Mysterious Invitation (cartes)

Athalle

Butin : 3245/3245 - Secret : 0/0

Fiche de la Fm

1) Journal, aller discuter avec l’homme à côté = Prison

10) Bouteille (270-0-95=365)
11) Bourse sur le garde (370-0-95=465)
12) Clé à côté du pot de fleur. Elle ouvre la porte principale
13) Bourse sur le garde (470-0-95=565)
14) Note, journal
15) Assiette argent (470-0-105=575)
16) Potion de guérison dans le coffre
17) 2 piles pièces cuivre, pile pièces or dans le coffre (505-0-105=610), note, parchemin
18) Équipement divers, anneau or dans un vestiaire (605-0-105=710)
19) 5 pièces au fond de la piscine (630-0-105=735))
20) Parchemin
21) Carte du labyrinthe
22) Chandelier (680-0-105=785)

32) Clé sous l’escalier, journal (ajout d’un objectif)

44) On peut accéder aux appartements en haut grâce à une flèche à corde. Ce sont des dortoirs, à l’intérieur, mines gaz et potion d’invisibilité
45) Un parchemin est apparu ici sur le guéridon. Aller placer celui-ci sur le bureau du capitaine en 32) (Objectif 8). Retourner maintenant Carte 2


2) Prendre le parchemin devant la grille (ajout d’un objectif, objectif 1 annulé). Prendre la clé au voleur qui passe devant notre cellule et sortir de là
3) Clé rouge accrochée, parchemin, pile pièces cuivre (5-0-0=5) (Il y a également une matraque contre le mur en mode normal et difficile. Pas de matraque en mode expert)
4) Cadaver de Bruno, parchemin, flèche
5) Derrière les caisses 2 statuettes. Statuette dans la caisse à droite en entrant (5-0-45=50), équipement divers
6) Bourse sur le zombie (105-0-45=150)
7) Pépite or, pépite argent (255-0-45=300)
8) Note devant la porte, flèche à eau
9) 3 pièces au sol (270-0-45=315)

46) Utiliser une flèche à corde sur la poutre au-dessus. Une gemme (2200-525-320=3045). Continuer sur la poutre jusqu’au nord et se laisser tomber sur la plateforme en dessous
47) Tout en haut des escaliers, plonger dans le bassin et prendre le passage à l’ouest sous l’eau
48) Au fond de l’eau, 2 pépites argent, pépite or (2400-525-320=3245)
49) Journal et fin de la mission.


23) Parchemin
24) Tuer la grenouille-monstre et récupérer la Clé du Bureau du Capitaine après son explosion
25) 2 chandeliers, assiette or, bourse contre l’un des pieds de la table (1030-0-105=1135)
26) 7 pièces dans plusieurs cuvettes de WC (1065-0-105=1170)
27) 3 bouteilles (1065-0-255=1320)
28) Vase Saphir (1115-75-255=1445)
29) Flèches dans le coffre
30) Parchemin, chandelier (1165-75-255=1495)
31) Flèche à gaz, Study Room Key dans l’armoire

33) Lettre (ajout d’un objectif), journal, deux chandeliers (1265-75-255=1595)
34) Tiare dans la baignoire (1340-125-255=1720)
35) Cripplewood sort de sa chambre, voler la Clé qu’il porte sur lui
36) Bourse dans l’armoire, 3 piles pièces or (1615-125-255=1995). Parchemin (Objectif 4), levier derrière le guéridon = ouverture mur ouest
37) 5 flèches à corde dans le coffre. Actionner le levier derrière la commode = ouverture mur ouest
38) Nestor’s Key sur le mage, marteau or dans le coffre (1690-125-255=2070), parchemin (Objectif 2). Monter au dernier étage
39) Gobelet bleu, bourse au-dessus du meuble (1790-125-270=2185)
40) Gros vase or, anneau or au pied du bureau (1990-125-270=2385),Clé
41) Flûte (2000-125-320=2445)
42) Actionner la console pour désactiver la caméra
43) Objet saint, ankh or, collier (2200-225-320=2745). Actionner le levier derrière le pilier sud-est = ouverture de la grille. Aller récupérer le coffret à bijoux (Objectif 3) (2200-425-320=2945)


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