The Mirror (solution)

Supermario

Butin = 2320
Vols discrets = 12
Secrets = 7

La mission commence dans le hall d’un hôtel. Le garçon donne à Garrett la clef de la chambre 909 (qui en réalité celle de la chambre 606)

Prendre l’ascenseur jusqu’au 6ème étage et aller à droite pour arriver dans le couloir des chambres 606 à 609. Entrer dans cette dernière et ensuite :

  • il n’y a rien à prendre
  • utiliser le miroir de la chambre pour être téléporté dans la chambre d’une auberge plus modeste. Une femme entre pour parler à Garrett et elle lui remet des armes avant de partir, après lui avoir confié la mission à réaliser. Descendre et sortir

Partir vers la droite, et après le tournant de la rue monter sur la terrasse en bois de la poissonnerie. Puis grimper sur le rebord de la maison, et le longer jusqu’à pouvoir entrer dans une chambre qui est juste en face de celle de l’auberge. Dedans il y a1 flèche à gaz dans un coffre

Revenir sur la terrasse en bois et continuer dans la rue, tout droit jusqu’au fond pour plonger dans le canal :

  • dans l’eau il y a 3 flèches d’eau
  • derrière la cascade il y a un renfoncement dans le mur : 1 pépite en or (100) et 1 flèche à mousse

Revenir en arrière et repasser devant l’auberge pour monter les escaliers sur la droite. En prenant à droite, et en allant derrière la tour en brique pour trouver l’échelle menant en haut. Ensuite, sauter sur le rebord de la maison en face :

  • vers la droite on fini par arriver devant une terrasse où il y a un archer
  • en face, on arrive en haut d’une rue en pente :
    • en face il y a un archer devant une porte. La porte derrière lui se crochète mais ensuite il y a des grilles bloquées par des serrures nécessitant des clefs
    • dans la plante au milieu du parterre il y a 1 flèche à mousse
    • vers la droite on trouve une trappe d’égout fermée
    • vers la gauche, en bas de la pente, il y a :
      • une porte du poste de police du département nord, qui est fermée. Lire la note sur le côté de la porte cela fait apparaître un garde dans la taverne, avec une bouteille d’absinthe devant lui
      • une porte donnant sur une échelle montant où est l’archer en faction :
        • on peut lui prendre ses flèches
        • le levier est inactif
        • en allant sur le rebord de la maison blanche, on peut accéder à un balcon sur lequel une porte vitrée se crochète. La pièce est surveillée par une caméra (à voir plus tard)
      • en allant vers la droite :
        • on peut traverser la 2ème porte qui est à droite, mais le garde ne laisse pas passer sans un mot de passe
        • au fond c’est un cul-de-sac

Revenir à l’auberge et prendre la bouteille d’absinthe au garde, ce qui déclenche une cinématique (Garrett regarde depuis le niveau de la fontaine). L’archer ouvre la grille au garde ivre et celui-ci s’écroule ivre mort sur le sol après avoir ouvert la porte du poste de police. Après la cinématique on se retrouve dans l’auberge.

Revenir sur la place et entrer dans la fontaine puis sauter pour actionner le levier rond (secret n° 1) qui est sur le plot central, ce qui ouvre une grille sous la fontaine. plonger dessous et récupérer 2 flèches à eau avant d’avancer dans les conduits inondés. A l’intersection avec 2 tunnels :

  • celui de gauche mène à un puits dont on ne peut pas ouvrir la grille car trop haute
  • celui de droite mène dans une réserve où il y a :
    • 1 flèche à eau dans un seau
    • 2 fromages
    • 2 fruits de vie
    • un coffre qui contient 3 torches

Passer dans la cuisine, y prendre 1 sac d’épices (140), et sortir par l’autre porte pour entrer dans une salle à manger :

  • 1 petit vase vert (152) sur la table
  • 1 levier sous l’escalier, qui ouvre une trappe en face de la porte de la cuisine

Cette trappe donne dans un couloir surveillé par une caméra. la porte en face est celle d’une pièce avec la porte du coffre fort. Pour l’ouvrir lire la plaque sur le piédestal de la statue (si vous ne trouvez pas ce code, allez voir en fin de compte rendu). Entrer et fermer la porte et ensuite on trouve :

  • 1 clef grise (Alchemus laboratory Key)
  • un livre (Julius Frob’s diary)
  • 1 pile de pièces en or (153)
  • une trappe du plafond derrière laquelle il y a un levier (secret n° 2) qui ouvre un passage. Au fond de l’échelle du couloir on peut ouvrir une porte qui donne dans un couloir à l’étage, en face d’une porte vitrée. Un des gardes qui patrouille dans ce couloir porte 1 clef jaune (Frob’s front door Key)

Aller à gauche et entrer dans la salle à manger dont les doubles-portes sont à gauche :

  • 3 masques (303)
  • 1 clef rouge
  • sur le balcon :
    • 1 gobelet en or (328)
    • une porte donnant dans un couloir au fond duquel une porte donne dans la chambre d’Amber. Quand on allume la lumière et qu’on s’approche de la trace du miroir sur le mur une cinématique se déclenche
  • en montant sur les poutres de la salle à manger on peut accéder à un grenier (secret n° 3) :
    • 2 bouteilles en or (428)
    • deux coffres contenant 2 flèches de feu et 5 torches
    • une trappe permettant d’aller dans une autre partie du couloir de l’étage

Aller à droite :

  • 1ère porte à droite = une chambre :
    • 1 petit vase mauve (443)
    • un coffre contenant 1 pile de pièces en or (468)
    • 1 bague (568), sur le secrétaire devant la dame
  • 2ème porte à droite = un escalier (à voir après)
  • 3ème porte à droite = fermée
  • 1ère porte à gauche = une chambre :
    • dans le placard il y a un petit levier (secret n° 4) pour faire reculer l’armoire. On trouve une robe de la dame
    • dans la chambre : 1 collier (768)
    • dans la salle de bain : 1 chandelier en or (818)
    • dans les WC : rien

Repasser dans le couloir pour finir de visiter l’autre côté, après la chambre de la dame déjà visitée :

  • porte à gauche = une chambre :
    • un coffre contenant une mallette (ne se prend pas)
    • 1 gros vase mauve (843)
  • porte à droite = un WC. Un garde qui vient y patrouiller possède 1 bourse (943)
  • après le tournant :
    • la porte vitrée donne sur le palier, au-dessus de la 1ère salle de séjour. Il y a un petit jardin dans lequel on ne trouve rien à prendre
    • les doubles-portes à gauche sont celle de la salle de séjour
    • en bas de l’escalier :
      • la porte en bois au bout du couloir = un bureau (rien)
      • la porte en fer, à droite, est celle du laboratoire, qui s’ouvre avec la clef grise (Alchemus laboratory Key) :
        • sur l’étagère : 1 potion parachute, 1 potion de guérison et une bouteille qui permet de lire un parchemin quand on tente de la prendre
        • un parchemin derrière le lit
        • une porte donnant dans une réserve : il y a 2 torches sur l’étagère et un levier sous l’étagère qui ouvrir un accès derrière les trois caisses. L’escalier descend dans une pièce vide où il y a un miroir sur la table, qu’il ne faut pas prendre car sinon la mission se termine. Par la meurtrière on aperçoit un tonneau de la cave de Frob
      • la dernière porte donne porte donne dans le hall d’entrée :
        • les doubles-portes s’ouvrent avec la clef jaune (Frob’s front door Key) et donnent à l’extérieur, derrière les gardes
        • la double-porte vitrée permet de revenir vers la salle à manger et la cuisine mais il y a un garde derrière

Remonter l’escalier et repasser par le couloir pour aller descendre l’escalier qui est au fond. La porte donne dans un petit bout de couloir avec une autre porte donnant dans une réserve de vin. Sur une étagère il y a 1 bouteille en or (993)

Ressortir et prendre le couloir à droite :

  • 1ère porte à droite = un dortoir : 2 coffres qui contiennent 1 potion de guérison et 1 pile de pièces en argent (1005)
  • 2ème porte à droite = une pièce avec des caisses et un escalier qui descend dans les caves, dans lesquelles on ne trouve qu’un morceau de fromage. En ouvrant une grille on peut voir un sous-sol mais il est impossible de passer par le trou. Remonter dans le couloir
  • après le tournant on se retrouve dans le couloir avec la porte de la salle du coffre, surveillé par la caméra. La 1ère porte à gauche est celle d’un dortoir :
    • 2 coffres qui contiennent 3 bombes éblouissantes et 4 flèches à eau
    • des pièces de monnaie (1025) sur la table de jeu
    • 2 leviers qui arrêtent les caméras de surveillance

Repasser par les conduits inondés pour ressortir par la fontaine, et aller récupérer 2 flèches à mousse dans un arbre du jardin

Ensuite, remonter sur le rempart et passer derrière l’archer pour revenir sur le balcon et entrer dans le bureau puisque la caméra est arrêtée. Il y a :

  • 1 petit vase vert (1075)
  • 2 parchemins sur les poutres, dont l’un donne le mot de passe pour le garde derrière la porte, dans la rue en bas
  • 1 clef (Frob’s cabinet Key), qui ouvre la porte et on se retrouve dans le couloir, en face de la porte de la chambre avec la dame devant la cheminée

En ressortant sur le balcon, monter sur la rambarde et sauter dans l’ouverture centrale du mur qui est sur la gauche, de l’autre côté de la rue (secret n° 5). Descendre dans la cour de l’autre côté pour aller chercher :

  • 2 flèches d’eau près de l’arbre
  • 1 flèche bruyante et 1 flèche de corde sous deux caisses
  • 1 pièce de monnaie (1095) devant une porte

Revenir dans la rue précédente pour aller traverser la porte et voir le garde qui ouvre la grille contre le mot de passe. Descendre avec l’ascenseur pour arriver dans une pièce carrée, dont les portes sont en verre de couleur :

  • porte à gauche :
    • 1ère porte à droite = une chambre :
      • 1 pile de pièces en or (1120) dans un coffre
      • une tenue de soldat, à enfiler pour passer tranquillement devant les gardes
    • 1ère porte à gauche = une chambre :
      • 1 potion de guérison
      • une porte qui donne dans une petite cuisine (rien), dans laquelle une porte donne dans un WC (rien)
      • une porte qui donne dans une pièce avec une machine. Monter sur la grosse machine pour actionner le petit levier sur la lampe du plafond (secret n° 6), ce qui ouvre un passage derrière la machine. Au bout du tunnel un levier ouvre une autre trappe et on peut entrer dans le sanctuaire :
        • la porte de droite est fermée
        • en haut (on est sous la cave de la maison de Frob) on trouve :
          • 1 clef bleue
          • 1 statuette grise (1135)
          • 1 pépite en or (1185) dans un coffre
          • sur la table centrale il arrive de trouver le miroir qu’on ne doit pas prendre pour le moment car sinon la mission se termine
    • 2ème porte à droite = une chambre : 1 flèche bruyante
    • 2ème porte à gauche : un salon :
      • 1 papier froissé par terre, à droite
      • un livre bleu, le journal d’Alberto Linoges
    • porte du fond = celle vu de l’intérieur du sanctuaire, qui est fermée
  • porte à droite
    • pièce de droite : 5 piles de pièces en argent (1245) et 2 pierres précieuses (1445)
    • pièce de gauche :
      • 1 parchemin
      • 1 pépite en argent (1495)
      • un endroit pour couler une pièce en métal
    • en traversant le vitrail on entre dans une réserve :
      • 1 pépite en argent (1565)
      • 6 pièces en fer Multi Mold. L’un d’eux se met dans l’inventaire et se place sous le bac d’acier en fusion. Faire couler du liquide en appuyant sur le bouton de gauche, puis, appuyer sur celui de droite afin d’ouvrir la pièce pour récupérer une clef orange (Key to sanctuary). Cette clef ouvre la porte du sanctuaire, dans l’autre couloir
  • porte en face :
    • cellule de droite : rien
    • cellule de gauche :
      • 1 livre
      • allumer la lumière et avancer devant l’emplacement du miroir pour le faire apparaître. On voit alors deux fantômes qui donnent une explication
    • traverser le vitrail du fond pour arriver dans une salle à manger :
      • 1 assiette (1577)
      • 1 soucoupe en or (1627)
      • 1 bouteille en or (1677)
      • 1 bague (1777) sous la table (pour la prendre tirer une flèche de feu sur le rat car cela le fait fuir)

Remonter dans la rue pour aller dans le poste de Police. En prenant le couloir vers la droite :

  • 1ère porte = le bureau avec le garde qui surveille l’entrée : 1 parchemin sur le mur et 1 potion de guérison
  • 2ème porte = un dortoir/salle de jeux : 3 bombes éblouissantes dans le coffre et 1 pièce de monnaie (1797) sur le table de jeu
  • passage à gauche, un peu plus loin = des escaliers vers le sous sol. En bas :
  • 1 livre à lire sur la table en bois
  • un garde porte une clef de la salle des générateurs (Key to generator room)
  • les cellules sont fermées
  • une porte en fer donne dans une salle de torture
  • une porte en fer est fermée
  • une porte en fer s’ouvre avec la clef du garde. Casser les planches de bois pour découvrir un tunnel qui donne dans le canal. Au fond de l’eau, il y a le corps d’un homme, et au bout du conduit de droite on trouve un livre ( Thief’s diary) :
    • aller vers le fond du canal pour ouvrir la grille qui donne vers la roue à eau
    • revenir dans la petite portion de canal et monter dans la pièce avec le cadavre et la porte :
      • prendre 1 flèche d’eau sur une poutre en bois
      • lancer une corde sur la poutre pour monter récupérer une pierre précieuse (1897) sur le rebord (secret n° 7)
      • quand on ouvre la porte un miroir apparait sur le mur et une cinématique avec le miroir se déclenche. Monter les escaliers et prendre la Basement Key sur la gauche pour ouvrir la porte et se retrouver au niveau des cellules. Retourner au rez-de-chaussée et continuer dans le couloir, vers la gauche
  • la porte suivante donne dans un petit couloir avec la porte de l’armurerie qui est fermée
  • porte suivante = un bureau ; un papier froissé dans la poubelle et 2 parchemins à lire
  • porte en face de ce bureau = une salle de réunion
  • plus loin, dans le tournant du couloir : un bureau : parchemin et 1 pièce de monnaie (1917)
  • porte suivante = une réserve où il y a 2 flèches d’eau et les doubles-portes de la sortie de secours. Dans le couloir suivant :
    • la 2ème porte donne dans une chambre :
      • 1 livre sur l’armoire
      • 1 livre et 1 parchemin sur le bureau (le livre se met dans l’inventaire)
    • au fond, l’échelle permet de monter sur les toits (rien)
  • porte suivante = le bureau du Capitaine Clegg :
    • 1 livre sur le bureau
    • 1 livre dans le bureau (Captain Clegg’s diary)
    • 1 pièce de monnaie dans le coffre (1918)
    • 1 lettre sur le coffre
  • porte suivante : des escaliers vers l’étage. En tournant vers la gauche
    • 1 salle de bains (rien)
    • la porte vitrée donne sur la pièce avec la table et les statues : 4 assiettes décoratives (1958)
    • porte suivante : une chambre : 2 piles de pièces en or sur la commode (2008). Monter sur le rond central de la table pour déclencher une ouverture secrète dans le mur. Une fois sous les toits on peut voir un homme habillé comme un Glazier s’enfuir. Sur un des murs il y a une croix jaune
  • porte suivante : fermée
  • porte suivante : la cuisine : prendre 1 assiette en or dans l’évier (2058), puis éteindre le feu dans la cheminée. Entrer dans celle-ci, puis monter sur le mur et éteindre le feu de l’autre côté afin de pouvoir descendre et accéder dans la pièce fermée dont la porte dans le couloir est fermée :
    • 1 clef verte
    • 1 petit vase mauve (2108)
  • porte suivante, après la cuisine = une réserve avec 2 robots inactifs (rien)
  • porte suivante = une chambre de domestiques :
    • 1 papier froissé derrière le lit de la femme
    • 1 pile de pièce en argent dans le coffre (2120)
  • pièce suivante = une salle à manger : 1 assiette en or (2170) et 3 pommes

Redescendre dans la rue, et monter la pente à droite afin d’aller ouvrir les grilles à l’aide des 3 clefs de couleur. La porte dans le tournant est fermée. Continuer sur la passerelle en fer pour aller descendre l’escalier vers la salle des machines. Une fois en bas :

  • porte sur la gauche = une chambre : 1 potion de guérison dans le coffre et un livre
  • porte à droite (Cooling System) une salle avec une machine : 2 flèches d’eau
  • porte au milieu (Main Office) = un bureau. Actionner le petit levier sous la vitrine à gauche, et aller se placer sur la dalle de plancher dans le coin droit de la pièce, près de la chaise, ce qui permet d’ouvrir la grille, puis passer rapidement en dessous. Dans le bureau de l’étage, on trouve :
    • 1 clef gris foncé (maintenance hatch Key) dans la boite violette (clef de la plaque d’égout)
    • 2 piles de pièces en or (2220)
    • une clef qui ouvre la porte, et on se retrouve près des frilles ouvertes avec les clefs de couleur

Sortir et aller ouvrir la plaque d’égout, puis continuer jusqu’à une salle avec une machine. Lire l’écriteau sur le mur et actionner le levier ce qui a pour but d’arrêter la roue dans le canal
Retourner dans l’usine car cela a fait des courts-circuits et le câble sous l’escalier en fer a des étincelles. Lancer une flèche d’eau sur les étincelles, ce qui coupe la continuité du courant avec la machine et éteint certaines lumières dans la ville et dans le sanctuaire.

Il ne reste plus qu’à retourner chez Frob, dans la pièce qui est sous le laboratoire de l’alchimiste, pour prendre lez miroir, pour cocher l’objectif et avoir Mission accomplie

Nota : si on a trouvé le miroir sur la table du sanctuaire il faut redescendre le chercher là pour terminer la mission. Mais comme le courant est coupé, l’ascenseur ne fonctionne plus. Pour descendre, il faut frapper sur la porte en fer du garde et celui-ci ouvre la porte. Il explique quelque chose à Garrett et ouvre la trappe sur le sol, ce qui permet de descendre dans le sanctuaire en arrivant dans le dortoir près de la cuisine

Plan du site | Suivre la vie du site RSS 2.0