet d’accéder aux étages :
      • 1er : un livre sur un bureau
      • 2ème :
        • une porte qui nécessite une clef
        • un coffre qui contient 6 torches
        • un passage, derrière les caisses, qui mène au bord d’un lac de lave, avec une construction circulaire en hauteur et des signes autour mais pour le moment il n’y a rien à y faire

Revenir dans le hangar et sortir sur les toits par la porte en bois. Attendre le passage du garde sur le mur pour lui prendre une bourse (2410) et continuer d’avancer. Dans le bâtiment central il n’y a rien
Sur le toit suivant on trouve deux portes en fer (sur la gauche on peut voir le bâtiment avec les fenêtres/rideaux bleus avec des signes), et en montant sur le toit à l’aide des échelles, on arrive sur une terrasse avec 2 fours en fusion que l’on peut ouvrir. Dedans on peut jeter le parchemin Nekosan, si cela n’a pas été fait avant. A côté de celui de gauche il y a une lampe (secret n° 5) qui permet d’ouvrir une grille donnant accès à un conduit (à voir plus tard)

Retourner près des portes pour descendre à l’aide des échelles. En étant dans le bac à charbon avec les piliers en fer, on peut accéder à deux échelles et récupérer 6 flèches de gaz. Puis en passant par le bas, peut accéder deux autres échelles pour prendre encore 6 flèches de gaz
De l’autre côté des lieux, il y a une barge chargée de caisses (rien à prendre). Dedans :

  • la porte centrale ne s’ouvre pas
  • dans les 2 autres locaux il n’y a que des tonneaux d’explosifs

Avant de visiter le bâtiment avec les fenêtres bleues, ouvrir la grille en bas de la pente près des doubles-portes du bâtiment avec les fenêtres bleues, et remonter près de l’auberge pour continuer l’exploration. En haut, près des toilettes publiques il y a 6 flèches de mousse dans les buissons près des vieux tonneaux

Traverser les toilettes publiques (rien à prendre) et continuer dans la rue en passant devant l’auberge et l’épicerie, pour aller dans la maison de Yubaba (portes roses derrière la grille ouvragée) :

  • 1ère porte à droite : 4 casiers : 4 bourses (2420)
  • 1ère porte à gauche : une pièce avec une dame devant un bureau :
    • des piles de pièces en or (2777) dans son coffret
    • un livre sur le bureau
    • un parchemin
    • une porte qui donne dans sa chambre :
      • 5 potions de guérison
      • 2 potions de souffle
      • 2 potions d’invisibilité
      • 2 potions parachute
      • 1 potion "Forget me potion"
      • son lit est actif
  • 2ème porte à droite : 4 casiers : 4 bourses (2786) et un livre
  • 3ème porte à droite : une chambrée : rien
  • 2ème porte à gauche : une chambrée : un livre
  • en descendant l’échelle :
    • 1er rebord : une porte qui donne dans le magasin de Yubaba. Il y a deux parchemins affichés, un coffret vide, et une porte qui donne dans la rue. C’est très éclairé et il y a un garde sur la gauche, devant les portes du poste de police où la mission à commencé
    • en bas on arrive dans une grande caverne :
      • au début 8 flèches d’eau (4 à droite et 4 à gauche)
      • au fond :
        • 8 flèches d’eau (4 à droite et 4 à gauche)
        • un serviteur qui possède une clef (Bath houe storage)
        • un ascenseur qui permet de monter dans un hangar :
          • 1 flèche d’eau
          • un parchemin
          • une lettre
          • 1 pièce en or (2792)
          • 6 œufs de grenouille
          • une double-porte en fer qui s’ouvre avec cette dernière clef et on se retrouve dans la rue, presque en face de la maison blanche

Revenir à la maison blanche :

  • monter au 1er étage : les six portes donnent dans une petite pièce avec une baignoire vide (rien)
  • monter au 2ème étage : les six portes donnent dans une petite pièce avec une baignoire vide. Dans la 1ère à gauche il y a une bague (Yubaba’s ring) sur un canapé
  • aller dans le grenier : rien

Redescendre dans la chambre de la dame qui dort, et actionner la bague sur le lit, ce qui le fait monter car il y a un petit ascenseur dessous (secret n° 6). Descendre dans la cachette pour prendre :

  • 2 grands vases noirs (2832)
  • 2 petits vases noirs (2872)
  • 2 artefacts verts (2912)
  • 6 masques (3212)
  • la grille au fond s’ouvre avec la bague et on est dans un conduit qui descend dans les égouts. En montant on ressort dans la ruelle au bout de laquelle se trouve le petit jardin

Repasser derrière les deux archers et en bas tu petit escalier descendre la rue. En bas, aller vers la gauche et crocheter la porte qui est en face de la pente suivante (qui monte), pas très loin de la prison, pour entrer dans la morgue. Il y a un livre à lire et une trappe qui donne dans les égouts
Au même niveau, mais de l’autre coté de ces petits escaliers, il y a la porte trouvée près de la réserve à charbon, et plus loin la porte arrière de la taverne

Descendre dans les tunnels afin d’aller sortir chez les marteleurs. Aller dans le bas de la tour pour ouvrir les grilles près du garde avec le levier, puis reprendre le couloir pour aller de l’autre côté. Il n’y a rien dans les cellules de prison et au fond on trouve un ascenseur (à voir après)

Aller vers l’escalier de gauche. Dessous on trouve un petit levier (secret n° 7) qui ouvre un passage vers la crypte dans laquelle on peut voler 10 vases en or (3712). Il y a aussi un petit levier qui permet de remettre le sarcophage en place, pour fermer l’accès au passage souterrain. La double-porte ne s’ouvre que de l’extérieur et nécessite une clef spécifique
Revenir dans la cathédrale et monter à l’étage. La porte en face donne dans des dortoirs. Au fond, on peut passer dans la nef, derrière un prêtre se trouvant devant l’autel :

  • 2 statuettes grises sur l’autel (3762)
  • le prêtre porte une clef de sa chambre “Father Mordred”

De l’autre côté on trouve un autre dortoir et quand on ressort dans le couloir, en allant vers la droite il y a la porte principale de la nef ? Juste en face il y a une porte qui donne dans un réfectoire (rien) Monter au dernier étage :

  • chambre de Father Mordred :
    • 1 clef de la chambre de son acolyte Avery
    • un livre à lire
    • 1 clef de la crypte, qui débloque la serrure pour ouvrir les grandes doubles-portes
  • chambre de l’acolyte Avery :
    • 1 parchemin sur le sol
    • 1 bouteille en or (3812)
    • 1 paire de dès en or (3862)
  • dans les bibliothèques : rien
  • dans les pièces du couloir central :
    • 1ère porte à gauche : un livre à lire et 1 Metal Beast Killer (bombe à eau qui tue les robots bleus en 1 coup)
    • autres pièces = des livres à lire
    • les doubles portes du fond donnent sur le cimetière : 2 marteaux en or (3962) sur deux stèles différentes et au fond on se retrouve au-dessus du garde de la tour, avec les grilles ouvertes avec le gros levier

Retour à la salle de torture pour prendre l’ascenseur, et arriver dans une salle avec des générateurs. La double porte se crochète et on revient dans l’entrepôt toujours aussi éclairé et patrouillé.

Remonter pour revenir dans le poste de police :

  • aller dans le bureau du capitaine et utiliser la potion Forget Me sur la citerne ce qui coche l’objectif n° 4
  • aller dans la pièce Evidence :
    • 1 médaillon (4062) ce qui coche l’objectif n° 11 (les sous)
    • 2 bagues (4262)
    • 2 anneaux (4462)
    • 1 collier serpentine (4812)
    • 1 collier (5012)
    • 1 diadème (5137)
    • 1 tapisserie verte roulée (5287)
    • 1 urne funéraire (5362)
    • 1 grand vase noir (5382)
    • 1 petit vase noir (5402)
    • 1 artefact ancient (5422) ce qui coche l’objectif n° 8
    • une serrure-livre
    • une table, sur laquelle il faut poser le livre rouge Alfred’s log, ce qui coche l’objectif n° 9

Ressortir et aller dans la rue qui descend et dans laquelle il y a la grille ouvragée (rue tout au fond, en bas de la pente qui est au bout des toilettes publiques). Après être passé devant la grille ouvragée, actionner la lampe sur le sol (secret n° 8) dans le coin suivant pour ce qui ouvre le passage (dans lequel une autre lampe permet également d’ouvrir le pan de mur. Au bout du conduit en haut de l’échelle on accède au bureau de Sir Williams :

  • comme le fait d’ouvrir la tapisserie pour y entrer ferme les portes à clef, refermer la tapisserie avec le petit levier sous le bureau à gauche de la chaise (ce levier sera considéré comme secret s’il on l’actionne avant la lampe de l’extérieur, en arrivant dans ce bureau par un autre endroit)
  • lire le papier qui est dans la poubelle, ce qui met une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 1)
  • actionner le petit levier sous le bureau à droite de la chaise (secret n° 9) pour déplacer l’autre tapisserie (les portes se referment aussi). Dans la pièce secrète :
    • un parchemin
    • un livre
    • 5 Metal Beast Killer
  • une porte qui donne dans le couloir, surveillé par une caméra
  • une porte qui donne dans une salle avec plus de bureaux (rien à prendre), dans laquelle la double-porte donne dans le couloir et la porte du fond donne dans le bureau de Lord Evans

Dans ce bureau :

  • lire le papier qui est dans la poubelle, ce qui met une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 2)
  • lire le livre qui est sur le bureau
  • actionner le petit levier à droite de la chaise sous le bureau (secret n° 10) pour faire déplacer un tableau. Dans la cachette il y a 1 parchemin Symbols and Colors
  • actionner le petit levier sous le bureau à droite de la chaise pour faire déplacer une autre tapisserie et accéder à un conduit qui mène à la grille ouverte avec la lampe, près des fours (ce levier sera considéré comme secret s’il on l’actionne avant la lampe de l’extérieur, en arrivant dans ce bureau par l’intérieur de la maison)
  • la porte du fond donne dans le couloir, surveillé par une caméra

Sortir par cette porte et prendre le couloir en face pour faire le tour :

  • dans le bureau Plannings et désign : lire le papier qui est dans la poubelle, ce qui met une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 3)
  • dans le bureau Conference Room :
    • 6 statuettes grises (5512)
    • 1 statuette rose (5527)
    • lire le papier qui est dans la poubelle, ce qui met une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 4)
  • les doubles-portes donnent sur le balcon (rien)

Finir le tour du couloir et descendre l’escalier. En bas, faire le tour de l’étage en partant vers la droite :

  • dans la bibliothèque : rien
  • dans la salle de lecture : 4 livres à lire et un papier dans la corbeille, à lire pour mettre une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 5)
  • les doubles-portes sont celles d’un ascenseur
  • dans la salle des archives : rien
  • dans la salle Legal et Contracts : une note dans la corbeille, à lire pour mettre une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 6) et 1 livre vert entre le mur et le bureau du fond
  • pièce Storage : déplacer la caisse centrale en hauteur et prendre 16 pierres précieuses (5927) dans le coffre derrière
  • la double-porte donne à l’extérieur. Un levier permet d’ouvrir la grille ouvragée, et on se retrouve dans l’une des pentes du descend vers l’usine et remonte vers la ville, près de la lampe qui ouvre le passage dans le mur
  • la double-porte suivante donne également à l’extérieur

Finir le tour pour continuer de descendre. Tout en bas de l’escalier, au-dessus de la dernière marche, on peut voir un espace entre le plafond et le plancher. Lancer une flèche de corde pour monter récupérer 1 anneau (6027)

Puis prendre à droite, et dans le couloir qui part à droite sous la caméra, il y a le bureau de la sécurité où il est possible de désactiver les caméras
En sortant partir à droite :

  • au fond on trouve l’ascenseur, puis une sortie vers les stocks de charbons
  • pièce Accounting Office :
    • une note dans la corbeille, à lire pour mettre une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 7)
    • 4 livres à lire
    • une grille qui donne sur un couloir métallique dans lequel on peut soulever deux trappes sous lesquelles il y a un cracheur de bombes
  • pièce Payroll Office :
    • 1 clef “Vault Cage”
    • une note dans la corbeille, à lire pour mettre une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 8)
    • passer par l’autre porte :
      • sur la gauche on arrive à un guichet sous lequel on trouve un papier dans la corbeille, à lire pour mettre une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 9)
      • ouvrir la grille de droite avec cette clef. Derrière le coffre fort contient des piles de pièces en or (6367)

L’autre porte dans ce petit couloir donne dans la sale de conférence, avec une pièce adjacente où il y a des casiers :

  • un livre à lire
  • une note dans la corbeille, à lire pour mettre une note sur le parchemin Vise tiger note (indice n° 10, ce qui donne un objectif bonus qui se coche (n° 10))
  • sur le côté gauche, on trouve des doubles-portes donnant à l’extérieur
  • dans la sale du fond :
    • 3 parchemins
    • un livre dans un casier
    • des pommes et les pains
    • 1 pièce de monnaie entre 2 bancs (6368)
    • une grille qui donne sur un couloir métallique dans lequel on peut soulever deux trappes sous lesquelles il y a un cracheur de bombes

Sortir par la porte à droite, descendre dans la grande salle du bas, et aller de suite dans la piscine de droite pour actionner un petit levier (secret n° 11) qui va désactiver le piège ouvrant les tapisseries blanches derrière lesquelles il y a les cracheurs de bombes
Puis, lancer une ou deux flèches de mousse au centre des socles car on va y être téléporté après chaque pièce suivante
Enfin, suivre les instructions du parchemin accroché sur le mur et inverser les pierres des socles (si vous ne trouvez pas le bon positionnement, allez voir en fin de compte rendu)

Quand on pose le dernier talisman, on est téléporté sur une grille, devant un compteur. Derrière il y a 8 signes sur le mur. Taper le code du jour (lu dans le poste de police : (si vous ne trouvez plus ce code aller en fin de compte rendu). Lorsque le code est le bon, on entend un déclic et il est alors possible d’actionner la statue qui se trouve à gauche du compteur pour être téléporté sur le socle en pierre vu au bout du tunnel pris en étant au dernier étage de l’entrepôt

Il faut ensuite sauter sur le bon signe, pour arriver dans certaines salles (si vous ne trouvez pas aller voir en fin de compte rendu) :

  • 1ère salle (sale du gardien) : prendre 1 médaillon (6493) près du gardien, puis se mettre devant la petite fenêtre de gauche et lancer une flèche normale sur le bouton central du trône pour revenir à la salle des socles
  • 2ème salle :
    • prendre un talisman (n’importe lequel), et le reposer sur le plot pour revenir dans la salle avec le compteur
    • utiliser la statue pour être téléporté sur le socle en pierre
    • utiliser le bon code (dessin) pour être téléporté dans la salle avec la pierre du tigre. Lire la note en l’air, puis passer la porte en étant accroupi
      • prendre une clef de la barge sous le trône avec les boutons
      • ouvrir les 3 vitrines qui ne font pas face à la porte avec la copie de la clef de Lord Evan et prendre1 Tiger Claw ce qui coche l’objectif n° 11
      • actionner le bouton central du trône pour retourner dans la salle des socles.
  • 3ème salle : prendre un talisman (n’importe lequel), et le reposer sur le plot pour revenir dans la salle avec le compteur
    • utiliser la statue pour être téléporté sur le socle en pierre
    • utiliser le bon code (dessin) pour être téléporté dans la salle avec la salle gelée. Prendre 1 poignard ciselé (6593) sur le cadavre et utiliser le bouton du trône pour revenir au milieu des talismans
  • 4ème salle : prendre un talisman (n’importe lequel), et le reposer sur le plot pour revenir dans la salle avec le compteur
    • utiliser la statue pour être téléporté sur le socle en pierre
    • utiliser le bon code (dessin) pour être téléporté dans la salle empoisonnée. Prendre 1 bague (6693) sur le sol près du bras du squelette, puis lancer une flèche de feu sur le rocher ce qui ramène dans les tunnels déjà visités et passant le dernier étage de l’entrepôt

Repasser par le bâtiment A, et aller dans la barge. Ouvrir la porte centrale avec la clef de la barge ; prendre le fruit de vie et les pains, puis lire le parchemin

Il ne reste plus qu’à refermer la porte avec la clef pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

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