Bane 1 - Keep of Deceit (solution)

Supermario

Butin = 2346
Vols discrets = 5
Secrets = 4

La mission commence dans une chambre

Sortir dans le couloir et visiter les deux autres chambre :

  • dans la 1ère : 1 bouteille en or (50)
  • dans la 2ème : rien
  • descendre dans l’auberge et prendre des pièces en or (70) et 1 pile de pièces en argent (82) qui sont sur la table de jeu
  • il n’y a rien dans la remise

Sortir par la porte et prendre la rue à gauche. Au bout :

  • à gauche il y a une double-porte fermée et au fond une porte en bois ne s’ouvre pas
  • à droite on arrive sur une passerelle métallique :
    • au début à gauche on peut casser les planches pour entrer dans une remise mais il n’y a rien. La porte en bois est celle trouvée de l’autre côté et on peut l’ouvrir en lançant le tonneau d’explosifs dessus
    • plus loin à droite il y a une porte en fer fermée, en haut de quelques marches
    • au bout on arrive dans une rue qui longe une maison dont le mur et surmonté d’une rambarde. En montant sur le mur on aperçoit un garde devant la porte

Aller à gauche et au fond encore sur la gauche pour arriver devant une porte en fer qui se crochète :

  • dans le dortoir du bas il y a 3 coffres dont deux contiennent des flèches normales et 1 pomme
  • au 1er étage :
    • dans le couloir de droite :
      • 1ère porte à gauche = un bureau :
        • 1 plume verte (102)
        • 1 bourse (202)
        • 1 pile de pièces en or (227)
        • 1 pile de pièces en argent (239)
        • 1 pile de pièces en bronze (244)
      • 1ère porte à droite = un bureau
        • 2 statuettes roses (274)
        • 1 bague (374)
      • doubles-portes au fond à droite = une chambre :
        • 2 gobelets mauves sur la table du petit balcon (404)
        • dans le bureau adjacent : un coffre qui contient un livre et une clé orange (Dock house safe key). L’autre porte se crochète et on se retrouve dans le couloir. Près des doubles-portes la fenêtre s’ouvre et on est au-dessus de la rue par laquelle on est arrivé
    • dans le couloir de gauche :
      • 1ère porte à gauche : une cuisine mais c’est trop éclairé
      • la porte suivante donne dans une salle à manger :
        • 1ème porte à gauche : le fond de la cuisine. On peut récupérer des aliments
        • dans la salle à manger :
          • 1 bouteille en or (454)
          • 1 gobelet mauve (469)
        • dans le couloir au fond de la salle à manger où il y a :
          • une fenêtre (la 1ère à gauche) par laquelle on peut sortir
          • une porte donnant sur une mezzanine (rien)
          • un escalier descendant dans un hall dans lequel :
            • la double-porte au fond donne dans la cour avec le garde vu de l’extérieur en montant sur la rambarde. A gauche il y a une grille (à voir après)
            • la double-porte à gauche donne dans une chapelle dans laquelle il n’y a rien à voler. Au fond la porte donne à l’extérieur

En sortant par cette double-porte, si on part directement sur la gauche on se retrouve dans la rue par laquelle on est arrivé
Monter sur les caisses qui sont en face du garde et comme la trappe d’égout dans le petit jardin nécessite une clé, entrer dans la maison en passant par la fenêtre :

  • en haut il y a une boite à outil vide
  • en bas :
    • un levier permet d’éteindre la lumière
    • un gros levier permet d’ouvrir la grille à l’extérieur
    • une machine permet de faire passer une lumière de rouge à bleu
    • on peut crocheter les volets pour sortir par la fenêtre et arriver sur le quai. Plonger dans l’eau pour récupérer une clé grise (Sewer key) puis aller à gauche, au fond du quai :
      • en montant sur les caisses, puis sur le mur, on peut sauter sur le petit rebord de la maison en face. En le longeant on se retrouve devant la fenêtre de la cuisine
      • en entrant dans la maison à gauche, puis en passant sur les caisses, on peut arriver derrière un garde pour crocheter une porte orange qui donne dans un bureau :
        • prendre 1 masque (519)
        • ouvrir le coffre vert avec la clé orange (Dock house safe key). Il contient une clé rouge Malvyne’s key)

En sortant, monter sur les caisses puis redescendre dans la rue et repasser par la chapelle pour aller dans le hall et sortir dans la cour avec le garde

Après les grilles, avancer dans la rue et crocheter la 1ère porte en fer sur la gauche pour entrer dans un salon où il y a un coffre contenant 1 pièce ancienne (524). Puis continuer dans la rue et comme la porte suivante à gauche nécessite une clé, entrer dans la maison dont la porte en fer est en face. Une fois dans le couloir :

  • la porte à gauche donne dans un dortoir où il n’y a rien à prendre. Au fond une autre porte ramène dans le couloir
  • la porte à droite donne dans la prison :
    • en haut il y a une terrasse :
      • à gauche la porte donne dans un bureau dans lequel il y a un livre et un garde qui possède une clé orange
      • en face, il y a un archer sur une autre terrasse et il possède des flèches. L’escalier ramène dans la rue, sur la place
    • en bas :
      • à gauche il y a un livre sur une table et une porte donnant dans une salle de torture. Quand on entre, l’objectif n° 1 se coche et on a un nouvel objectif
      • au fond, il y a deux cellules dont la clé (Prison cell’s key) est à la ceinture du garde en faction. Il n’y a rien dedans

Ressortir sur la place et ouvrir la porte en fer sur la droite (celle que l’on a trouvé fermé en arrivant) avec la clé orange. En arrivant en haut, dans le hall :

  • la porte à droite donne dans une salle à manger :
    • 1 bouteille en or (574)
    • 1 gobelet mauve (589)
    • 1 soucoupe en or (639)
  • la porte en face donne dans une chambre. Il y a :
    • un petit balcon avec un archer qui possède des flèches
    • un grand balcon donnant au-dessus de la terrasse avec l’archer
    • un livre
    • 1 médaillon, ce qui coche l’objectif n° 4
    • un petit levier (secret n° 1) sur le cadre du tableau, qui fait ouvrir la bibliothèque. Dans la cachette on trouve :
      • 1 masque (689)
      • un crane en or, ce qui coche l’objectif n° 5

Redescendre sur la place et crocheter la porte en bois de la maison en face. Prendre des aliments et monter à l’étage où il faut actionner une torche (secret n° 2) pour ouvrir la trappe d’une cachette où il y a :

  • 1 sac d’épices (729)
  • 1 flûte (779)

Puis sortir sur le balcon et passer sur la poutre pour aller casser les planches bloquant la fenêtre de l’autre maison et entrer dans une petite pièce depuis laquelle on passe ensuite dans un couloir :

  • en haut il y a une chambre dans laquelle on trouve :
    • une clé jaune
    • 1 statuette grise (794)
  • en bas :
    • 1ère pièce = un bureau d’accueil dont la porte s’ouvre avec la clé jaune et donne dans la rue, en face de l’auberge du départ
    • 2ème pièce = une bibliothèque où il y a :
      • un parchemin
      • un coffre mural qui contient :
        • 1 pierre bleue (809)
        • 1 bourse (909)
        • 3 pierres précieuses (1209)
      • une porte qui s’ouvre avec la clé jaune et donne derrière le garde vu en sortant de l’auberge

Ressortir par la porte du bureau et prendre sur la gauche puis crocheter la porte en fer de l’armurerie qui est à gauche, après être passé sous l’arche. Dedans il y a :

  • 2 flèches à eau
  • 2 grenades éblouissantes
  • 4 flèches normales
  • 4 flèches à corde
  • une cachette, derrière la bannière, où on récupère :
    • 1 bourse (1309)
    • 1 pile de pièces en argent (1321)
    • 1 mine

Revenir dans la maison pour repasser par le hall et la chapelle afin de ressortir près du garde, puis monter sur le mur et aller dans le jardinet afin d’ouvrir la trappe d’égout avec la Sewer key. Une fois en bas :

  • au fond des conduits on trouve une salle inondée :
    • plonger pour passer dans un conduit et ressortir dans une autre salle dans laquelle il y a :
      • 1 clé grise (Bock store key)
      • une serrure-livre qui coche l’objectif n° 2 et donne de nouveaux objectifs, dont le n° 4 est déjà coché
    • une fois revenu dans la 1ère salle, sauter sur le rebord qu conduit qui est au centre de l’eau pour aller chercher les 3 flèches à eau et les 4 flèches à mousse que l’on voit accroché au plafond
  • en revenant un peu en arrière, un conduit mène à une échelle en haut de laquelle un levier permet d’ouvrir la trappe. On ressort dans la petite pièce dont on a trouvé la porte fermée, en passant sur la passerelle métallique. Il y a un grand levier qui ouvre ou ferme la trappe, et par terre on trouve une autre Sewer key, qui ouvre la porte

En sortant, aller à gauche et passer par la petite salle avec les tonneaux cassés pour faire le tour de la maison et ouvrir la double-porte de l’autre maison (vue au début de la mission) avec la Bock store key). Une fois dans la pièce, actionner un levier se trouvant contre le mur, derrière, pour ouvrir une bibliothèque. En entrant dans le passage ouvert, cela coche l’objectif n° 3
Avancer dans le jardin suivant, puis entrer dans une cathédrale

En allant à droite, puis tout au fond, on trouve un grand dortoir :

  • en bas :
    • un coffre vide
    • un parchemin
    • un gigot
    • un coffre contenant 1 flèche de feu
  • en haut : un coffre vide et un qui contient 1 flèche à mousse

Sur la passerelle en pierre :

  • une porte donne dans un couloir autour d’un jardin avec un bassin
  • une porte donne dans un couloir. On peut revenir près de l’entrée ou passer dans le couloir autour du jardin. Dans le bassin au centre il y a 1 pépite en or (1421), et en faisant le tour on trouve :
  • une double-porte qui donne dans une grande salle circulaire avec un bassin, une grosse pierre avec une colonne d’eau au-dessus et des grands piliers tout autour. Il n’y a rien en bas et on voit un passage dans un des piliers, en haut.
  • un escalier permettant de monter sur un chemin de ronde (rien à prendre)
  • une porte donne dans une salle à manger (rien à prendre) au fond de laquelle une porte donne dans un autre couloir (à voir après) et une porte donne dans une cuisine. Au fond de la cuisine, 1 réduit où il n’y à rien.
  • une porte donnant dans un petit couloir où deux autres portes donnent dans une bibliothèque (à voir après)
  • une double-porte donnant dans une bibliothèque :
    • sur la gauche on trouve :
      • une rampe montant à l’étage dans lequel on peut récupérer 3 chandeliers en or (1571). Une échelle permet de redescendre dans un autre coin que la bibliothèque
      • une pièce centrale (rien à prendre)
      • l’échelle correspondant avec l’étage
      • une double-porte donnant dans le hall d’entrée
    • sur la droite la 1ère porte donne dans le petit couloir vu précédemment et la 2ème donne sur un escalier descendant aux prisons. En bas il y a :
      • 1 pile de pièces en or (1596) dans le poste de garde
      • 4 leviers ouvrant les cellules : dans la n° 4 il y a 1 pépite en or (1696)
      • une porte en fer, au fond, donnant dans une remise :
        • 2 potions de souffle
        • un levier qui ouvre une trappe menant à une grotte avec un trou plein d’eau. Au fond, la porte est fermée

Retour dans la bibliothèque pour prendre le petit couloir et ressortir dans l’autre partie, qui correspondant d’ailleurs avec le hall d’entrée. La 1ère porte à droite est celle de la cuisine et dans le couloir suivant la porte à droite est celle de la salle à manger
Après la porte suivante, on trouve deux portes à droite, avant un escalier :

  • la 1ère donne dans un bureau avec une chambre adjacente
    • dans le bureau : 1 gros vase bleu (1796)
    • dans la chambre : 1 potion de guérison dans un coffre
  • la 2ème donne dans un autre bureau (rien à prendre) avec une chambre où il y a un coffre en bois qui contient 2 pierres précieuses (1996) ce qui coche l’objectif n° 7 (les sous)
  • dans l’escalier il y a un autre bureau avec une chambre adjacente :
    • dans le bureau : 1 serrure-livre sur la table
    • dans la chambre : 1 coffre vide

En haut de l’escalier on trouve une double porte à crocheter pour entrer dans une grande chambre de maître :

  • 2 bouteilles en or (2096)
  • 2 gobelets en or (2146)
  • 3 paires de pièces en or sur le tapis, devant la cheminée (2206)
  • 1 serrure-livre (Keeper Bouron’s personnal notes)
  • 1 petite trappe sur le côté droit du lit (en le regardant) sur laquelle il faut se mettre une fois pour la faire légèrement descendre ce qui fait abaisser le vitrail qui est dans l’entrée de la chambre (sur la droite en entrant). Dans cette pièce secrète :
    • 1 vase en or (2306)
    • 1 serrure-livre (First Keeper’s notes) : donne de nouveaux objectifs et coche l’objectif placé en 6ème position
    • 1 passage secret derrière la tapisserie au-dessus de la cheminée, qui permet d’accès au-dessus de la grande salle avec les grands piliers et la colonne d’eau. On trouve la Bouran’s key ce qui coche l’objectif n° 5

En retournant tout en bas, dans le passage secret après les cellules, on peut ouvrir la porte avec cette Bouran’s key pour trouver derrière une autre porte qui s’ouvre avec la Malvyne’s key
Prendre les conduits inondés en partant vers la droite, et en ayant à sa droite toujours le même mur (donc ne pas prendre les conduits sur la gauche). Puis, lorsqu’on trouve le mur en face de soi, prendre à gauche pour arriver à ressortir au-dessus d’une salle avec des colonnes sur lesquelles sont posées des flèches à feu :

  • récupérer ces flèches
  • monter sur le rebord au-dessus de la porte en face et aller sur la gauche, dans un petit couloir, pour aller appuyer sur un bouton. Cela fait déplacer le tombeau, sous lequel il y a un crane sans valeur
  • aller devant la porte en bas des petites marches et attendre qu’elle s’ouvre pour passer et arriver dans une grande grotte

Sauter dans l’eau, puis remonter en haut du rocher en utilisant les lierres et la liane. Une fois en haut :

  • récupérer The Sea bane, qui est sous la pierre bleue, ce qui coche l’objectif n° 7
  • attendre que le combat entre les homes-arbres et le fantôme du mage se termine, ce qui coche l’objectif n° 9. On est ensuite téléporté dans le jardin par lequel on est passé au départ

Enfin, retourner dans la chambre d’hôtel du départ de la mission pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

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