On est dans un cachot. Enlever les barreaux et voler la clé du garde qui patrouille, puis sortir et se diriger à droite en longeant les murs. Au fond du dernier couloir, ouvrir la porte du dortoir (dernière sur la droite) et récupérer :
- 1 épée
- 1 flèche de corde
- les passes
- la matraque
- 5 flèches de mousse
- 12 flèches d’eau ce qui coche l’objectif N° 1
Repasser par le couloir et grimper sur la caisse qui est dans le coin, puis ouvrir la porte au plafond et, en utilisant une flèche à corde, monter à l’étage.
La porte de la réserve donne sur un couloir avec un très joli carrelage bien bruyant, mais ce n’est pas éclairé :
- la porte qui est presque en face, légèrement sur la gauche, donne dans une cuisine où il y a des aliments
- la porte qui est du côté gauche, en face de celle de la cuisine, donne dans un dortoir avec 2 coffres dont un qui contient 1 statuette grise (150)
- la porte suivante, côté gauche, est fermée et il faut une clé
- il y a un gros vase en or posé sur le sol au milieu du couloir (250)
- la porte en face donne dans un autre couloir avec :
- 1ère porte à gauche : une chambre avec un coffre vide
- 1ère porte à droite : une chambre avec un fromage sur la table et un coffre qui contient 1 bourse (350)
- 2ème porte à gauche : une chambre avec un livre sur la table
- 2ème porte à droite : une chambre avec un coffre vide
- 3ème porte à gauche : une chambre avec juste deux lits
- 3ème porte à droite : une chambre avec un coffre vide
- porte du fond donne dans une pièce intermédiaire au fond de laquelle une porte donne dans un autre couloir ou patrouille des gardes. la 1ère porte à droite donne dans une salle des machines où se trouvent deux portes :
- l’une permet d’accéder à une autre salle des machines dans laquelle une porte est fermée et une autre donne dans un couloir transversal
- l’une permet de passer dans le même couloir transversal. Dans ce couloir, en allant sur la gauche, on trouve le couloir avec les gardes qui patrouillent et la porte qui est au fond ne réagit pas
Retour dans le couloir transversal pour continuer de l’autre côté, en passant par les salles des machines pour éviter le garde. Au fond une porte donne dans un couloir au début duquel on trouve un vase bleu osé par terre (425). Chacun des deux gardes qui patrouillent possède 1 bourse (625)
Dans ce couloir, la 1ère porte à gauche donne sur une église au fond de laquelle on trouve 2 gros gobelets en or de chaque côté de l’autel (825). Par la porte de gauche on arrive dans une sorte de pièce où se trouve une porte ayant besoin d’une clé.
Retour dans le couloir par une des deux portes de l’église. La porte du fond donne dans le couloir du début, par lequel on est arrivé et il y a une échelle qui permet de monter à l’étage supérieur. Dans la pièce d’arrivée il y a :
- une porte, sur la gauche, qui ne réagit pas
- un cadavre
- un fantôme avec un parchemin devant lui, qui donne de nouveaux objectifs quand on le lit. Cela fait également ouvrir la porte
- une clé jaune posée sur le sol
Aller dans la pièce contiguë, ouvrir la trappe et descendre dans la salle du dessous. Une porte permet de passer dans un couloir et les gardes ont un autre uniforme :
- la 1ère porte de droite donne sur une grande pièce bleue avec 4 piles de pièces sur le bureau (925)
- la 2ème porte donne sur une sorte de vestibule avec un grand vase en or (1025) ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous). Derrière les arches il y a une porte sur la gauche qui donne dans une chambre où se trouvent un marteleur portant une clé rouge et une femme.
Retour dans le couloir et, comme la porte du fond ne réagit pas, il faut repasser par les pièces du haut afin de revenir dans les premiers couloirs. La clé rouge ouvre la porte du 1er couloir par lequel on est arrivé (celle en face de la cuisine). Dans cette pièce, qui est la chambre du grand prêtre, on trouve :
- un fromage
- 1 clé bleue sur le cadavre du grand prêtre
- une bouteille en or (1075)
- un coffre noir qui contient 1 pierre précieuse (1175)
- anneau devant le lit (1275)
- une tenture qu’il faut déchirer avec l’épée pour accéder à un levier marche-arrêt. Ce levier fait ouvrir la porte qui est tout au bout du couloir dans lequel on est passé pour aller dans la 1ère salle des machines
Donc, direction cette porte derrière laquelle un bouton permet d’ouvrir une 2ème porte. On arrive dans une partie où un marteleur frappe un prisonnier. Passer la porte du fond pour arriver vers les geôles et récupérer la prisonnière de la dernière cellule pour cocher l’objectif n° 3 (l’emmener avec soi car l’objectif se décoche lorsqu’on la lâche)
Retour dans couloirs pour aller voir les portes qui sont restées fermées :
- celle dans la pièce au fond de l’église ne s’ouvre toujours pas
- celle dans la seconde salle des machines s’ouvre avec la clé bleue. Derrière une porte dans une autre salle donne dans un couloir avec 2 portes :
- celle sur la gauche s’ouvre avec la clé jaune et donne sur un ascenseur qu’il faut d’abord faire monter. En bas, un long couloir mène dans une pièce où il y a 3 flèches de gaz ce qui coche l’objectif n° 5. Dans la chambre adjacente, il y a un livre
- celle au fond à droite donne dans une pièce de torture et il y a une clé grise
Retourner ensuite dans la chambre du grand prêtre. Comme il est ressuscité, et le viser avec une des flèches à gaz ce qui le transforme en zombie et coche l’objectif n° 6
Enfin, direction l’église pour ouvrir la porte de la pièce du fond avec la clé grise. On trouve un levier qui ouvre la grande porte d’entrée. Il suffit de sortir avec la petite fille sur le dos pour cocher les derniers objectifs et obtenir Mission accomplie