Day 1 : Insertion
On arrive devant un grand temple et 2 robots patrouillent au centre de la place.
Le passage sur la droite en sans issue et il n’y a rien à prendre.
En entrant par la porte principale on arrive devant un éboulement qui bloque l’entrée du temple. Pour entrer, il faut monter sur le mur de droite, au fond, et on peut ensuite grimper jusqu’à un couloir à l’intérieur du temple. On accède à une salle avec 2 tombes :
- tombe de gauche : une statue en or (75) et un collier serpentyne (425)
- tombe de droite : un collier serpentyne (775)
En prenant (accroupi) le couloir qui part de cette salle on arrive au-dessus d’une grande salle, avec un homme mort au milieu. Cette salle est surveillée par des caméras. Il faut en faire le tour, en haut, pour aller se laisser glisser en bas par la pente qui est complètement sur la droite (de l’autre côté des deux rochers)
Dans la salle ou se trouve l’homme mort (Lord Tyron Bafford), il y a une salle à droite et 2 portes étoilées dans les murs (à gauche et en face)
Dans la salle à droite, il n’y a rien à prendre. La porte étoilée dans le mur de gauche s’ouvre en utilisant la Star of Penticus. Dans la salle :
- 2 rouleaux verts (1075)
- 2 plumes en or (1115)
- 1 collier serpentyne dans la tombe de gauche (1465)
- 1 collier serpentyne dans la tombe en face (1815) Cela coche l’objectif sous.
- 1 collier serpentyne dans la tombe de gauche (2165)
- 3 statues en or (2390)
- 2 petits vases noirs (2430)
La porte étoilée dans le mur en face ne s’ouvre pour l’instant pas.
En prenant le couloir sous la caméra il y a un le fantôme de Lord Tyron Bafford qui tient à Garrett un long discours (en anglais !). Il va lui remettre une l’Access Card Guest (apparaît dans l’inventaire automatiquement)
En continuant le couloir il y a un passage sur la droite et Garrett dit : "Ca, c’est inatendu". Au fond du couloir, il y a des pierres qui s’enlèvent du mur.
En enlevant ces pierres (en cliquant dessus elles disparaissent), le couloir continue et on arrive à une autre porte étoilée dans le mur qu’il est impossible d’ouvrir. Retour en arrière pour passer par le chemin à droite et arriver devant une porte ou il faut utiliser l’Access Card Guest.
Quand on entre dans le bâtiment moderne, avec les portes pour lesquelles une carte est nécessaire, il faut refermer la 1ère porte pour ouvrir la suivante et vice-versa, etc ... (les portes qui s’ouvrent sans carte se referment automatiquement)
Dans la 3ème salle, sur la gauche une Airlock control ne s’ouvre pas pour le moment et sur le mur de droite il y a un plan à prendre sous forme de parchemin. Garrett dit : "Je ferais mieux de regarder ma carte".
Ensuite le couloir vers la gauche mène à l’accès pour l’étage supérieur et celui de droite mène aux quartiers d’habitations
En allant d’abord vers la droite :
- à droite une porte Buggy Hanger et, après avoir passé une autre porte, on est dans petit hangar ou se trouve une porte fermée avec un avertissement
- à gauche un autre couloir qui mène à une porte avec un panneau Nexus au-dessus
- en face, une porte qui donne accès à un corridor (Access corridor) Après cette porte :
- à gauche : une trappe d’accès à la ventilation, impossible à ouvrir pour l’instant
- à gauche, plus loin : une pièce pour le générateur (fermée)
- en face une porte qui donne dans une salle avec 2 autres portes :
- celle de droite permet d’entrer dans un entrepôt ou se trouvent des flèches de mousse et des torches
- celle en face donne vers le Buggy Access et, après avoir passé d’autres portes, on est dans une pièce ou se trouve une boite à outils grise qui contient une mèche de foreuse (2680)
Revenir en arrière pour prendre le couloir central (donc à droite maintenant) ou se trouvent les quartiers de Lady Snitchenburger, Friend Collers, Lord Phyfer et Snider Themes qui sont fermés.
Au fond la porte avec le panneau Nexus au-dessus s’ouvre et Garrett dit "Etrange, je me demande ce que font ici les mécanistes". Dans cette grande salle les portes des invités (Guest room) s’ouvrent avec l’Access Card Guest mais les laboratoires (Weapons lab 1, Weapons lab 2, Weapons lab 3) sont fermés
Seule une pièce de stockage (Storage) est ouverte et on y trouve 8 flèches de mousse.
Retourner au couloir central pour se diriger vers l’étage supérieur.
Dans le couloir qui est après la porte Command Level il y a un couloir central à gauche et, au fond, une porte qui donne dans un autre couloir ou se trouve une porte Generator room fermée.
Dans le couloir central se trouvent les pièces Metalurgy lab, Technology lab, Médical lab, Commander Mayer’s Office qui sont fermées.
Au fond une porte avec un panneau Nexus au-dessus s’ouvre et on arrive sur une passerelle. En faisant le tour on trouve différentes portes qui sont toutes fermées à l’exception de celle du magasin de stockage (Upper Level Store Room)
A l’intérieur il y a un petit robot qui patrouille, une araignée mécanique en hauteur et on y trouve :
- 4 flèches d’eau
- 7 flèches de mousse
- 2 sphères d’observation
- 5 bombes éblouissantes
- 6 mines de gaz
- 2 potions de vitesse
- 3 potions de vie
- 3 potions d’invisibilité
- une mèche de foreuse sur l’étagère en face de l’araignée mécanique (2930)
- 8 casiers :
- Displacement Pin of Insects
- Displacement Pin of elementals
- Displacement Pin of Death
- Displacement Pin of Birds
- Displacement Pin of Animals
- Displacement Pin of Reptiles
- une Crystal power plaque
- une Spacial plaque.
Comme il est impossible d’ouvrir d’autres portes, retourner vers la place avec le fantôme et l’homme mort.
La porte étoilée au fond du couloir dégagé en enlevant les pierres s’ouvre avec la Crystal Power Plaque. On entre dans une salle avec une araignée mécanique qui patrouille et une porte étoilée dans le mur, en face et à gauche, qui s’ouvre avec la Star of Penticus ou la Star of Dacorius.
Dans la salle suivante prendre la rampe pour aller à l’étage ou il faut désactiver le faisceau lumineux en cliquant sur le cristal du milieu (Upper Grand Stairs Power Disabled). La porte étoilée s’ouvre aussi avec la Star of Penticus ou la Star of Dacorius et, de l’autre côté, on désactive aussi les faisceaux lumineux en cliquant sur le cristal qui est au milieu (Lower Grand Stairs Power Disabled).
Cette manipulation a désactivé les deux caméras de surveillance de la grande salle.
Ensuite se diriger vers la salle avec l’homme mort et ouvrir la porte étoilée du fond avec la Spatial Plaque (les caméras de surveillance sont bien désactivées)
Le couloir de gauche est bloqué par un éboulement. Il faut donc prendre celui de droite pour arriver dans un endroit avec une 1ère salle sur la gauche dans laquelle on a de nouveaux objectifs lorsqu’on rentre. Il faut quelque chose pour agir sur les faisceaux bleu et jaune.
En sortant de cette salle, on peut passer par-dessus le mur de gauche pour aller de l’autre côté. La porte avec l’étoile s’ouvre avec une des deux Star et il n’y a que des cases vides dans la pièce. De l’autre côté une autre salle ou il faut avoir quelque chose pour agir sur les faisceaux vert et rouge.
Repasser par dessus le mur et aller voir la pièce près des caisses. On y rencontre un petit fantôme (I.Jones) et, lorsque la discussion de Garrett avec lui est terminée, on a un parchemin à prendre et encore de nouveaux objectifs. L’objectif qui se met en 1ère position est coché comme atteint.
Aux 4 coins de cette salle, il y a une petite pièce avec une plaque métallique et il y a 1 rond de chaque côté de l’entrée.
Retourner dans le bâtiment principal (où on entre avec la carte), aller dans la grande salle du bas et entrer dans une des chambres d’invité (Guest room). On a alors un message en haut de l’écran qui indique que l’on passe au 2ème jour (Day 2, Exploration) et il y a alors plus de gardes, un peu partout.
Day 2 : Exploration
En retournant vers la porte d’entrée, on trouve un garde en train de réparer la porte car le système d’ouverture est cassé. La porte sur la droite (Airlock control), fermée au départ, est maintenant ouverte et, dans cette salle il y a :
- une boite à outil sur la droite qui contient une Access Card Engineering
- un garde devant un tableau de commande. Les 2 leviers peuvent être abaissés
Comme il n’est plus possible de sortir, revenir dans le bâtiment et, dans le couloir du rez-de-chaussée, la trappe d’accès à la ventilation est maintenant ouverte.
En prenant le conduit on trouve différentes portes qui s’ouvrent avec des leviers :
- 1ère à gauche : une chambre : rien à prendre
- 2ème à gauche : une chambre : rien à prendre
- à droite, près d’un garde mort , une Access Card Maintenance
- derrière ce garde, un accès à une salle des machines ou il n’y a rien. En haut de l’échelle, la trappe d’accès au conduit de ventilation est fermée.
- près du garde une échelle permet de monter à l’étage. En haut :
- une trappe qui ramène au-dessus de la salle aux machines (Generator room)
- une trappe qui permet d’entrer dans un bureau :
- 2 livres et 2 serrures-livre sur le bureau
- 1 bougie verte (2950)
- 1 petit vase noir (2970)
- 1 grand vase noir (2990)
- 6 statuettes grises (3080)
- 1 statuette rose (3095)
- 1 Ancient Coin
Redescendre et, en prenant ensuite les conduits vers le bas on arrive dans deux autres salles (Sponser Room) ou il n’y a rien à prendre.
En sortant du conduit, la porte de suite à gauche (Generator Room) s’ouvre avec l’Access Card Engineering. Au 1er étage, la porte du fond donne aussi accès à la Generator Room avec l’Access Card Engineering.
En allant dans le chemin de ronde du 1er étage, la porte de la salle de téléportation (vers la droite) est ouverte. Il faut utiliser l’Ancient Coin pour faire apparaître le mur permettant de se téléporter.
La téléportation amène dans une salle avec un petit robot dans le coin de gauche et un plan contre le mur de droite. Complètement à droite un emplacement pour mettre l’Ancient Coin afin d’ouvrir un mur de téléportation.
En prenant sur la gauche :
- tout au fond un garde est devant une porte qui ne s’ouvre pas
- dans le couloir :
- vers la gauche : une porte fermée
- vers la droite : une porte à gauche est fermée et des gardes, sur la droite, surveillent le passage.
Il faut attendre que le 1er garde se tourne pour passer derrière lui et prendre la 1ère porte à gauche (Museum Viewing Plateforme). Sur la plate-forme, il y a un livre et Garrett dit "Jolie vue". En ressortant par l’autre porte, cela permet d’éviter le second garde.
Un peu plus loin la porte à droite (Roof Access) est fermée et on trouve au bout du couloir, sur la droite :
- la Museum Curators Quarters qui ne s’ouvre qu’avec une carte spécifique
- la Commanders Mayer Office qui ne s’ouvre pas.
Sur la gauche la porte (Air Processing Plant) s’ouvre avec l’Access Card Engineering et, dans la salle des machines, une trappe d’accès au conduit de ventilation est ouverte.
Dans ce conduit :
- une 1ère trappe donne sur une pièce ou un homme tourne en rond (la porte devant laquelle il passe ne s’ouvre pas). En descendant l’escalier de suite à droite, on arrive à 2 portes :
- après celle de droite :
- 1ère porte à droite = 1 cuisine :
- dans l’évier de gauche (rempli d’eau) : 1 gobelet (3110) et 2 soucoupes (3210)
- dans l’évier de droite (sans eau) : 1 gobelet (3225), 1 soucoupe (3275), 1 gobelet gris (3375)
- 2ème porte à droite = 1 chambre avec un livre sur la table et un coffre qui contient une Access Card Museum.
- porte à gauche : ne s’ouvre pas
- 1ère porte à droite = 1 cuisine :
- après celle de gauche : une salle avec des statues, un grand vase bleu (3475) et une autre porte qui mène à un petit réduit (rien à prendre)
Retour au conduit de ventilation :
- après celle de droite :
- une 2ème trappe donne dans une pièce avec :
- une porte qui ne s’ouvre pas
- un coffre qui contient des flèches de mousse
- un bureau avec 2 serrures-livre
- un gardien qui parle à Garrett et lui remet un parchemin (Very old scroll)
Plus loin dans le conduit de ventilation :
- une 3ème trappe donne aussi dans la pièce avec le gardien
- une 4ème trappe donne dans une pièce avec la prêtresse Friend Goller qu’il faut assommer car cela entre dans l’objectif 6 (assommer tous ceux qui ont volé les cristaux) :
- un coffre bleu avec une statue rose (3490)
- 1 gobelet en or (3515)
- 1 bouteille en or (3565)
- 1 livre
- une porte qui mène dans la pièce où va la prêtresse et dans laquelle :
- une porte ne s’ouvre pas
- sur le côté de l’autel un interrupteur ouvre la cachette pour récupérer le Dud Power Crystal Air
- une 5ème trappe donne dans la pièce de Lady Snitchenburger (à assommer) :
- un petit vase bleu (3615)
- un coffre en bois vide
- une bague dans le coffre bleu (3715)
- 1 livre
- une porte et dans la pièce suivante :
- 1 chandelier en or (3765)
- 1 Dud Power Crystal Earth
- 1 porte qui ne s’ouvre pas
Retour au conduit d’aération pour prendre une échelle qui mène aux conduits de l’étage inférieur.
En bas :
- vers la gauche : une trappe mène à la pièce de Lord Phyfer (à assommer) :
- 1 rouleau vert (3915)
- 1 pile de pièce en or dans le coffre bleu (3949)
- 1 grand vase bleu (4049)
- 1 Dud Power Crystal Fire
- 1 livre
- 1 porte qui donne dans une pièce avec rien à prendre et une porte qui ne s’ouvre pas.
- vers la droite : une trappe qui donne dans une pièce avec 2 portes :
- porte de gauche : une pièce avec Snider Master thief (à assommer ce qui coche l’objectif n° 6) :
- 1 livre
- une pile de pièces en or dans le coffre bleu (4149)
- un coffre en bois qui s’ouvre avec la clé que porte l’homme et contient des flèches à gaz
- 3 piles de pièces en argent (4185)
- 1 pièce en or (4190)
- 1 Dud Power Crystal Water ce qui coche l’objectif 2
- porte en face : ne s’ouvre pas
- porte de gauche : une pièce avec Snider Master thief (à assommer ce qui coche l’objectif n° 6) :
En ressortant des conduits on peut ouvrir la porte de gauche (Museum Curators Quarters) avec l’Access Card Museum et on tombe dans la salle avec l’homme qui tourne en rond.
Se diriger vers l’étage inférieur en prenant la porte trouvée quand on est arrivé. En bas :
- la 1ère porte à gauche est fermée
- la seconde porte (Lower Docking corridor) s’ouvre avec l’Access Card Engineering mais cela mène à un cul de sac car la dernière porte est fermée.
- au fond, un garde devant une porte
- dans le couloir de droite :
- la porte du musée qui s’ouvre avec la carte spécifique
- un gouvernail qui tourne
- un gramophone
- 3 cultivators
- 2 flux spheroid
- 1 bantan node
- 3 quicktime mixture
- 2 flare mixture
- deux gardes devant les portes de droite.
- la porte du musée qui s’ouvre avec la carte spécifique
Il faut attendre que les gardes se retournent pour passer derrière eux et aller au bout du couloir. Alors, à droite c’est sans issue et à gauche, 2 portes :
- la Museum Curators Quarters qui s’ouvre avec l’Access Card Museum et on tombe près de la cuisine ou on est arrivé par les conduits d’aération.
- la Museum Access Corridor s’ouvre aussi avec l’Access Card Museum et il y a un livre de suite à droite. Plus loin on sort dans les rues (on est dans le décor du manoir de Bafford) et on passe dans une porte sur la droite pour arriver devant une grille. Cette grille s’ouvre avec un levier qui est à droite.
Une fois dedans :
- la porte qui est à droite dans le couloir se crochète et on y trouve dans la pièce :
- l’Air Prism
- le Water Prism
- le Fire Prism
- l’Earth Prism
- un Displacement Pin of Aracnids
- un Displacement Pin of Humanity ce qui coche un objectif (le n°3)
- la porte de gauche dans le couloir n’est pas fermée à clé et on trouve dans la pièce une Access Card Museum
Il faut ensuite reprendre le téléporteur pour retourner dans le futur et aller dans une des chambres d’invités pour passer au 3ème jour (on a un message en haut de l’écran qui indique que l’on passe au 3ème jour (Day 3 : Escape))
La porte de sortie est réparée et il y a de nouveaux gardes dans les tunnels. Direction vers l’endroit ou était le fantôme d’I.Jones.
Dans la salle de gauche, avant de passer par-dessus le mur, mettre :
- le Water Prism où passe le rayon bleu
- l’Air Prism où passe le rayon jaune Dans la salle de gauche, après être passé par-dessus le mur, mettre :
- l’Earth Prism où passe le rayon vert
- le Fire Prism où passe le rayon rouge Une fois les 4 primes mis en place, cela coche l’objectif 4.
Enfin, dans la pièce où Garrett a rencontré I.Jones (Power Crystal Room), il faut mettre, en ne se montrant pas à la prêtresse qui fait le tour des lieux :
- la Dud Power Crystal Earth où arrive la lumière verte
- la Dud Power Crystal Fire où arrive la lumière rouge
- la Dud Power Crystal Water où arrive la lumière bleue
- la Dud Power Crystal Air où arrive la lumière jaune Cela rend actifs les 2 ronds qui sont de chaque côté de l’entrée et il faut alors mettre la Star of Dacorius à droite et la Star of Penticus à gauche pour cocher l’objectif 5.
Les 4 cristaux blancs ont été modifiés et s’appellent maintenant :
- Infused Power Crystal Air
- Infused Power Crystal Earth
- Infused Power Crystal Fire
- Infused Power Crystal Water
Il faut les récupérer et aller en haut de l’escalier se trouve le fantôme à qui on a parlé au début de la mission (Lord Tyron Bafford). Le chemin qui était bloqué par des rochers est maintenant dégagé et on peut donc sortir du temple.
A l’endroit où la mission a commencé (de l’autre côté de la place qui est devant le temple), un portail rouge est apparu. Sur la place, les 2 robots bleus sont inactifs mais il y a 3 mécanistes qui patrouillent.
Une fois portail rouge passé, on se retrouve dans la dernière salle de la mission précédente (Temple of Displacement). Alors, sans se montrer à l’homme qui est dans le passage à gauche, mettre :
- l’Infused Power Crystal Air sur le plot de lumière jaune
- l’Infused Power Crystal Fire sur le plot de lumière rouge
- l‘Infuser Power Crystal Water sur le plot de lumière bleue
- l’Infuser Power Crystal Earth sur le plot de lumière verte
Se placer ensuite sur la plaque de verre du milieu et mettre le Displacement Pin of Humanity sur la plaque d’acier devant soi.
Cela produit des explosions qui détruisent l’une après l’autre les 4 Infuser Power Crystal et coupent les rayons lumineux. On tombe dans l’eau là où était la plaque de verre ce qui coche le dernier objectif et donne : Mission accomplie