Evendale (solution)

Athalle

Butin : 2158/2158 - Secret : 0/0

Fiche de la Fm

1) Clé des cellules sur le garde
2) Clé rouge sur le garde, ouvre la trappe en haut de l’échelle

9) Clé rouge sur Wassergibt, épée courte sur le bureau, derrière le mannequin un levier qui déplace celui-ci afin de nous permettre de récupérer une Clé grise qui se trouvait dessous. Journal.
10) Utiliser la clé rouge sur le coffre, 5 gemmes (1343-700-100=2143) (Depuis NewDark, le coffre est invisible... mais bien là) (Obj 3)
11) Derrière la console, un bouton à actionner, ouvre un passage au Sud. Y aller avec le corps de Wassergibt et aller le jeter dans le puits (Obj 2), puis sauter dans celui-ci -> Carte 3

19) Clé orange sur la table et Fin de la mission.


3) Sous la pierre près du garde, Clé de la grille du jardin
4) Flèches dans le coffre, bourse dans la caisse à outils (100-0-0=100) (Obj 5)
5) Journal, un lockpick, Clé derrière la plante ainsi qu’un levier qui déplace le coffre-fort. Sous celui-ci, 6 piles pièces, masque, 2 bourses, 2 pépites, anneau or, tiare, 16 doubles pièces (1168-200-50=1418)
6) Pile pièces or dans caissette, bouteille (1268-200-100=1568)
7) Parchemin, 3 piles pièces or (1343-200-100=1643)
8) On peut utiliser une flèche à corde sur une poutre du bâtiment en face pour entrer par la fenêtre en hauteur mais il n’y a rien à trouver dans cette maison


12) Avancer jusqu’aux ruines
13) Utiliser une flèche à corde pour accéder au niveau supérieur, un parchemin. Sauter à l’ouest, un autre parchemin. Au bout escalader pour entrer par l’ouverture en hauteur, un autre parchemin. Demi-tour
14) Parchemin
15) Utiliser flèche à corde sur poutre en hauteur puis sauter sur le rebord à l’ouest et de là sauter sur le mur en face et se laisser tomber de l’autre côté
16) Parchemin, second lockpick sur le cadavre, journal
17) A travers les planches barrant l’entrée de la pièce, se pencher et prendre le gobelet bleu sur notre droite (au nord est de la pièce) (1348-700-100=2158)
18) Alexander’s Last Notes (Obj 4), retour à 16, utiliser une flèche à corde sur la poutre et une fois en haut du mur utiliser une autre flèche à corde sur la poutre au-dessus du bâtiment en face de nous. Aller tout en haut, un tunnel nous ramène à la prison. Retourner en ville

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