TrainSpotting (Gare au Train) (solution)

Lady Jo, Supermario

Butin = 1534
Vols discrets = 6
Secrets = 0

La mission commence dans un petit wagon dans lequel il y a :

  • 1 flèche à eau
  • 1 torche
  • 6 flèches normales

En attendant un peu, dès le début de la mission, on obtient de nouveaux objectifs. Les portes en fer permettent de sortir et il y a d’autres wagons en face et comme les wagons possèdent une échelle, on peut monter dessus.

En grimpant en haut de l’échelle du wagon duquel on est sorti, on trouve une bourse (100) et, en passant derrière la rame d’en face, on peut entrer dans un des wagons pour récupérer 1 flèche à gaz et 1 pépite en argent (150)
Le garde qui patrouille possède une clé de la garde

Passer par la porte, en faisant attention au garde et aux robots et monter dans le 1er wagon sur la gauche. Il y a des aliments, 1 torche et 6 paires de piécettes en or (270). Inutile d’aller dans le second wagon car il est plein de robots.

Dans le wagon frigo, auquel on accède en passant le long du mur derrière le robot, il y a 1 flèche à eau et, dans le wagon en face du poste d’aiguillage, on trouve :

  • il y a 3 flèches à mousse sur le toit
  • il y a dedans une flèche à corde, une sphère d’observation et un coffre 1 pile de pièces en or (420)

Ouvrir la porte du poste d’aiguillage avec la clé et, quand le garde a le dos tourné, éteindre la lumière avec l’interrupteur qui est sur la droite.
Ne pas toucher au levier qui est contre le mur de gauche car il met l’alarme en route, lire le livre qui est devant le garde, et récupérer 1 flèche à mousse sous le comptoir.

Descendre dans la cave et passer derrière la garde pour aller sur la gauche afin de prendre 1 pépite en or (470) qui est à terre, derrière un tonneau. Il n’est pas possible d’aller voir les portes dans le couloir car les caméras sont activées.

Remonter et continuer jusqu’au 1er étage. Prendre la bouteille en or sur la table (570) et monter au dernier étage, où patrouille un garde qui porte une bourse (670).

Crocheter la porte qui est sur la droite, en haut de l’escalier, pour entrer dans une chambre où dort un garde et dans laquelle il y a :

  • la clé du général de Taule sur le dormeur
  • 1 sphère d’observation dans le coin, entre le lit et le mur
  • 2 piles de pièces en argent (694)
  • 1 livre qui permet de cocher l’objectif n° 1 et en donne un nouveau
  • un coffre qui contient 6 flèches normales
  • 2 bouteilles en or (794)

Ressortir et, comme la porte en fer ne se crochète pas, prendre le couloir. Eteindre la lumière avec l’interrupteur de droite et crocheter la 1ère porte de gauche pour prendre, dans cette remise, 1 bourse (894) et 1 pile de pièces en or (919) qui sont derrière les caisses.

Reprendre le couloir et, dans le couloir suivant (éteindre aussi les lumières), la porte à gauche est celle de la machinerie de la manutention. Dedans, il faut éviter d’appuyer sur le bouton, sauf si on veut entendre le train, et ne pas actionner le levier de l’alarme. Prendre la paie et le fruit de vie sur la table puis ressortir dans le couloir par l’autre porte.

Dans ce couloir, il y a 1 pile de pièces en or (944) sur le rebord d’une des fenêtres de gauche et au bout il y a une pièce avec un garde (attention au seuil de la porte qui est très bruyant et alerte le garde qui est très susceptible) qui porte la clé de la porte de la génératrice. Dans le coffre, il y a :

  • un parchemin qui est le discours de Truart
  • 1 pile de pièces en or (969)
  • 1 statue en or (1044)

Nota ZCD : arriver jusque devan l’entrée de cette pièce en ZCD est possible mais, compte tenu que l’interrupteur qui est sur la gauche en entrant ne fonctionne pas (bug ?), il n’est ensuite pas possible de prendre la clé sur le garde et de piller le coffre sans assommer les gardes

Retour en arrière pour ouvrir la porte en fer qui est en haut de l’escalier avec cette clé, et couper la génératrice ce qui arrête les caméras du sous-sol. Une fois les caméras coupées, retour en bas.

Un garde qui patrouille possède la clé du dortoir et la porte en face de l’escalier se crochète.

Au fond de cette pièce avec les grosses machines, une porte dans le mur qui donne dans un couloir. Près de la 1ère bougie il y a 1 pile de pièces en or (1069), et au fond du couloir on trouve une autre porte dans le mur. La porte en fer qui est en face ne se crochète pas et celle qui est de suite à gauche s’ouvre avec la clé du dortoir.

Dans ce dortoir, il y a 8 coffres. En tournant dans le sens des aiguilles d’une montre : :

  • 1er : la clé du Capitaine Fracasse
  • 2ème (s’ouvre avec cette clé) : 1 sac d’or (1109) ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
  • 3ème : vide
  • 4ème : vide
  • 5ème : 1 bague (1209)
  • 6ème : une potion d’invisibilité
  • 7ème : une torche
  • 8ème : 1 pépite en argent (1359)

Une des portes ramène près de l’escalier et l’autre donne dans un réfectoire dans lequel il y a une table avec 3 gobelets en or (1434) et un couloir avec de la vapeur qui s’échappe des grilles au sol.
Au fond, la porte de droite ne se crochète pas et celle en face donne dans des toilettes où se trouve un garde et où il y a :

  • 1 bouteille en or (1484)
  • une flèche à eau dans les WC
  • une porte qui ne se crochète pas (près des WC)
  • une porte qui donne dans un autre couloir au fond duquel une autre porte donne dans une salle des machines. La plaque d’égout est fermée à clé et il y a une flèche bruyante derrière la citerne de droite. Derrière la porte suivante, deux gardes discutent dans les réserves. Les laisser terminer leur discussion et attendre qu’ils soient partis tous les deux pour prendre 2 piles de pièces en or (1534) qui sont sur les étagères en face et la flèche à mousse qui est sur celles au fond à droite. Contre le mur, dans un petit renfoncement, il y a une autre clé du dortoir et une clé de la Sécurité du sous-sol. Cette clé ouvre les portes :
    • une ramène dans les WC
    • une ramène dans le couloir où stationne le garde, juste avant la porte des WC
    • une donne dans une petite pièce avec un établi (celle par où est parti le 1er garde). Prendre le parchemin sur le haut de l’établi et l’émetteur qui se trouve en dessous, ce qui coche l’objectif n° 4 et en donne un nouvel.

Remonter 2ème étage pour remettre les caméras en route avec le générateur, ce qui coche l’objectif n° 5, puis retourner dans le wagon du départ pour cocher l’objectif n° 3 et obtenir Mission accomplie

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