Children of the Future (solution)

Lady Jo, Supermario

Butin = 5552
Vols discrets = 11
Secrets = 0

Nota : il convient de jouer cette mission en choisissant le 1er niveau sur la gauche à l’écran (qui correspond habituellement au niveau "Normal"). Les 3 niveaux sont indiqués "Interesting" mais la FM n’est jouable que sur ce choix (les autres sont buggés)

On arrive dans un espace vert où il y a deux grilles en fer. Un ne s’ouvre pas et l’autre s’ouvre avec une clé bleue (key) qui est par terre dans l’herbe.
On peut passer dans un autre jardin. Il y a un sac d’épice (40) dans un massif sur la gauche et une autre grille (couchée) donne dans un couloir pour arriver dans une pièce. Cela coche l’objectif n° et il y a :

  • une porte sur la droite = un petit bureau avec un livre, 3 piles de pièces en argent (76) et un levier contre le mur qui ouvre une trappe dans laquelle se trouve une statuette (91)
  • une porte sur la gauche = un bureau avec 1 coffre qui contient un tisonnier (382 )
  • un couloir qui part à gauche :
    • 1ère porte à gauche : 1 potion de vie et 1 coffre noir qui contient 1 torche
    • 1ère porte à droite : 1 coffre avec 1 masque (341)
    • porte du fond : le cadavre de Vollez sur lequel il y a une clé (key) orange et 1 potion de vitesse. Une porte qui s’ouvre avec la clé orange donne sur des escaliers

En bas des escaliers il y a une pièce avec un archer mort et une flèche de gaz par terre. La porte de cette pièce donne dans une grande salle avec une pièce d’eau au centre au bord de laquelle est assis un petit mendiant. Près de lui il y a 1 parchemin et il y a 1 potion de vitesse au fond de l’eau. La porte rouge ne se crochète pas

Sous les arcades, il y a :

  • une porte sur la gauche = une pièce avec un archer qui possède des flèches. Il y a un livre et un coffre avec 1 mine éblouissante
  • des petites portes en triangles qui donne dans une salle avec deux petits mendiants où il y a un livre et 1 potion de vitesse
  • une porte en bois qui donne dans une chambre avec 1 clé blanche (key) par terre et un livre qui coche l’objectif n° 2 et donne un nouvel objectif quand on le lit

Retour dans la salle de la piscine pour ouvrir la porte rouge avec cette clé blanche. Dans le couloir qui suit :

  • 1ère porte à droite : une pièce avec une païenne (rien à prendre)
  • 1ère porte à gauche : une pièce avec 2 paiens : la boite à outil derrière la porte contient des dés sans valeur et il y a un papaier froissé par terre
  • 2ème porte à droite : des païens lancent des flèches comme les gorilles et un parchemin par terre
  • porte du fond : fermée

Retour dans le couloir après la salle de la piscine et, après la porte de la chambre déjà visitée :

  • la porte suivante à gauche donne dans une salle d’expérimentation et il y a une boite à outil contenant une torche
  • la porte suivante à droite donne dans une pièce avec deux personnages et un coffre qui contient un sac d’épice (366)381
  • la porte suivante, à gauche, se crochète et donne dans un couloir :
    • 1ère porte à gauche : un picèce avec une boite à outil qui contient 1 fruit de vie
    • 2ème porte à gauche : une pièce avec un petit mendiant : rien à prendre
    • 3ème porte à gauche : surveillée par un garde (à voir plus tard)
    • porte du fond : un parchemin juste devant et, après être passé dans une salle avec de l’eau puis un long couloir, on arrive dans une garde salle carrelée avec une table de jeu au milieu

Dans cette salle :

  • la porte en face : donne dans un couloir avec :
    • 1ère porte à droite = une salle avec deux coffres : un contient un ballon et l’autre 1 clé bleue
    • 1ère porte à gauche = une salle avec un garde : 4 bouteilles en or (566)
    • 2ème porte à gauche = une chambre avec un coffre noir qui contient une pile de pièces en bronze (606)
    • 1 couloir sur la droite qui donne dans un hall avec un garde et :
      • le poste de garde qui surveille le haut des escaliers, dans lequel il y a un parchemin
      • une salle des machines avec 1 flèche à corde
      • une porte qui s’ouvre avec la clé bleue : rien à prendre dans cette salle des machines
      • en descendant l’escalier, on peut terminer la visite du couloir du bas, dans lequel on est arrivé :
        • la porte à gauche donne dans une chambre avec un garde, un archer (possède des flèches) et un coffre qui contient des flèches normales
        • la porte de droite donne dans une pièce avec des mendiants : rien à prendre
        • la porte du fond donne dans deux pièces avec 1 livre et deux coffres : 1 mine et 3 flèches à eau
    • 3ème porte à gauche = une salle, en contrebas, avec des tables de jeu et une autre pièce plus loin :
      • 1 archer qui a des flèches
      • 6 piles de pièces en or (756)
      • 1 livre sur le divan qui est en haut de l’échelle
      • 3 gobelets bleus (801)
      • 1 petit levier, dans le coin droit de l’autre pièce, qui ouvre une trappe dans le mur. Il y a une boite violette qui contient une clé rouge
      • 1 bourse sur la femme qui est en haut (901)
      • 1 vase mauve (951) et 1 bouteille en or (1001) sur l’étagère du haut
      • 1 paire de dés sur la table basse qui est en haut (1051)
      • 1 porte qui permet de ressortir dans le couloir
    • 2ème porte à droite : sortie de la salle avec la femme
    • 4ème porte à gauche = une grande chambre :
      • des aliments
      • 1 bouteille en or (1101)
      • 2 gobelets bleus (1131)
      • 1 porte pour aller dans une salle de bains :
        • 1 flèche à eau
        • 1 bouteille en or (1181)
        • 2 pièces en or (1221) et 1 gobelet bleu (1236) dans la baignoire
        • 1 porte qui donne dans un autre couloir (à voir plus tard)
    • 3ème porte à droite = une grande chambre :
      • 1 coffre qui contient une bombe éblouissante
      • 2 bouteilles en or (1336)

Au fond on arrive dans un autre couloir dans lequel la porte en face (Mr Ashman) se crochète. Dans cette grande chambre :

  • 2 gobelets en or (1386)
  • 1 livre-serrure sur le bureau
  • 1 coffre bleu fermé
    Retour dans le couloir pour passer devant le poste de garde et entrer dans la chambre suivante, à gauche (Captain Red Deville). Il y a un parchemin sur le bureau et un coffre avec 1 tisonnier (1586)

Retour dans le couloir et la porte du fond donne dans une pièce avec une piscine, où il y a :

  • 1 livre sur la table basse
  • 2 bouteilles en or (1686)
  • 3 chandeliers en or (1836)

Retour dans le couloir pour aller ouvrir la double porte qui est de l’autre côté. On arrive dans une grande pièce, avec un garde au milieu et la 1ère porte à droite (Mike Smooth office) donne dans une bibliothèque en haut d’un escalier :

  • 3 pièces anciennes sur la table de droite (1851)
  • 2 livres sur le bureau dont un (le rouge) donne de nouveaux objectifs quand on le lit
  • 1 porte qui donne dans une pièce avec :
    • 1 livre sur le bureau
    • 2 coffres noirs : des flèches normales et une clé rouge (Key t-** the red light section)
    • 1 porte qui donne sur un escalier.

En allant en haut, on arrive au-dessus d’un immense hall intérieur et il y a :

  • une double porte à droite (Salvador the Diceman) qui ne se crochète pas
  • une double porte sur la gauche qui donne dans une grande chambre :
    • 1 gros vase mauve (1951)
    • 1 fromage
    • 1 parchemin
    • 3 gobelets en or (2026)
    • 2 bouteilles en or (2126)
    • 1 porte qui donne dans une salle de bain (rien à prendre)
  • une porte au fond, à gauche, qui donne dans un petit couloir avec :
    • une porte = une petite pièce avec un homme. Sur le bureau, il y a un livre qui donne de nouveaux objectifs quand on le lit et le coffre bleu contient 1 masque (2176)
    • une grille puis une porte qui donne dans un salon (rien à prendre) duquel on peut passer dans une salle de spectacle. Une corne de Quintus est posée par terre, la grille sur la scène ne se crochète pas et la porte du fond ramène au-dessus du grand hall

Retour aux escaliers pour aller en bas. Il y a un livre rouge et la double porte donne dans le grand hall intérieur :

  • 1ère porte à droite : donne dans le petit local avec le libre rouge vu de l’autre côté
  • 2ème porte à droite : s’ouvre avec la clé Key t-** the red light section :
    • 1 prêtre qui porte une Salvador room’s key
    • 1 seconde la clé Key t-** the red light section
    • 4 piles de pièces en argent (2224)
    • 1 statuette (2239)
    • 2 bouteilles en or (2339)
    • 3 gobelets bleus (2384)
    • 4 piles de pièces en or (2484)
    • 2 bouteilles en or (2584)
    • 1 bague (2684)
    • 1 collier (2884)
    • 2 gobelets en or (2959)
    • 2 chambres vides et une avec une femme (rien à prendre)
    • 1 double porte qui donne dans une salle ronde, où se trouve une servante, avec trois portes :
      • porte de droite = 1 chambre : 1 livre rouge et 1 collier (3159) ce qui devrait cocher l’objectif n° 4 (les sous)

Nota : l’objectif relatif au vol des valeurs est de 3000, mais il ne se coche pas comme atteint. La mission sera donc considérée comme terminée quand tous les autres objectifs seront cochés

      • porte du centre = 1 chambre avec un lit et, dans des espaces verts, 1 pépite en argent (3209)
      • porte de gauche = une chambre avec une femme qui porte une bourse (3328)

Retour au dernier étage par l’escalier pour aller ouvrir la double porte en fer avec la Salvador room’s key. Dans le bureau de Salvador :

  • 1 paire de dès piégés sur le bureau (ne pas les toucher)
  • 1 parchemin
  • 1 livre-serrure
  • 1 porte qui donne dans une salle de bains :
    • 2 bouteilles en or (3428)
    • 2 chandeliers en or (3528)
    • 1 boite violette, en haut de l’échelle, fermée

Retour dans le grand hall du bas pour voir les autres portes. En entrant dans le hall :

  • la porte de suite à gauche donne dans un poste de garde : 1 livre
  • la porte dans le couloir surveillé par le garde = à voir plus tard
  • la double porte au fond sur la droite donne dans une pièce avec deux femmes qui vont donner l’alerte :
    • 4 bouteilles en or (3728)
    • 2 gobelets bleus (3758)
    • 1 pile de pièces en argent dans la boite violette (3782)
  • la porte simple, à côté du salon avec les deux femmes, donne dans une salle à manger :
    • des aliments
    • 11 bouteilles en or (4332)
    • 4 gobelets bleus (4392)
    • 1 porte qui donne dans le salon avec les femmes
    • 1 porte qui donne dans un petit couloir menant dans une cuisine :
      • des aliments
      • 1 sac d’épices sur la table (4432) et 1 gobelet bleu sur le comptoir (4447)
      • 2 bouteilles en or (4547)
      • 1 porte au fond à droite qui donne dans une chambre :
        • 1 livre
        • du pain et des pommes
        • 1 clé jaune Salvador’s Key
        • 2 coffres bleus : 1 pile de pièces en bronze (4552) et du pain
      • 1 porte sur la gauche qui donne dans un petit couloir puis dans une autre salle à manger :
        • 2 bouteilles en or (4652)
        • 4 assiettes en or (4852)
        • 2 portes vitrées qui donnent dans un couloir

Dans ce couloir :

  • la porte qui donne dans les jardins s’ouvre avec une clé rouge. On peut trouver :
    • 1 sac d’épice (4352)
    • 1 porte (vers la gauche) qui ramène dans le hall traversé au début de la mission, après être passé dans la pièce inondée
    • 4 gobelets bleus (4952) près du feu
    • 1 livre
    • un passage, près du garde qui est au fond, qui ramène dans le grand hall
    • 1 grille, tout au fond sur le gauche, qui permet d’aller dans la ville. Un peu plus loin, en bas d’une pente, on peut passer une autre grille et il y a deux personnes au fond. Le garde possède une Ticket office key et l’homme en face de lui porte une Mr Button’s key. La Ticket office key ouvre la porte du poste juste derrière dans lequel il y a un gros coffre vert qui contient 1 bourse (5052)
  • la porte à côté de celle des jardins (Tom Purpledog) = un bureau avec :
    • 1 Tom’s key
    • 1 livre rouge
    • 4 pièces anciennes (5072)
    • 1 bourse (5138)
  • porte suivante, côté droit = un dortoir avec deux gardes :
    • 1 livre
    • 1 potion de soin
    • 1 coffre noir : 1 pile de pièces en argent (5150)
  • porte suivante, côté droit = la salle de bain avec les deux bacs à douche, déjà visitée en arrivant par la chambre qui est de l’autre côté
  • porte suivante, côté gauche (en face de la salle de bain) = une chambre :
    • 1 livre
    • 1 coffre bleu : 1 pile de pièces en argent (5162)
  • doubles portes du fond = ramènent dans le grand hall carré avec le garde au milieu dans lequel :
    • il y a 2 pièces d’or (5202) sur la table, à droite
    • les portes sur la droite sont celles par où on est arrivé
    • la porte en face, côté droit est celle de chez Mike Smooth
    • la double porte sur la gauche ramène dans le grand hall où se trouve le bureau de Salavor
    • la porte en face, côté gauche, donne dans un petit couloir où il y a une bouteille en or (5252) et une pièce avec :
      • 1 chandelier en or (5302)
      • 2 gobelets en or (5352)
      • 1 bouteille en or (5402)

Retour vers le dernier étage de la maison pour :

  • aller ouvrir la grille dans la salle de spectacle avec la Mr Button’s key. La boite violette peut alors se crocheter et elle contient la bourse de Mr Button (Mr Button’s purse) ce qui coche l’objectif n° 6
  • aller dans la salle de bain de Salvador et monter à l’échelle pour ouvrir la boite violette avec la Salvador’s key. On trouve ainsi les dés de Salavador ce qui coche l’objectif n° 5

Enfin, direction vers la pièce inondée pour aller voir la porte en face de l’archer. En passant dans le hall avec la table de jeu, aller voir une porte pas encore ouverte (la porte en fer en face de la table de jeu). Elle donne dans un jardin intérieur où il y a :

  • 1 pépite en argent (5452)
  • 2 flèches de mousse
  • 1 échelle qui permet de monter sur le toit : 1 gigot et 1 vase mauve (5502) sur une table de jeu

Direction la pièce inondée et, dans le couloir suivant, après avoir passé la porte rouge qui est devant l’archer :

  • 1ère porte à droite (orange) = une cellule avec un homme
  • 1ère porte à gauche (orange) = une cellule vide
  • 2ème porte à droite (grise) = une chambre avec deux coffres : un vide et un avec 1 potion de soin
  • 3ème porte à droite (grise) : une grande salle avec un garde assis devant un bureau, qui porte une Ashman’s key, et :
    • 1 parchemin
    • 1 paire de lunettes (5552)
  • 2ème porte à gauche (rouge) : une salle de surveillance de la salle de torture avec deux casiers : un vide et un qui contient 1 potion de soin et 1 œuf de grenouille. Dans la salle de torture (la porte se crochète), il n’y a rien à prendre
  • porte du fond (s’ouvre avec la Tom’s key) :
    • 2 potions de vitesse
    • 1 flèche à gaz
    • 1 Chrome xtasy
    • 1 livre-serrure
    • 1 clé orange

Direction la chambre de Ashman pour ouvrir le coffre bleu avec la Ashman’s key et récupérer une fiole de Multiheroin
Puis, retour dans le couloir qui est après la porte rouge dans la salle de la piscine du début de la mission, pour aller ouvrir la porte du fond avec la clé orange. Dans ce petit jardin, il y a une Tunnel dust par terre, ce qui coche l’objectif n° 3

La mission est bien terminée mais comme l’objectif sous n’est pas coché, il n’est pas possible d’obtenir Mission accomplie

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