Amnesia (solution)

Supermario

Butin = 1757
Vols discrets = 0
Secrets = 0

La mission commence dans le coin d’une pièce remplie de détritus, dans laquelle il y a deux portes et dès qu’on sort de la pièce de départ, on a de nouveaux objectifs :

  • la porte du fond donne dans un couloir avec deux autres portes
    • porte de gauche = un débarras où il y a 1 pépite en argent (50)
    • porte de droite =. Une armurerie dans laquelle il y a :
      • 1 gros vase en or sur l’armoire (150)
      • 1 flèche à mousse
      • 1 flèche à feu
      • 1 flèche à eau
      • 1 épée ensanglantée, ce qui coche l’objectif n° 1
      • 1 bombe éblouissante
      • 1 potion de vitesse
      • 2 assiettes en or (250)
      • 1 pile de pièces en or (275)
      • 1 pile de pièces en argent (287)
      • 1 pile de pièces en bronze (312)
      • 2 petits vases verts (412)
      • 1 petit vase bleu vases (462)
      • 2 anneaux (662)
      • 1 bague (812)
      • 1 diadème (1012)
      • 3 statuettes (1057)
      • 1 parchemin
      • deux portes qui se crochètent mais le voleur qui patrouille empêche d’être tranquille
      • un petit levier près du sol, contre la marche qui est en face de la porte par laquelle on entre. Ce levier ouvre une trappe dans le mur et, un peu plus loin, un second levier ouvre une autre trappe ce qui permet de passer dans un autre couloir

De suite sur la droite, il y a une porte qui donne sur des escaliers (à voir plus tard) et, en allant en face, après avoir traversé un conduit en bois :

  • en prenant sur la droite, puis la porte de droite, on traverse des latrines puis on trouve un couloir avec une porte au fond. Dans le couloir après cette porte :
    • la 1ère lanterne s’actionne pour ouvrir un pan de mur. Au fond du couloir secret, on peut ouvrir une trappe pour monter dans une cellule dont la porte ne se crochète pas et où il n’y a rien
    • la porte à droite se crochète et on se retrouve dans la pièce où on a trouvé l’épée sanglante
    • la porte au fond donne dans la pièce où la mission a commencé
  • en prenant sur la droite, puis la porte de gauche, on arrive dans une pièce où se trouve un ascenseur qui est bloqué en position haute, et il faut une clé pour débloquer la serrure
  • en prenant sur la gauche, on trouve tout d’abord une porte qui ne s’ouvre pas complètement et, plus loin, la porte par laquelle passe le voleur qui patrouille dans la pièce où se trouvaient les armes

Retour près du passage secret, pour prendre la porte qui donne sur les escaliers. En arrivant au sous-sol, on entre dans une pièce où on trouve :

  • des aliments
  • une porte, de suite sur la droite, avec laquelle on a de nouveaux objectifs dès que l’on commence à la crocheter. Elle donne dans une chambre où il y a :
    • 1 levier sous le bureau qui ouvre le côté droit du bureau où sont rangées cinq lettres et une clé grise Iron key
    • des aliments
    • 1 livre sur le côté gauche du bureau
    • 1 bourse par terre (1217)
    • 2 pièces sous la bourse (1237)
  • une salle à manger dans laquelle on récupère de la nourriture et où il y a trois porte :
    • celle du fond sur la gauche donne dans un placard où on trouve 1 chandelier en or (1287)
    • celle du fond sur la droite donne dans un petit couloir avec trois portes :
      • celle de droite = un dortoir avec 1 clé brass key dans une boite sur la table, et 2 coffres qui contiennent 1 paire de dés en or (1337) bourse (1447)
      • celle en face ne s’ouvre pas complètement
      • celle du fond donne dans une armurerie où on récupère 1 potion de guérison et 1 dague (1567). L’autre porte de l’armurerie donne dans un petit couloir qui permet de revenir soit dans le dortoir (porte de droite), soit dans la salle à manger (porte en face)

Retour vers l’escalier, non sans jeter dans le feu la lettre concernant le marchand Merle Dubois ce qui coche l’objectif n° 2 (ne pas jeter les autres)

Puis, remonter à l’étage, aller dans la pièce avec l’ascenseur pour le débloquer en ouvrant la serrure avec la brass key, et monter à l’étage supérieur (il est également possible de passer par le conduit secret pour arriver dans la cellule dont la porte peut être ouverte avec la brass key

En haut, il est possible de désactiver les lanternes en utilisant le lockpick triangulaire (le gris). Comme la porte qui est au fond du couloir où on arrive ne se crochète pas, prendre à droite (en suivant le garde), puis :

  • dans le renfoncement sur la gauche il y a deux portes :
    • celle en fer se crochète et donne dans n réduit où une caisse à outil contient une pépite en or (1667)
    • celle en bois donne dans une pièce avec un garde. Quand il se retourne aller récupérer 1 parchemin et une clé rouge front door key sur la table
  • 1ère porte de droite = un réduit où il n’y a rien à prendre
  • 2ème porte de gauche = un réduit avec un coffre qui contient 1 sac d’épices (1707)
  • 1ère porte de gauche = un poste de surveillance avec un garde et il y a un petit vase vert (1757)
  • porte du fond, sur la droite : ne s’ouvre pas complètement
  • porte en fer au bout du couloir = la cellule avec la trappe qui donne dans le passage secret
  • porte du fond, sur la gauche = donne dans le poste de garde

Entrer dans le poste de garde et ouvrir la porte en bois qui est en face avec la front door key ce qui coche l’objectif n° 3

Ensuite, Merle remercie Garrett ce qui coche les derniers objectifs et on obtient Mission accomplie

Plan du site | Suivre la vie du site RSS 2.0