Keeper Investigations (solution)

Supermario

Butin = 7436
Vols discrets = 16
Secrets = 0

Mission 1 : Dawn of a new age

Butin = 3816
Vols discrets = 7
Secrets = 0

La mission commence dans une rue, à l’extérieur d’une ville

Voler 1 bourse (100) à une des gardes qui vient patrouiller puis sauter dans l’égout afin de récupérer 1 pierre bleue (115) et monter à l’échelle qui est dans le renfoncement à droite pour trouver un passage :

  • près d’un squelette il y a un livre
  • au bout deux échelles successives permettent d’arriver en haut d’une tour :
    • 1 potion de guérison
    • 6 flèches à corde
    • une serrure-livre, ce qui coche l’objectif n° 1

Revenir dans la ville et aller sur le côté droit de la dernière maison. Monter sur un des deux balcons et entrer dans une chambre pour crocheter un coffre qui contient 1 bourse (215)
Puis redescendre dans la rue et planter une corde sur la poutre tout en haut du toit de cette maison, afin d’y grimper pour sauter sur le balcon de la maison en face. La porte donne dans une chambre ou il y a 1 coffre contenant 2 pierres précieuses (415)

Revenir dans la rue et aller de l’autre côté. Monter sur la grosse caisse et lancer une corde sur la poutre tout en haut, afin d’accéder aux volets pour entrer dans une chambre ou il y a un homme :

  • derrière la bannière il y a 1 collier (615)
  • la porte donne dans un couloir ou il y a une autre porte donnant dans une bibliothèque :
    • prendre 1 petit vase vert (665)
    • mire les deux livres
    • actionner un livre pour ouvrir un morceau de bibliothèque et accéder à un grenier :
      • la boite à outil est vide
      • le coffret contient 1 pile de pièces en or (690)
      • au fond on peut descendre dans une salle de jeu :
        • 3 pièces de monnaie (750)
        • 1 potion parachute
        • une porte qui donne dans une pièce ou il y a une fenêtre par laquelle on peut passer pour descendre à l’intérieur de la ville

Sur la droite il y a une fenêtre ouverte, mais le balcon est trop haut pour être atteint sans caisses. Passer derrière l’archer, qui possède des flèches, et monter sur le 1er balcon de la maison de droite pour entrer dans une chambre :

  • des aliments
  • 1 bouteille en or (800) Puis traverser le couloir pour entrer dans le bureau (rien à prendre) et aller sur le balcon afin d’utiliser une poutre pour aller dans la tour de la maison de l’autre côté de la rue. Descendre dans la chambre :
  • 1 pile de pièces en argent (812) dans un coffre
  • 1 pierre précieuse (912) dans un coffre
  • 1 gobelet mauve (927)
  • 1 gobelet en or (952)
  • des aliments

Passer par la fenêtre et entrer dans l’autre maison en passant par le velux :

  • dans la chambre :
    • 2 œufs de grenouille dans un coffre
    • un livre
  • dans le hall : 1 statuette grise (967) derrière la caisse
  • en bas :
    • des aliments
    • 1 sac d’épice (1007)
    • 1 tapisserie verte roulée (1157)
    • un coffret contenant 1 bourse (1257)
    • 1 pile de pièces en argent (1269)
    • 2 piles de pièces en bronze (1279)
    • 1 pile de pièces en or (1304)
    • 3 pièces en or (1319)

Une fois dans la rue :

  • la serrure bloquant la grande porte à gauche nécessite une clef
  • en allant vers la droite on revient dans la rue très éclairée et on peut voler les flèches de l’archer

Lancer une flèche sur la poutre par laquelle on est passé pour traverser la rue, et l’utiliser pour amener des caisses sur la 1ère place, afin de grimper sur le balcon pour entrer dans une petite pièce :

  • 1 potion parachute
  • 1 pile de pièces en bronze (1324) dans un coffre
  • une trappe dans laquelle il faut descendre pour passer par les égouts et ressortir dans un petit atelier, de l’autre côté de la grille avec le marteleur

Commencer par aller vers la gauche pour aller récupérer 1 pépite en or (1424) dans la fonderie. Puis revenir en arrière et entrer dans l’église :

  • en bas :
    • 2 chandeliers en or (1524)
    • un garde qui possède une clef grise (Western gate Key)
    • un dortoir :
      • 1 flute (1574) dans un gros coffre
      • 1 pile de pièces en argent (1586) dans un autre coffre
  • en haut :
    • 1 statuette grise (1601) et 2 vases en or (1801) où patrouille le garde
    • 1 bouteille en or (1851) et 1 gobelet en or (1876) dans le petit bureau
  • dans la chambre au-dessus du petit bureau :
    • 1 bague (1976)
    • 1 gros vase noir (1996)
    • 1 paire de lunettes (2046)
    • un livre qui coche l’objectif n° 2
    • un coffre bleu contenant 1 gros sac d’or (2086)

Ressortir et longer l’église. Sur le côté droit il y a un petit cimetière où l’on peut trouver 1 petit vase noir (2106) dans un mausolée, puis tut on trouve :

  • un livre sur un banc
  • 4 pièces en or (2126) sur le rebord d’une fontaine

En allant dans le cul-de-sac derrière l’église on peut monter sur une caisse pour entrer dans une pièce où il y a un passage derrière trois caisses. En haut de l’échelle on trouve une petite chambre avec une lunette d’observation qui fait bouger le lit. Il y a :

  • un livre
  • 1 pierre bleue (2151)
  • une trappe donnant dans un couloir menant à une autre chambre :
    • 1 parchemin
    • 1 gros vase mauve (2251)

Revenir à l’autre bout de la ville (soit en sautant par le bacon avec une potion parachute, soit en refaisant le chemin en sens inverses), et ouvrir la grande porte en débloquant la serrure avec la clef. Ramasser et lire le parchemin qui est par terre, ce qui coche l’objectif n° 3 et en donne un nouveau

Ramasser le parchemin qui est sur le muret de droite, puis crocheter la porte de la maison en haut des marches et entrer :

  • dans la 1ère pièce : 1 tapisserie verte roulée (2401) et 1 anneau (2501) sur la bibliothèque
  • dans la 2ème pièce :
    • des aliments
    • 1 bouteille en or (2551)
    • 1 gobelet en or (2576)
  • en haut :
    • 2 flèches à mousse dans une boite à outil
    • un coffre noir contenant 1 plume verte (2596)

Passer par la fenêtre et traverser sur les tuyaux pour entrer dans la maison en face. Aller vers la gauche et ressortir par l’autre fenêtre pour passer sur le toit d’une maison et redescendre dans la rue vers la droite, où il n’y a plus de gardes. Ensuite, aller dans la rue éclairée et crocheter la porte de la maison de gauche :

  • porte à gauche = une pièce de rangement avec un garde
  • porte en face = un jardinet : une clef jaune (Atan Warwick’s key) dans le pied de la statue
  • porte à droite = une chambre :
    • un coffre qui contient 1 pierre précieuse (2696)
    • une porte donnant dans une salle occupée :
      • 2 torches
      • 1 paire de lunettes (2746) dans une boite à outil
      • un livre
      • 3 piles de pièces en or (2821) et 1 pile de pièces en argent (2853) sur la bibliothèque
      • une porte qui s’ouvre avec la clef jaune. Appeler l’ascenseur puis descendre et arriver sur un quai avec un sous-marin, et d’obtenir de nouveaux objectifs. Avancer sur le quai pour entrer dans la cabane qui est sur la droite, puis crocheter une porte donnant dans un bureau ou il y a 2 coffres verts : un contient 1 tapisserie verte roulée (2983) et l’autre un parchemin Argonaut project, ce qui coche l’objectif n° 7

Remonter et en sortant crocheter la double-porte en face pour entrer dans une église :

  • dans le couloir à gauche :
    • 2 tapisseries vertes roulées (3283)
    • un parchemin
    • 1 clef grise (Hammerite Key)
  • sur l’autel : un livre et 2 chandeliers en or (3383)
  • dans le couloir à droite :
    • 1 petit vase en or (3483)
    • un parchemin qui coche l’objectif n° 6, et en donne un nouveau qui se coche aussitôt (n° 7)
    • une porte qui se crochète et donne dans une pièce avec des caisses, qui est le bas du clocher. Monter au 2ème niveau :
      • ouvrir le coffre noir avec la Hammerite Key pour prendre 1 bague (3583)
      • prendre 1 diadème (3708) sur la tête de la statue, ce qui coche l’objectif n° 5 et l’objectif n° 4 (les sous)
      • grimper sur la poutre pour récupérer :
        • un parchemin
        • 4 piles de pièces en bronze (3728)
        • 4 piles de pièces en argent (3776)
        • 2 pièces de monnaie (3816)

Sortir de l’église et partir vers la droite, puis encore à droite au bout de la rue

Il ne reste plus qu’à aller près de la grande porte derrière le garde pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : Ocean freight

Mission 2 : Ocean freight

Butin = 3320
Vols discrets = 9
Secrets = 0

La mission commence devant un ponton en bois

Voler les flèches de l’archer et aller sur le 1er ponton à droite car derrière la grosse caisse après le garde il y a un coffre qui contient 1 bague (100)
Puis revenir en arrière et prendre à gauche, puis à droite. Après le tournant, entrer dans le hangar à gauche :

  • 1 bourse (200) sur un voleur qui patrouille
  • 1 clef grise (Gamver’s Key) sur le voleur de droite
  • un coffre contenant 1 bourse (300)
  • un coffret, derrière la grosse caisse, qui contient 1 pile de pièces en or (325)
  • un coffre noir, contenant 1 diadème (450)
  • une double-porte, au fond, qui donne dans une salle avec des robots inactifs. La double-porte suivant donne dans un autre hangar où il y a 3 pierres bleues (495) dans une caisse, 1 pile de pièces en or (520) et des pièces de monnaie (540). Continuer dans le hangar suivant :
    • en bas :
      • 1 sac d’épices (580) derrière la caisse à gauche
      • une porte au fond, qui donne dans le bureau de Gamver :
        • un livre
        • un levier, sous le bureau, qui fait lever le tableau. Derrière il y a un levier qui fait déplacer l’armoire ce qui permet d’accéder à une pièce secrète :
          • 1 bombe éblouissante
          • 3 soucoupes en or (730)
          • 1 gobelet en or (755)
          • 1 gobelet mauve (770)
          • 1 sac d’épices (810)
          • un coffre bleu qui contient 1 diamant (910)
    • en haut :
      • 1 gros sac d’or (950)
      • 1 pile de pièces en argent (962) dans un coffre
      • 1 bourse (1062) et des vivres dans la chambre froide
      • une bibliothèque :
        • trois livres
        • un papier froissé dans la poubelle
        • une porte au fond, donnant dans une autre salle :
          • à droite, derrière la 1ère caisse, il y a une pièce secrète :
            • 2 piles de pièces en or (1112)
            • 2 piles de pièces en argent (1136)
            • 6 piles de pièces en bronze (1166)
            • 4 pièces en or (1186)
            • un coffret qui contient 1 collier (1386)
          • au fond à gauche, sous une caisse on trouve un diamant ce qui coche l’objectif n° 3
          • la double-porte du fond est au-dessus de celle par laquelle on est entré dans le hangar

Sauter sur le ponton et partir à gauche et aller tout droit pour entrer dans une réserve à vin :

  • en bas : rien
  • en haut : un livre et 3 bouteilles en or (1536)

Sortir et prendre à droite ou à gauche pour aller dans la grange dont les doubles-portes sont en face, une fois que l’on a fait le tour de cette cave :

  • en bas :
    • le garde possède une clef grise (Farland export Key)
    • 1 pépite en or (1636) dans un coffre en bois
    • 1 paire de dés en or (1686) dans un coffre noir
    • 1 tapisserie verte roulée (1836) dans un gros coffre
    • un fromage et une pomme
    • 2 sacs d’épices (1916) derrière une caisse
  • en haut :
    • 2 gros sacs d’or (1996)
    • 1 marteau en or (2071)
    • 1 pile de pièces en or (2096) dans un coffret
    • une porte qui s’ouvre avec la clef du garde et donne dans un bureau où se trouve :
      • un livre
      • un levier qui fait bouger un meuble. Dans la sous-pente il y a :
        • 2 piles de pièces en or (2146)
        • 1 pile de pièces en argent (2158)
        • 2 piles de pièces en bronze (2168)
        • un coffre bleu contenant 1 gros vase noir (2188)

Ressortir et retraverser le pont en face pour entrer par les doubles-porte que l’on voit un peu sur la droite. On se retrouve dans le 1er hangar visité, mais de l’autre côté (sous la pente par laquelle on est monté vers la bibliothèque). Derrière les caisses de droite il y a 2 statuettes grises (2218) et un parchemin

En ressortant aller en face vers la maison en pierre. Prendre 1 bourse (2318) au garde qui patrouille devant et entrer :

  • des aliments
  • 4 pièces de monnaie (2338) sur la table de jeu
  • 1 pièce en or (2358)
  • 1 pile de pièces en argent (2370) dans un coffre

Sortir par la porte du fond et entrer dans la maison suivante :

  • 3 grosses statues en or (2595)
  • 1 petit vase vert (2645)
  • 4 statuettes grises (2705)
  • 1 statuette rose (2720)

Sortir par la porte du fond pour prendre les flèches d’un archer (il y a une caisse active) et repartir en sens inverse. Ine fois sorti de la 1ère maison de pierre, aller au bout du ponton sur la droite pour ramasser 1 sac d’épices (2760) derrière les caisses

Retraverser le 1er pont et une fois devant la double-porte de la grange avec la pente aller à gauche pour entrer dans une granger qui est plus loin à gauche. Dedans il y a un robot qui patrouille et on trouve :

  • en bas :
    • une caisse rectangulaire qui contient 8 statuettes roses (2880)
    • un coffre contenant 1 pépite en argent (2930)
  • en haut :
    • 1 pépite en or (3030) et 1 pépite en argent (3080) derrière les caisses
    • une porte qui se crochète (Servant laboratory) : un parchemin
    • une porte qui nécessite une clef (Cargo office)

Ressortir et aller à gauche, puis monter la pente vers la maison en face. Comme les doubles-portes en face nécessitent une clef, crocheter celles de la maison de gauche, sans oublier de voler les flèches de l’archer :

  • dans la 1ère pièce
    • 1 sac d’épices (3120)
    • 1 flute (3170) dans un coffre bleu
  • dans la 2ème pièce :
    • une clef bleue (Alan’s Key) sous une caisse
    • un livre rouge, ce qui coche l’objectif n° 1 réussi et l’objectif n° 7 en rouge

Ressortir et ouvrir les autres doubles-porte avec cette clef, pour entrer dans un hangar avec un sous-marin. Sur la table à droite il y a une clef grise (Mechanist office Key)

Revenir en haut de la grange avec le robot et ouvrir la porte Cargo office avec cette clef. Dans le bureau, lire le livre puis ouvrir les coffres :

  • 2 piles de pièces en or (3220), ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
  • une étiquette Mechanist cargo label
  • 1 bourse (3320)

Ressortir et retourner au bout du ponton avec l’archer pour poser cette étiquette sur la caisse, ce qui coche l’objectif n° 6 et donne deux nouveaux objectifs
Jeter l’étiquette par terre pour cocher l’objectif n° 8

Il ne reste plus qu’à entrer dans la caisse, ce qui coche les derniers objectifs et donne Mission accomplie

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante : At a wrong party

Mission 3 : At a wrong party

Butin = 300
Vols discrets = 0
Secrets = 0

La mission commence dans la caisse. Lire les 4 messages qui s’affichent, puis sortir :

  • portes à gauche = une chambre : une clef jaune (Cargo Key) et un coffre qui contient 1 bouteille en or (50)
  • porte à droite = une réserve : un gros coffre contenant 10 torches et un coffre vert qui nécessite une clef
  • porte suivante = une autre chambre (rien)
  • porte suivante = deux cellules (rien)

Monter sur le pont. En arrivant dehors, l’objectif n° 1 se coche en rouge et on obtient un autre objectif
Récupérer les flèches des archers et visiter la cabine :

  • un parchemin
  • un gros coffre qui contient 1 paire de dés en or (100)
  • une porte qui nécessite une clef

Passer sur le sous-marin et lire le parchemin qui est par terre, avant d’entrer et de descendre avec l’ascenseur en commençant par le 1er niveau :

  • porte grise à gauche = une douche (rien)
  • porte grise derrière = un placard (rien)
  • portes en fer = un dortoir :
    • deux coffres : une corne de Quintus et un sextant sans valeur
    • au milieu une petite cuisine avec une porte donnant dans une pièce froide où il y a des vivres et une boite en fer Emergency provision
    • au fond une autre porte en fer donne sur un couloir :
      • porte à droite = une chambre :
        • un parchemin
        • un coffre contenant 1 bourse (200)
        • une pièce adjacente : 2 livres
      • porte à gauche = une salle à manger : un livre et 2 bouteilles en or (300)
      • porte au fond = une pièce de travail :
        • quand on entre cela coche l’objectif n° 2 en rouge et donne un nouvel objectif
        • l’homme mort est le capitaine Thomson et il possède une clef grise (Captain’s Key)
        • l’autre porte donne dans une chambre où il n’y a qu’un livre
        • une échelle permet de monter d’un niveau, où se trouvent les commandes du navire

Retourner dans l’autre bateau et commencer par visiter la cabine sur capitaine :

  • sur la table il y a un livre, qui coche l’objectif n° 3 et en donne deux nouveaux
  • dans le coffre il y a un parchemin

Puis redescendre dans la cale pour ouvrir le coffre vert avec la clef du capitaine. Il contient un casque de plongée sous-marine, ce qui coche l’objectif n° 4

Revenir sur le sous-marin et descendre au 2ème niveau :

  • une porte donnant dans un couloir :
    • porte à gauche = un petit local avec un lit : 1 bouteille Water supply
    • portes à gauche = rien
    • porte au fond = les machines : deux leviers et deux manettes rondes qui peuvent être activés
  • deux trappes qui permettent d’aller dans l’eau (on peut respirer en utilisant le casque de plongée) :
    • plonger et se diriger vers le coffre que l’on aperçoit au fond. L’ouvrir avec la clef jaune pour récupérer 1 bouteille d’acide pour batteries
    • puis aller au petit sous-marin et entrer dedans :
      • abaisser le levier du bas (Main enegy switch), pour essayer de remettre du courant. Cela ne fonctionne pas mais on obtient de nouveaux objectifs. Les objectifs n° 5, 6 7, 8 et 9 sont cochés
      • ensuite baisser l’autre levier afin d’ouvrir la trappe. Derrière placer la bouteille d’acide dans l’emplacement, ce qui coche l’objectif n° 10 et relève le levier du bas
      • abaisser une nouvelle fois le levier, ce qui remet du courant et ouvre une porte donnant accès aux commandes de l’appareil. Actionner le levier permettant de remonter à la surface pour cocher l’objectif n° 11

Il ne reste plus qu’à mettre les moteurs du petit sous-marin en marche pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

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