L’Arsène 2 : Emilie Victor (solution)

Lady Jo, Supermario

Butin = 3284
Vols discrets = 18
Secrets = 7

La mission commence dans la chambre de Louison. Lire le livre vert sur la table puis sortir et aller en face vers la cuisine. Crocheter la porte vitrée sur la gauche, qui donne dans un jardin :

  • en partant sur la gauche, l’archer qui dort sur le bassin porte des flèches normales et il y a 3 flèches à eau dans le bassin. Plus loin, on arrive devant une grille fermée
  • en partant vers la droite on arrive devant l’entrée principale du manoir mais il y a des gardes. Prendre soin de laisser les portes ouvertes
  • en face il y a :
    • un garde qui s’entraîne devant un feu : rien à prendre
    • un poste de surveillance avec un garde derrière lequel il y a un dortoir :
      • 3 coffres : un vide, un avec 1 flèche à corde et un avec 1 pile de pièces en argent (12)
      • 1 trappe au-dessus du lit de droite : des aliments
    • une double porte qui donne dans un hangar où patrouille un garde. La grille de l’armurerie est fermée et le parchemin qui est contre le pilier indique où elle peut être obtenue. Dans la pièce de gauche, une porte permet de descendre dans la cave Il n’y a rien à prendre dedans et une échelle permet de remonter dans la cuisine.

Dans la cuisine, il y a :

  • 3 flèches d’eau dans l’évier
  • des aliments
  • 2 vases en or sur la cheminée (212)
    La jeune fille qui vient faire un tour dans cette cuisine et Louison, et elle porte une clef de l’étage

En sortant de la cuisine par le fond, il y a une porte sur la droite. Dans cette pièce, un homme est assis devant une table sur laquelle est posé un livre vert et on trouve 1 pile de pièces en argent sur l’étagère (224)

En sortant, prendre l’escalier qui est légèrement sur la droite. En haut la double grille s’ouvre avec la clef de l’étage et il y a 2 vases en or (424) sur les tables.

Dans le couloir, prendre la porte à droite pour entrer dans une chambre. Il n’y a rien à prendre et on peut ensuite dans un bureau duquel on peut ressort dans un autre couloir. La porte à droite donne dans une salle de bains où il y a 2 flèches à eau et 2 chandeliers en or (524)
En attendant près de l’arcade suivante, on peut récupérer la clef de l’armurerie sur le garde qui arrive des chambres qui sont à droite. Donc, retour dans le hangar pour aller visiter l’armurerie et prendre :

  • 2 sphères d’observation
  • la matraque
  • l’épée, ce qui coche l’objectif n° 2
  • 2 potions de guérison
  • 5 torches
  • 1 flèche à corde
  • 1 flèche à mousse
  • 8 flèches à eau

En repartant vers la cave, monter sur la fenêtre qui est au-dessus de la porte pour récupérer 5 flèches normales qui sont plantées dans une cible qui est de l’autre côté du mur.
Retour dans le manoir, à l’étage, dans le couloir avec la salle de bain. Dans le couloir :

  • dans le salon en face de l’arcade :
    • 1 bourse (624) sur le méchaniste
    • 1 petit vase noir (644)
    • 1 paire de dés (694)
    • 1 assiette décorative (704)
    • un levier dans la cheminée, à actionner (secret n° 1) pour faire bouger le meuble et libérer l’accès à une cachette avec :
      • 1 flèche bruyante
      • 1 flèche de mousse
      • 3 flèches d’eau
  • dans le petit hall qui est en face :
    • chambre de droite, avec les 2 personnages : 1 pépite en or (804) dans le coffre bleu
    • chambre de gauche, avec la femme en bleue : 2 coffres bleus :
      • 1 diadème (929)
      • 1 collier (1129)

Dans le couloir qui part sur la droite, après ce petit hall, il y a une porte qui ne se crochète pas puis, dans le hall suivant, il y a une salle à manger sur la droite.

Dans cette salle, il y a :

  • 3 chandeliers en or (1279)
  • 8 assiettes en or (1679)
  • 1 porte qui donne dans une cuisine :
    • des aliments
    • un coffre dans la cheminée (secret n° 2) avec :
      • 2 flèches à mousse
      • 4 flèches à eau
    • une porte qui donne dans le couloir, et il y a une porte juste en face, qui donne dans une autre pièce. Dedans, il y a un petit levier près du fauteuil qui fait bouger le tableau. En montant sur la table, lorsque Forest part en courant aux toilettes, on peut ainsi lui prendre au passage une clef du coffre de Forest. Dans le couloir, il y a une caméra en haut sur la gauche et, dans les toilettes de droite, il y a un garde.

Retour dans le vers les escaliers et, dans le couloir qui est de l’autre côté (sur la droite en arrivant des escaliers), la porte à gauche donne dans un bureau avec :

  • 1 pépite en argent (1729)
  • 1 clef du passage secret
  • 1 mot d’Emilie qui donne 3 nouveaux objectifs
  • la bannière près du canapé se déchire et, au bout du passage secret, on ressort dans une petite pièce près de la caméra vue de l’autre pièce. Sur le guéridon il y a 1 bague (1829) et, sir la droite dans le couloir, il y a 1 grand vase noir (1849)

Les escaliers qui sont sous la caméra du hall central, descendent vers la sortie principale du manoir (portes ouvertes en étant dans le fond des jardins)

Retour en bas vers la cuisine et, dans le couloir qui est en face des escaliers, la porte sur la droite donne dans une pièce avec des aliments sur la table. En sortant, aller dans la salle qui est en face et, après avoir éteint les torches, monter sur la table pour déchirer la bannière. Dans le coin secret il y a un coffre (secret n° 3) qui contient 2 flèches d’eau. Retour dans la salle de repos et, dans la pièce avec les gardes ivres, lire le papier froissé sur le sol et prendre les flèches de l’archer

Passer par l’arcade en face et dans le petit couloir en face, il y a un :

  • porte de droite = un dortoir avec :
    • 1 parchemin sur un lit
    • 3 coffres :
      • celui qui est devant le lit de Forest s’ouvre avec la clé du coffre de Forest et il contient 1 bourse (1949)
      • les deux autres contiennent des objets sans valeur (1 couverture et un jeu de carte)
    • une porte qui ramène dans le couloir et par laquelle on peut récupérer 1 bourse (2049) sur le second garde qui patrouille
  • porte de gauche : une salle de bain et des WC : rien à prendre

Retour dans le couloir principal. En partant vers la cuisine, il y a un couloir qui est sur la gauche, au fond duquel une porte en fer ne s’ouvre pas. Plus loin, dans le couloir qui ramène vers la chambre où la mission a commencé, il y a deux autres chambre qui sont vides.
De l’autre côté du couloir principal, tout au bout, une porte en fer s’ouvre avec la clef du passage secret et on entre dans une tour. Il n’y a rien à l’étage et en bas, il faut déchirer la bannière pour accéder à un levier qui permet d’ouvrir un pan de mir dans le couloir. Il y a un passage secret derrière la flamme qui est contre le mur.

En arrivant en haut de l’échelle, en ouvrant une porte dans le mur, on entre dans des appartements :

  • dans la 1ère pièce, la clé jaune qui est sur l’étagère ouvre les doubles portes dans le hall suivant et on se trouve devant le couloir surveillé par la caméra
  • dans la salle de musique qui est à gauche : 1 flûte en argent (2099)
  • dans la chambre :
    • 1 bague sur le chevet (2199)
    • le tableau sur le mur qu’il faut actionner pour accéder à une cachette dans laquelle il y a une lettre à lire, ce qui donne un nouvel objectif
    • la porte à côté se crochète et, dans la petite pièce suivante, il y a une porte en fer derrière laquelle se trouve le corps de Dame Cunégonde
  • dans le salon :
    • 1 porte qui donne dans une petite pièce (rien à prendre)
    • 2 statues en or sur la cheminée (2349) ce qui coche l’objectif n° 1 (les sous)
    • 1 paire de lunettes sur la petite biblio (2399)
    • un bouton derrière la statue grise, à actionner pour ouvrir un nouveau passage

Derrière le rideau rouge, monter à l’échelle pour arriver au-dessus de la scène d’une salle de spectacle. Descendre l’échelle qui va vers la scène et actionner le levier dans la petite pièce sur la gauche, ce qui ouvre la porte en fer. On se retrouve dans le couloir qui ramène près de la cuisine
Remonter dans les combles, traverser le théâtre sur les poutres, et déchirer la bannière bleue afin de pouvoir ensuite sauter en bas dans le jardin (ou descendre avec une flèche de corde et passer par les portes)

Sur le mur après le lampadaire, un levier qui ouvre la grille fermée et on peut ainsi revenir vers le lavoir avec l’archer couché dessus. Dans le jardin, il y a deux gardes, dont l’un (l’archer) possède des flèches et seules les doubles portes de droite se crochètent.

On entre dans les quartiers de Sir De Loret :

  • sur la droite = chambre de Maurice : 1 parchemin à lire
  • en face = une salle à manger : la porte de la bibliothèque, qui est sur la gauche, est fermé&e et au fond il y a un salon avec :
    • 2 bouteilles en or (2499)
    • 3 gobelets en or (2574)
    • 2 bougies vertes (2614)
    • 1 masque (2664)
  • sur la gauche = un salon (rien à prendre) et des escaliers

En arrivant en haut des escaliers, dans le couloir en face, il y a un poste de garde sur la droite et, plus loin, une porte à crocheter pour entrer dans un salon :

    • 1 bague sur la table (2764)
    • 2 petits vases noirs sur la cheminée (2804)
    • 1 panneau gris qui ne s’ouvre pas
    • 2 statuettes grises (2834)
    • 1 statue en or (2909)
    • un petit salon attenant puis un bureau :
      • 1 paire de lunettes (+2959)
      • un petit levier au-dessus de la bibliothèque, à actionner pour faire déplacer le tableau et donner accès à une pièce secrète dans laquelle se trouve l’Agenda de De Loret ce qui coche l’objectif n° 5
      • un double porte qui donne dans le couloir mais il y a des gardes

Ressortir par la porte crochetée et faire le tour du couloir pour visiter la dernière chambre, de l’autre côté, et prendre :

  • 1 bouteille en or (3009) et 1 gobelet en or (3034) devant le sarcophage
  • 2 bouteilles en or (3134) sur la cheminée
  • 1 rosaire, dans le coffre
  • 2 chandeliers en or (3234), dans la salle de bains

Retour dans le couloir pour aller sur la droite, devant la balustrade. En passant devant les statues, il y a un couloir au fond duquel une porte est fermée

Retour en haut des escaliers pour voir le couloir qui part dur la droite :

  • 1ère chambre à gauche : 1 parchemin sur la table et 1 parchemin dans le coffre
  • 1ère porte à droite = un homme qui dort et un coffre vide
  • 2ème porte à droite = chambre barricadée : en ouvrant la porte, un fantôme apparaît qui montre quelque chose
  • porte du fond = une cave avec, sur la gauche, une autre pièce. Sur une caisse, une clef des accès intérieurs qui ouvre la porte en fer qui donne dans le jardin. On assiste aux meurtres de Marie et de Tancrède par Maurice et, après le départ de Maurice, prendre la clef de la bibliothèque sur le corps de Tancrède. En montant à l’échelle qui au fond de la pièce, on accède à un grenier depuis lequel on peut voir Emilie traverser le jardin en courant. En passant par la fenêtre, et en sautant sur le rebord de la fenêtre en face, on peut descendre par une échelle et, en bas, après le couloir avec les statues, il y a :
    • une porte marron gardée
    • une église dans laquelle on peut prendre les flèches des archers
    • un autre tunnel au fond duquel on peut voir par un soupirail De Loret et sa clé., Plus loin on arrive dans un cimetière mais il n’y a rien à faire là pour le moment

Retour dans le bâtiment pour aller ouvrir la porte en fer en haut des escaliers avec la clef des accès intérieurs et se retrouver dans le jardin près du garde et de l’archer. Entrer à nouveau chez De Loret pour aller dans la bibliothèque, en passant par la salle à manger

Dans cette bibliothèque :

  • il y a un papier froissé sur le sol, juste sur la gauche en entrant
  • actionner la lampe près de la grande statue grise ce qui la fait se déplacer, puis prendre le passage secret. En haut de l’échelle, actionner l’étagère pour entrer dans la chambre dont la porte est barricadée :
    • lire la lettre sur le sol
    • actionner le tableau qui glisse sur le côté et prendre la poupée près du berceau
  • dans le coin gauche, contre la bibliothèque, il y a une serrure qui s’ouvre avec la clef de la bibliothèque ce qui fait ouvrir un autre passage secret de l’autre côté. Suivre le couloir et descendre dans la crypte et, au fond, derrière un sarcophage, un levier ouvre un passage

Lire le papier froissé sur le sol et, après avoir pris le couloir principal, il y a sur la gauche une salle avec des machines avec un parchemin sur le mur. En continuant, il y a un peu plus loin, une pièce avec un bureau sur lequel il y a 1 livre vert à lire
Dans la pièce centrale, en face de ce bureau, on peut apercevoir les personnes qui sont emprisonnées et on peut même descendre dans la prison pour y voir l’Arsène mais celui-ci attaque

Au fond du couloir suivant, il y a la salle de torture avec :

  • 2 flèches sur la cible
  • 1 potion de guérison près de la tête de l’homme qui est sur la table de torture
  • 1 papier froissé sur le sol qui fait apparaître Maurice. Il faut alors courir vers la salle avec le parchemin contre le mur car Mr Ponk est lui aussi est apparût et il va se charger de Maurice

Une fois Maurice mort, retourner dans la salle de torture et lancer une flèche de corde pour monter sur la poutre, puis déchirer la bannière rouge et suivre le passage secret pour arriver au-dessus de l’église qu’il faut traverser sur les poutres pour aller prendre l’ouverture en face

De l’autre côté, lire la plaque dorée, ouvrir la grille et actionner la tête ( secret n° 4) pour ouvrir une cachette :

  • 1 flèche de corde
  • 1 flèche de mousse
  • 1 flèche d’eau

Continuer dans le passage secret pour arriver au-dessus de la salle où se trouve Sir De Loret. Eteindre les torches et descendre avec une flèche à corde pour récupérer la clef des entrepôts ce qui coche l’objectif n° 4. Actionner le levier sur le mur et passer derrière les gardes et se retrouver près de l’entrée de l’église

Prendre le tunnel qui mène au cimetière et utiliser la poupée sur la tombe où il est écrit "Veux-tu jouer avec moi", ce qui ouvre la grande porte du fond. Suivre le chemin jusqu’à un ancien tombeau et ouvrir le sarcophage pour plonger dans l’eau

En bas, on arrive dans le monde d’Emilie. Prendre le conduit en glace, récupérer 2 flèches à eau sur le côté de l’escalier et on se retrouve dans une bibliothèque semblable à celle par laquelle on est passé.

A la sortie de la bibliothèque, lire le livre à droite sur le mur et, aller dans le salon qui est à droite pour actionner la harpe (secret n° 5) ce qui ouvre une cachette secrète dans la cheminée. Dedans :

  • 1 flèche à corde
  • 1 grenade éblouissante
  • 2 flèches de mousse
  • 2 flèches à eau

En sortant de la salle à manger :

  • la chambre de Maurice est toujours au fond du couloir de gauche et il y a un coffre avec une tête de zombie
  • la porte sur la droite près des escaliers est fermée
  • l’escalier permet d’accéder à l’étage :
    • dans le couloir de gauche :
      • 1ère porte à gauche : rien
      • 1ère porte à droite : rien
      • 2ème porte à droite (la chambre d’Emilie) :
        • 1 parchemin sur la table
        • 1 flèche à corde dans le coffre noir
    • dans le couloir en face :
      • le poste de garde est toujours à droite
      • la porte au fond à gauche se crochète et donne toujours dans les appartements de De Loret :
        • 5 flèches normales sur la tapisserie de la 1ère pièce
        • 2 flèches de mousse dans le petit salon du milieu
        • 1 parchemin dans le bureau avec l’araignée
    • dans le couloir du fond, sur la droite (l’ancienne chambre de De Loret) :
      • 1 fruit de vie dans le coffre
      • 1 flèche à mousse dans la baignoire de la salle de bain

Retour en bas pour sortir dans la cour. Eteindre la torche en hauteur à droite et monter sur la vigne pour arriver sur le rebord. En ouvrant la porte (secret n° 6), on entre dans une pièce où se trouvent :

  • 1 flèche normale
  • 2 flèches de mousse
  • 2 flèches d’eau
  • 2 flèches bruyantes

Retour en bas pour aller dans le manoir. Dans le dortoir des gardes (ne pas éteindre le feu sur le lit car cela réveille le garde), il y a deux coffres : un est vide et l’autre contient 1 fruit de vie.
Attendre le passage de l’Ankou dans le couloir pour lui prendre une clef de sortie puis retourner dans la chambre où la mission a commencé et prendre des mains de l’acteur le bouquet de fleurs. Les deux autres chambres sont vides et, de l’autre côté, il y a Gus au fond d’un couloir, devant une grille

Aller dans la cuisine ;

  • lire la plaque dorée au-dessus de la cheminée
  • lire le parchemin qui est contre le mur (double du parchemin trouvé sous l’araignée)
  • prendre le chaudron au milieu de la table qui est plein de potion de guérison
  • mettre les fleurs dans le bol gris qui est devant Louison, et cette dernière donnera une clef grise en échange

Aller vers l’escalier central, en haut duquel il y a un papier froissé qui indique que c’est Louison qui possède la clé de la serrure. Ouvrir la serrure avec la clef grise donnée par Louison (la poupée d’Emilie arrive mais elle n’alerte pas les gardes) et traverser le hall pour aller dans la salle à manger. Monter sur la table et actionner la dalle du plafond puis lancer une flèche de corde et suivre le chemin pour arriver devant Tancrède qui flotte dans l’air avec un masque à ses côtés.
Lancer une flèche à corde sur le plafond pour prendre le masque qui est la clef de Tancrède
Revenir dans la salle à manger.

Dans l’ancienne cuisine il y a des pommes et, en faisant le tour de l’étage :

  • mettre la clef de Tancrède sur le socle de droite
  • dans la pièce avec l’épouvantail pendu au plafond : rien
  • dans la chambre avec l’épouvantail contre le mur : rien
  • dans le bureau à côté : monter dans l’arbre (secret n° 7) et prendre dans la cachette :
    • 1 flèche de mousse
    • 1 flèche à eau
    • 1 potion parachute
    • 1 potion d’invisibilité
    • 1 flèche à corde
  • dans la salle de bains :
    • 1 flèche de mousse
    • 1 flèche d’eau
  • dans la chambre avec les épouvantails couchés : 1 carotte dans un coffre
  • dans la chambre attenante :
    • 1 bouteille de vin qui se met dans l’inventaire
    • 2 gobelets en or (3284)

Redescendre en bas pour aller offrir à Gus un ou 2 verres à boire avec cette bouteille, ce qui le fait partir et quand il arrive au bout du couloir la grille recule. Prendre 1 flèche de mousse sur le squelette et continuer dans le tunnel pour aller sortir devant le théâtre. Ouvrir les portes et prendre la clé de Cunégonde sur Dame Cunégonde

Retourner à l’étage et mettre la clef de Cunégonde sur le socle de gauche ce qui ouvre les doubles portes derrière.

Avant d’entrer, lire la plaque dorée sur la droite et, une fois dans la salle avec les statues :

  • le levier sur le mur de gauche referme les doubles portes
  • monter sur la vigne de droite pour prendre 2 fruits de vie qui sont dans un renfoncement du mur

Détruire la statue centrale avec un coup d’épée ce qui ouvre un passage en face et, il faut aller actionner la poupée d’Emilie pour être téléporté près d’elle ce qui coche l’objectif n° 6
Après sa conversation avec Garrett, Emilie donne une tête de Burrick et un parchemin et on est à nouveau tétéporté dans le jardin enneigé du monde d’Emilie

Entrer dans les quartiers de De Loret et ouvrir la porte en fer qui est sur la gauche, en bas des escaliers, avec la clef de la sortie. Aller ouvrir la porte qui est au fond et actionner un bouton pour revenir dans le monde réel. On se retrouve dans la même pièce dans le monde réel

Monter à l’étage dans les appartements de De Loret et mettre la tête de burrick sur la plaque grise ce qui ouvre la bannière au fond. Prendre les titres immobiliers et les jeter dans le feu de la cheminée e qui coche l’objectif n° 7

Ressortir et se rendre près des portes du manoir en passant par le jardin ou par l’intérieur du bâtiment.
Une fois près de la porte marron qui est dehors, en face des doubles portes qui sont en bas des escaliers, on a Mission accomplie

Plan du site | Suivre la vie du site RSS 2.0