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Nightmares 1 : Hard Waking (Cauchemars 1 - Un réveil difficile) (solution)

Lady Jo, Supermario

Mission n° 1 de la série "Cauchemars"

Butin = 3279
Vols discrets = 9
Secrets = 6

La mission commence dans la pièce I et il faut lire le livre sur le socle pour ouvrir les portes. Il faut ensuite traverser la pièce suivante en courant pour aller passer la grille car le haunt ne suit pas Garrett plus loin. Le levier qui est sur le mur, côté droit ferme la grille devant le haunt

Les deux leviers qui sont dans le renfoncement sur la gauche peuvent être actionnés mais ils ne servent à rien, et sont des pièges. Aller lire le livre qui est sur le socle et sauter en bas pour aller dans la cellule sur la gauche où il y a :

  • 1 levier qui ouvre et ferme la grille
  • 1 potion d’invisibilité
  • 2 potions de guérison
  • 2 potions de vitesse

Actionner le levier qui est sur le pilier devant les haunts, ce qui provoque l’ouverture des grilles des cellules avec les haunts et fait apparaître des grilles en haut qui permettront de traverser la pièce. Courir vers la cellule où se trouvent les autres haunts, prendre le petit couloir qui est dedans pour sauter dans le passage et monter à l’échelle qui est plus loin afin de se retrouver en haut. Traverser sur les grilles pour arriver dans une autre salle

Partir sur la droite pour faire le tour. Après être passé devant la Main de la chance (mais elle est derrière 2 grilles) il y a 1 statue en or dans une niche qui est dans le coin du couloir (75)

Continuer à faire le tour de la pièce en passant devant le renfoncement qui est sur la droite et, en face, actionner le petit levier (secret n° 1) qui est derrière le grand marteau. Cela fait bouger le sarcophage de gauche sous lequel il y a une cachette avec :

  • 2 mines à gaz
  • 2 grenades éblouissantes
  • 1 flacon d’eau bénite
  • 1 potion de vitesse

Revenir dans le renfoncement et lancer une flèche à corde sur le plafond pour monter ensuite dans l’ouverture
Traverser le portail rouge et suivre les couloirs jusqu’à arriver dans une salle patrouillée par un haunt avec une clé bleue sur un socle central. Prendre la clé et revenir dans la grande salle pour aller en bas

Entrer dans la pièce avec la porte en fer et actionner le levier à gauche ce qui, en haut, fait bouger le sarcophage de droite. Dans la cachette on, trouve :

  • 1 pépite en or (175)
  • 1 statuette grise (190)
  • 1 potion de guérison
  • 2 torches
  • 1 bougie verte (210)
  • 1 petit vase noir (230)
  • 1 grand vase noir (250)
  • 1 statue en or (325)

Pour sortir, prendre le petit tunnel on est téléporté dans la salle du haut. Redescendre en bas et ouvrir la porte bleue avec la clef bleue
Lire le livre au milieu et ouvrir la porte en face, ce qui ouvre également la porte de gauche.

Sauter en bas et aller actionner le levier qui est sur le muret du fond, ce qui ouvre la porte marron au-dessus, et passer derrière les zombies pour monter à l’échelle et revenir dans la salle avec le livre
Sauter sur les 2 murets pour aller en face en évitant les flèches des archers et arriver dans un jardin labyrinthe au fond duquel une porte en fer donne en haut d’un escalier

Le haunt qui patrouille porte 1 bourse (425) et une clef de la porte du presbytère qui ouvre la porte en bas des escaliers

Au fond du petit couloir, il y a une porte fermée et un parchemin est posé sur la table de la pièce qui est à droite. Dans la salle suivante, il y a 1 chandelier en or (475) près du prêtre et un levier sur le mur, à actionner qui ouvre la porte donnant dans l’église

En entrant dans l’église, faire sonner le gong qui est sur la gauche (secret n° 2) pour découvrir une cachette devant les pieds de la statue en face où se trouvent 2 pierres précieuses (675). Au fond, le prêtre devant l’autel porte une clef des catacombes.

A l’étage de l’église :

  • dans la chambre du marteleur (1ère porte) :
    • 2 chandeliers en or (775)
    • 1 collier serpentine (1125)
    • 2 potions de guérison
    • 1 bourse (1225)
    • 1 collier (+1425)
  • dans la salle des archives (porte du fond) :
    • 2 piles de pièces en argent (1449)
    • 1 statuette grise (1464)
    • un grand levier dans un recoin au fond, à actionner pour faire se déplacer le grand sarcophage en bas dans l’église

Descendre et la 1ère grille s’ouvre avec la clef des catacombes. La grille suivante est fermée et ne se crochète pas. Traverser la salle avec les zombies et aller jusqu’à l’escalier de l’autre côté. Prendre la clef jaune à gauche pour ouvrir la porte.

Juste après la porte ; il y a une ouverture en hauteur dans laquelle on trouve 1 pépite d’or (1564). Devenir près de la porte et, dans la salle suivante, sauter sur les piliers en allant vers la droite pour prendre 1 pépite d’or (1664)

Aller sur le pilier qui est devant le squelette et lancer une flèche sur le bouton rouge contre le mur à côté du squelette (secret n° 3). Cela ouvre une cachette, en bas dans mur sur la droite. Dedans :

  • 1 grande statuette grise (1679)
  • 5 petites statuettes grises (1754)
  • 1 statuette rose (1769)

Remonter sur les piliers pour prendre le passage en face de là où on est arrivé. A l’entrée, tout de suite en bas sur la droite, un petit levier (secret n° 4) fait baisser un pan de mur dans le renfoncement plus loin à droite. Dedans :

  • 1 diadème (1894)
  • 1 potion de guérison
  • 1 collier serpentine (2244)
  • 1 flèche de mousse

Plus loin, attendre le passage du haunt pour sauter derrière lui et lui prendre une clef de la salle de torture.
Le levier sur le mur ouvre la petite grille et derrière il y a 1 flèche de mousse. En continuant dans le conduit en fer on arrive devant une grille où on aperçoit d’autres haunts
Retour en arrière pour entrer dans la salle de torture. Lire le livre à gauche et actionner les 4 leviers pour ouvrir les 4 portes en fer.

Sortir et aller sur la droite vers les cellules puis monter l’escalier. En haut, aller à droite et au fond à gauche pour actionner le générateur qui est dans cette pièce ce qui ouvre la porte en bois dans la salle de contrôle

Devenir dans la salle centrale et aller sur la gauche, dans la salle de contrôle. Monter avec l’échelle dans la tour du milieu et actionner le générateur ce qui ouvre la porte grise au bout de la passerelle métallique. Dans cette pièce, actionner le générateur pour ouvrir la seconde porte grise dans la salle ronde avec le haunt

En revenant dans la salle centrale, aller sur la gauche vers la zone interdite. Pour éviter le haunt il suffit de courir et aller sauter par-dessus le trou qui est plus loin (ou en allant dedans car une échelle permet de remonter)

En bas des escaliers, on arrive dans les catacombes. Sur la droite il y a 1 statue en or (2319) et, en allant sur la gauche, pour visiter les tombeaux :

  • en commencent vers la gauche :
    • 1er tombeau = rien
    • 2ème tombeau (à droite sur le mur en face) = 1 bougie verte (2339)
    • 3ème tombeau (à gauche sur le mur en face) : rien
    • 4ème tombeau = rien
    • 5ème tombeau = 1 bougie verte (2359)
    • 6ème tombeau = rien
    • 7ème tombeau (côté droit du couloir) = 1 bougie verte (2379)
    • 8ème tombeau = rien
  • dans le couloir central :
    • tombeau de droite = une torche à actionner pour ouvrir la double porte qui est au fond, sur la gauche (à voir plus tard)
    • tombeau de gauche = rien
  • dans le couloir central :
    • 1er tombeau = rien
    • 2ème tombeau (côté droit du couloir) = rien
    • 3ème tombeau (côté gauche du mur) : rien
    • 4ème tombeau (avec un marteau bleuté au-dessus) = 1 rosaire ce qui coche l’objectif n° 2
    • 5ème tombeau = 1 diadème (2504) ce qui coche l’objectif n° 3 (les sous)
    • 6ème tombeau = rien
    • 7ème tombeau = rien
    • 8ème tombeau (sur la gauche, en revenant vers la grande salle) = rien

Retour vers le fond des catacombes pour passer là où la double porte s’est ouverte. Un commutateur permet d’ouvrir la grille et en avançant, on est téléporté au-dessus de la pièce de la salle avant les piliers (là où était une pépite d’or)

En ouvrant la porte de la salle avec les zombies, on voit que les 4 grilles du milieu sont ouvertes. Sur le socle au milieu se trouve la clef de la porte rouge

Nota : il arrive que la clef ne soit pas sur le socle car elle a été soufflée par les flèches de feu qu’envoient les archers. Elle est alors sur le sol

Traverser la pièce, prendre la clé et aller ouvrir la grille dans le couloir pris en arrivant de l’église avec la clef de la porte rouge. Lire le parchemin, ouvrir la grille suivante avec le bouton sur le mur, et avancer vers la croix pour être téléporté dans la grande salle avec le robot, juste au-dessus de la salle avec la porte rouge. Sauter en bas et ouvrir la porte rouge avec la clef

Dans la pièce qui suit, courir vers la fumée sur le mur du fond pour être téléporté dans une autre pièce. En arrivant, lire le livre en hauteur et sortir par la porte

Dans le jardin, le garde porte une bourse (+2604) et derrière la porte en fer, il y a une autre salle avec deux haunts. Au fond du jardin, il y a une grande double porte et, derrière, comme la double porte vitrée ne s’ouvre pas, prendre la porte de gauche qui permet d’entrer dans un tunnel bizarre au bout duquel on arrive, après les rideaux rouges, dans un bureau

Un petit levier sous la lampe (secret n° 5) fait glisser le tableau sur le sol et, dans la cachette il y a :

  • 1 cristal bleu (2629)
  • 2 pierres précieuses (2829)
    Monter sur le bureau, puis sur la chaise, pour actionner le levier qui est près de la fenêtre pour ouvrir la porte du bas et, dans la pièce suivante, prendre une clef grise qui est sur le chevet. La porte qui est au plafond est trop haute pour être ouverte avec les passes. Retourner en arrière pour aller ouvrir la double porte vitrée avec cette clé grise

La porte de droite est inactive et, dans la pièce de gauche, il y a un livre à lire ce qui fait apparaître un méchaniste dans le hall Il faut ensuite retourner dans la seconde pièce à l’envers car la porte au plafond s’est ouverte

Lancer une flèche à corde pour aller en haut. Sur le garde à la lanterne possède 1 bourse (2929) et il y a :

  • 1 pépite d’or (3029) derrière la 2ème statue en partant sur la gauche
  • 1 pépite d’or (3129) sur la structure en bois qui est au-dessus du gazon

Sauter dans le gazon prendre l’ouverture de droite puis, plus loin après la double porte vitrée, aller vers la porte de droite. Dans ce bureau, le coffres en bas à droite en entrant et vide ainsi que les deux coffres du haut. En ouvrant le coffre à l’envers près du bureau, on récupère une clef orange qui met sur le sol. Ressortir de cette pièce pour aller ouvrir l’autre porte avec cette clé

Suivre le tunnel et, plus loin, utiliser la potion parachute qui est sur le rebord avant de sauter dans le trou
Dans la salle suivante, actionner en premier le levier sur le mur du fond près de la grille et aller ensuite lire le livre, ce qui ouvre cette grille.

Comme le côté rouge est surveillé, passer par le côté bleuté et on se retrouve téléporté dans une salle avec des araignées en cage, un livre à lire et 3 leviers :

  • le levier de gauche ouvre les cages des araignées
  • le levier de droite ouvre la grille du fond
  • le levier du centre ouvre une des grilles dans la salle suivante ce qui permet de reprendre le chemin pour aller passer par le côté rougeâtre avec le garde inoffensif

En passant par ce côté, on arrive dans une salle patrouillée par 4 méchanistes et il faut sauter dans la fumée en haut des escaliers pour être téléporté dans une chambre dans laquelle une porte donne en haut d’un un hall

La porte sur la gauche ne se crochète pas et celle qui est de l’autre côté donne sur le vide. Descendre les escaliers et ouvrir les doubles portes marrons pour aller dans le jardin :

  • derrière la porte en fer de droite, il y a des gardes qu’il convient de ne pas alerter
  • sur la droite, une femme en bleu possède une clef orange
  • dans le coin opposé (au fond à droite), un levier (secret n° 6) dans les buissons fait descendre une échelle en haut de laquelle on peut sauter sur le balcon d’une pièce où il y a :
    • 1 grand vase bleu (3229)
    • 1 petit vase bleu (3279)
    • une porte derrière laquelle un petit couloir permet d’être téléporté dans la chambre en haut du hall du manoir

La clef orange ouvre la porte sur la gauche et il faut alors s’avancer vers les différents portails en évitant les gardes et les flèches. Là où il y a des plots avec de la lumière bleue, contre le petit piler de gauche après le second rayon bleu, il y a 1 potion de guérison

Arrivé en haut, lire le livre, prendre la clef grise et s’avancer vers le dernier portail qui téléporté vers des doubles portes grises qui s’ouvrent avec la clef. Actionner les 2 leviers et s’avancer dans la fumée ce qui ramène à la salle du départ avec les 2 robots bleus, juste devant l’endroit où se trouve la Main de la chance.

Comme les deux grilles se sont ouvertes, prendre la Main de la Chance pour avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante "La quête"

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