Cette mission se compose de 4 missions dont la dernière est une vidéo et le butin se cumule
Mission 1 : Welcome to Robington
La mission commence dans une chambre d’auberge. Ouvrir la porte, lire l’enveloppe sur le sol et continuer dans le couloir. Après la 1ère porte, lire le courrier qui se trouve par terre devant la chambre 4 et, comme les portes des chambres sont fermées, continuer dans le couloir pour aller descendre les escaliers
Au niveau immédiatement inférieur :
- la porte de droite donne dans un réfectoire dans lequel il y a :
- une piécette en or (20) par terre, devant une table sur la droite
- une porte qui donne dans une autre pièce où il n’y a rien à prendre
- la porte de gauche donne dans un couloir dans lequel une porte en fer, sur la droite se crochète. Il y a un garde en faction dans le petit hall qui est juste derrière
Plus loin, c’est le hall d’entrée et les casiers ne s’ouvrent pas. Passer derrière la femme et aller vers la porte en fer qui est au fond à droite. On entre dans un autre couloir dans lequel la porte de droite donne dans la pièce avec le garde. La porte en fer qui est à gauche se crochète et donne dehors (à voir plus tard). Aller se mettre au fond, dans le coin gauche juste après la porte en fer, ce qui permet d’enfoncer une pierre dans le sol et ouvre un pan de mur. On peut entrer dans la pièce dont la porte jaune est celle qui est surveillée par le garde :
- lire le parchemin sur le coffre
- prendre la clef de la chambre 3
- ouvrir le coffre pour récupérer :
- 3 piles de pièces en or (95)
- 1 bourse (195)
- appuyer sur le bouton rouge pour ré-ouvrir le pan de mur et remonter à l’étage pour aller dans la chambre 3
Lire la lettre sur la table qui donne 2 nouveaux objectifs, coche l’objectif 1 et donne 2 clefs :
- 1 Council Office Fire Escape
- 1 clé “to Green Building”
Reprendre les escaliers et descendre à l’étage en dessous. Crocheter la porte de droite et prendre 3 bouteilles en or (345) dans le casier à bouteilles
Retourner dans le couloir avec le passage secret et sortir par la porte en fer en face (car par la double porte d’entrée, il y a un archer en hauteur). Passer la grille du fond, prendre la ruelle en face puis la 1ère ruelle à droite. Un peu plus loin sur la droite une porte en fer n’est pas fermée à clé. On peut récupérer un gigot (devant le servant) et il n’y a rien dans les étages. En prenant la porte du 1er étage, on passe dans la maison d’à côté La 1ère pièce est vide et il y a un garde ivre qui est au fond possède une bouteille en or (395). En descendant avec un des deux escaliers, on se retrouve dans la rue, pas très loin de la grille par laquelle on est arrivé
Se diriger vers la porte marron (ne s’ouvre pas) et passer derrière cette maison pour trouve l’église. Entrer pendant la conversation entre les gardes :
- lire les parchemins sur le mur
- récupérer 2 pièces d’or (435) et 4 pièces de monnaie (455) qui dans la chapelle (par terre et sur le pied de la stèle, derrière l’autel)
- lire le livre qui est sur le bureau, en haut (avec un O dessus)
Sortir de l’église, aller tout droit, prendre le passage à gauche puis la rue sur la droite et passer sous la maison. Au bout, lancer une flèche de corde sur le volet de la fenêtre de la maison en face pour aller prendre 2 pièces d’or (495)
Retourner à l’escalier, le monter et prendre la direction Police Station pour arriver sur la place du Poste de police. Aller à droite et encore à droite, ouvrir la grille avec les leviers et aller prendre la bourse (525) du garde qui stationne plus loin. La grille qui est après lui, sur la gauche, ne s’ouvre pas (serrure inactive)
Descendre la petite pente en face du garde, puis tourner à droite. Au bout de cette rue, en face d’une porte The golden bones, il y a sur la gauche une porte en bois qui donne dans un passage sous une maison. Dans ce passage, lancer une flèche à corde en hauteur, il y a un coffre contient 1 pile de pièces en or (550).
Sortir par l’autre porte en bois et prendre la rue qui est en face. Au coin suivant, une porte qui est sur la droite donne dans un coin dans lequel il y a un parchemin contre le mur et deux portes en bois inactives
Ressortir et continuer dans la direction de Records Hall. En allant sur la droite après la petite montée, puis encore à droite à l’embranchement suivant, on trouve un tunnel avec un garde et une scène du crime.
Comme un garde bouche le passage permettant de continuer, revenir en arrière pour faire le tour de la maison et continuer de descendre. A l’embranchement qui est avant le garde qui stationne sous le porche, il y a un poste de garde au bout de la rue de gauche. Puis, en passant sous le porche où se trouve le garde et en faisant le tour du mur de briques, on arrive sur une place avec un panneau indicateur Police Station / Records Hall :
- sur la droite, une grille se crochète mais il n’y a rien sur la petite place derrière
- sur la gauche, il y a un archer en hauteur
- plus loin sur la droite, une porte en fer qui s’ouvre avec la clé Green Building. En continuant le chemin (descendre les escaliers et suivre les couloirs, on arrive à une échelle qui permet de remonter dans une autre partie de la ville (à voir plus tard). On aperçoit deux gardes en factions et d’autres patrouillent
Revenir près du poste de Police et aller crocheter la porte qui se trouve dans le coin gauche du bâtiment (en lui faisant face). Dans la pièce suivante, la porte de gauche se crochète et peut également s’ouvrir avec la clé From Police Station que porte le garde qui patrouille. Prendre l’ascenseur et aller en bas. Comme il y a un garde au fond de la pièce, prendre la porte de droite pour passer dans un couloir où il y a :
- 1ère porte (en bois) : un bureau (rien à prendre)
- 2ème porte (en fer) : elle se crochète et donne dans une réserve où on trouve :
- 3 piles de pièces en or (625)
- 5 piles de pièces en argent (685)
- 3 piles de pièces en bronze (700)
- 1 cristal bleu dans la boite violette (725)
- 1 mine dans la boite à outils
- 3ème porte (en bois) : un dortoir (rien à prendre)
- 4ème porte (en bois) un dortoir : un livre rouge à lire
- porte du fond (en fer) : permet d’entrer dans la salle en étant derrière le garde. On peut ainsi prendre les aliments et la clé Police Storeroom que possède le garde. Cette clé, ouvre également la porte en fer de la pièce où étaient les valeurs
Ressortir pour se revenir près de la 1ère grille par laquelle on est entré dans les rues en sortant de l’auberge. Crocheter l’autre grille (sur la gauche en étant dos à l’auberge) et suivre le chemin Local Bank. Passer devant l’auberge (The blackmore inn), puis passer près de la maison Dancing horse public house, pis tourner sur la droite au panneau Local Bank dont le "a" est corrigé en rouge, pour arriver devant un bâtiment de recrutement méchaniste. Crocheter la porte et entrer pour prendre 1 statuette rose (735). Il y a également 1 livre à lire et l’ascenseur qui est dans la pièce dont la porte doit être crochetée ne fonctionne pas
En ressortant entrer par la porte grise sur la gauche pour être dans la banque. Il n’y a rien à prendre dedans et à l’étage il y a 3 cadavres. Les codes pour ouvrir les portes se trouvent dans le parchemin qui est dans l’inventaire
En sortant, aller sur la droite pour revenir vers l’église. En arrivant le long d’une grande maison en brique, qui est sur la droite, ouvrir la porte en fer de la maison d’en face avec la clé Council Office Fire Escape. Descendre les escaliers pour arriver dans une salle où il y a :
- un couloir dans lequel on trouve :
- une 1ère porte à droite : donne dans une machinerie et il y a des leviers pour allumer ou éteindre les lumières
- des escaliers en haut desquels :
- une porte sur la droite donne dans un bureau. Dedans on trouve 1 parchemin à lire et un second parchemin qui coche l’objectif n° 5
- une porte au fond se crochète et on trouve derrière deux portes qui sont inactives
- un passage permettant de descendre dans les égouts : nager jusqu’au bout de ces égouts (la seule échelle que l’on trouve mène à une trappe qui n’est pas active) pour arriver dans les sous-sols du District industriel ce qui coche l’objectif n° 4 et donne deux nouveaux objectifs. Au fond de l’eau il y a un trousseau de clés
Sortir de l’eau et faire descendre l’ascenseur afin de le prendre pour remonter à l’étage. Au bout du couloir, la porte en fer donne sur deux autres portes :
- celle de droite donne sur deux autres portes. Seule celle de droite s’ouvre et on se trouve dans une pièce au fond de laquelle il y a un placard mais on ne peut rien récupérer
- celle de gauche s’ouvre avec le trousseau de clé et on se retrouve dehors, dans l’endroit de la ville où on est arrivé en prenant l’escalier et les couloirs derrière la porte qui s’ouvrait avec la clé Green Building
Aller vers le bâtiment d’en face et ouvrir la porte en fer avec le trousseau de clé. A l’intérieur :
- la porte de droite donne dans un couloir au fond duquel une porte est inactive
- la porte e face donne dans une salle des machines
- la porte de gauche donne sur un escalier en haut duquel une double porte se crochète. Dans cette pièce il y a un livre vert à lire. Attention : si on déchire la bannière avec l’épée, cela coche l’objectif n° 6 en rouge et la mission se termine
Retour dehors pour aller vers la gauche pour ouvrir la porte qui est sous les arches (avec le trousseau de clés). Dans cette maison :
- la porte de gauche donne dans un salon où il n’y a rein à prendre
- la porte de droite donne dans un petit couloir au fond duquel une autre porte donne au pied d’un escalier :
- en bas, la porte sous l’escalier donne dans les toilettes
- en haut, une porte est inactive et les deux autres donnent dans un bureau et dans un dortoir. En passant par l’une des deux pièces on peut se rendre sur le bacon et une échelle permet de monter sur les toits. Il n’y à rie à prendre mais on peut aller ouvrir les vasistas qui sont dans le plafond du hangar, afin de se laisser tomber dedans ce qui évite de passer devant le garde qui est en faction en bas
Une fois dans l’entrepôt, on peut ouvrir la porte en fer qui est sur le côté avec le trousseau de clés.
Il faut entrer dans la grande caisse marron et en refermer la porte pour cocher tous les objectifs restant et avoir Mission accomplie
Cliquer ensuite sur continuer pour passer à la mission suivante
Mission 2 : Are We There Yet
La mission commence dans un train. Sortir de la caisse et aller dans le wagon suivant. Prendre la boite Food for travellers sur le lit près de la femme ce qui coche l’objectif n° 1 puis continuer d’avancer dans les wagons.
Prendre une clé blanche au garde qui patrouille et continuer jusqu’au wagon dortoir dont la 1ère porte de droite s’ouvre avec cette clé. Dans un trou du mur, sur la couchette du bas, il y a 1 collier (935) qui donne un objectif qui se coche aussitôt. La 2ème porte donne dans un cabinet de toilette où il n’y a rien à prendre
Retourner dans la caisse et la refermer pour cocher tous les objectifs restant et avoir Mission accomplie
Cliquer ensuite sur continuer pour passer à la mission suivante
Mission 3 : Fort Montoya
Lire le parchemin sur la table et passer dans la pièce suivante. Dans les coffres on trouve :
- 1 flèche de feu (à ne pas gaspiller car il n’y en a qu’une et on en a besoin ensuite)
- des flèches normales
Ouvrir la porte en fer en faisant attention au garde qui patrouille dans le couloir :
- porte de gauche = une salle de bains (rien à prendre)
- porte de droite = une chambre (rien à prendre)
- porte au bout du couloir = un bureau où il y a 1 papier froissé à lire
- porte suivante = des toilettes
- porte suivante = un atelier
- la porte en fer suivante se crochète et donne sur un escalier en bois, en haut duquel il faut actionner le petit levier sur le tuyau pour ouvrir un passage secret qui donne dans une chambre :
- près de la commode, un autre petit levier qui ouvre et ferme le passage
- ros levier permet d’éteindre la lumière
La porte qui est en face de celle de la chambre donne dans une salle de bain et un des gardes qui patrouille porte une clé Underground passage qui ouvre la porte en fer qui est dans le couloir. Il n’y a rien dans les cellules.
Monter l’escalier qui est derrière la porte en fer et en haut, ouvrir un passage dans le mur en utilisant le petit levier. Les alarmes sont en marche et on a un nouvel objectif. Dans le coin gauche de la fenêtre, sur le sol, un autre petit levier ouvre et ferme le passage secret.
La porte de droite donne sur un dortoir dans lequel il y a :
- coffres vides
- parchemins à lire sur les murs
- une porte en fer qui donne sur un petit hall surveillé par une caméra
- une porte en bois qui donne dans un genre de cagibi/couloir au fond duquel une autre porte donne sur une salle avec un garde qui porte une clé Alarm control. Avec cette clé, ouvrir la serrure et mettre le levier sur arrêt ce qui coche l’objectif n°5. Ensuite prendre la porte en fer qui est sur la gauche pour arriver dans un petit hall dans lequel une caméra est arrêtée (elle a été coupée en utilisant le levier).
- La porte en fer sur la gauche donne dans le dortoir
- utiliser le petit levier qui est sur le mur en face pour ouvrir un pan de mur. Mais il n’y a rien à prendre derrière
- crocheter la porte en fer en face pour entrer dans une réserve où il y a 7 coffres et récupérer 2 piles de pièces en argent (959) et 2 piles de pièces en or (1009)
Repasser par la pièce avec le garde et aller dans le hall suivant pour crocheter les doubles-portes. C’est une grande salle à manger pratiquement vide dans laquelle il y a un parchemin sur le socle central. La double porte suivante donne dehors et les gardes ont sur eux des flèches et 2 potions de guérison. Il y a des portes de chaque côté de l’allée et des jardins (à voir plus tard). Dans la salle à manger, la double porte avec les rideaux rouges donne dans une cuisine :
- dans le placard de droite, il y a 2 fruits de vie, 2 potions de guérison et 2 flèches à eau
- la cuisinière porte une Kitchen Key
- le passage sur la gauche donne dans une réserve (rien à prendre) au fond de laquelle on trouve une salle avec un bassin en fer, où un levier permet d’éteindre une lumière :
- la porte de droite donne dans la maison, là où on est arrivé par le passage secret
- la porte en face donne dans les jardins :
- sur la droite il y a une serre (rien à prendre)
- en allant dans le 1er espace de gauche, on trouve un petit levier sur le mur du fond qui ouvre un pan de mur. Dans le passage, un autre levier ouvre un pan dans le mur suivant ce qui permet de passer dans les douves. Il n’y a rien dans le canal mais en grimpant après un lierre on peu monter sur les murs et accéder tout en haut du château (à voir plus tard si pas d’accès par l’intérieur)
- au fond, vers la gauche, une porte en fer donne dans un jardin avec une fontaine où il y a un garde et :
- 4 pierres précieuses (1209)
- un escalier qui mène vers l’étage supérieur (à voir plus tard)
- une porte vitrée qui donne dans un cagibi
- une porte en fer (près du garde) qui ramène dans les jardins
- une double porte qui ramène dans la cuisine
- la porte de gauche donne dans un dortoir :
- la porte en fer à droite donne dans une chambre ou la femme qui dort tient une bourse (1229)
- dans un des coffres on trouve un parchemin An usual note
- la porte du fond ramène dans la cuisine
- la double porte donne dans un jardin avec la fontaine
- une porte qui donne dans une salle d’entraînement dans laquelle :
- le coffre est vide
- la porte du fond donne dans une tour dans laquelle :
- on peut monter soit par l’escalier, soit par un ascenseur qui est dessous. Au 1er étage il y a un garde devant le passage et au 2ème étage une porte donne sur le toit. On peut récupérer les flèches des archers, ouvrir un vasistas qui donne au-dessus des escaliers et redescendre soit par le même endroit soit par une autre tour (à voir plus tard). En dessous, un voit un archer qui patrouille autour d’une petite maison
- la porte en fer donne dans une salle avec des épées en rond sur un mur, dans laquelle une autre porte ramène près des 2 gardes en faction, à qui on a volé les potions de guérison
- la porte de gauche donne dans un couloir où :
- la porte de gauche ramène dans la cuisine
- la porte au fond à droite ramène près de la porte de la salle avec les épées en rond sur le mur (sur la droite) et près des 2 gardes en faction, à qui on a volé les potions de guérison (sur la gauche)
- un escalier permet de descendre dans les sous-sols. En bas, un garde est en faction sur la gauche et il faut aller vers les escaliers de bois, puis suivre les fils électriques jaunes. Dans un recoin de mur, actionner le pommeau d’épée qui est contre le mur, près du sol, pour ouvrir un mur secret. Au bout du passage, lancer une flèche de feu sur le tas de charbon, sur la gauche pour accéder à une crypte et récupérer :
- 1 vase en or (1249)
- 1 gobelet en or (1254)
- 1 statue en or (1289)
Revenir dans les couloirs et continuer vers le fond. En arrivant dans la pièce du fond, une grande porte de ferme automatiquement et un zombie apparaît, mais il éclate aussitôt ce qui fait venir le garde du haut. Pou repartir, on peut soit ouvrir la porte en utilisant le levier, soit monter à la corde et faire le tour pour rejoindre les escaliers de bois.
- une porte en fer qui donne dans le couloir dans lequel on est arrivé par la salle d’entraînement
Remonter, retraverser la salle à manger pour revenir vers la pièce avec le garde qui surveille la commande de l’alarme. Dans le petit hall, la porte de droite donne dans un couloir avec 3 portes :
- porte de droite = des toilettes
- porte au fond à gauche : un couloir avec une porte en face qui donne sur le garde avec l’alarme. Dans le couloir contigu il y a 3 autres portes :
- celles de droite et de gauche donnent dans le jardin
- celle du centre dans une pièce avec un grand puits
Retour au couloir précédent avec les toilettes pour aller vers la porte de droite qui donne dans une salle de machines. La traverser pour passer dans une pièce circulaire où il y a, sur la gauche, un garde avec des flèches :
- au milieu il y a une des tours, avec :
- un escalier qui mène sur les terrasses
- un ascenseur qui permet de monter
- un escalier qui descend dans les sous-sols (à voir plus tard)
- à droite
- un placard ouvert dans lequel on trouve 4 assiettes sur le sol et une au plafond (1339)
- une porte en fer qui ramène vers les 2 gardes qui sont dehors et vers la salle à manger
Prendre l’escalier (ou l’ascenseur) et, comme le 2ème étage est celui de la terrasse, s’arrêter au 1er :
- la porte vitrée donne dans une pièce au fond de laquelle il y a une autre porte vitrée (à voir plus tard)
- la porte au fond du petit couloir donne dans une salle à manger où il y a 2 chandeliers (1399) et 3 assiettes (1429)
- la porte vitrée sur la droite donne dans un couloir avec 2 portes :
- celle de gauche donne dans un bureau. Un homme dort et il y a :
- 1 livre à lire
- 1 gros vase mauve (1529)
- 2 petits vases mauves (1629), ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
- 1 flûte en argent (1679)
- 1 tisonnier en argent (1879)
- celle de droite permet de continuer dans une grande salle. Dans le couloir que l’on croise :
- la porte de droite donne sur une terrasse
- la porte de gauche donne sur le toit, au-dessus de la sale à manger. L’archer possède des flèches Retour dedans et en continuant on arrive dans une autre tour. La caméra est arrêtée et :
- la porte de gauche donne dans un bureau. Un homme dort et il y a :
- 1 papier froissé
- 1 parchemin
- 1 pile de pièces en or (1904)
- 2 piles de pièces en argent (1928)
- 1 pile de pièces en bronze (1933)
- 1 pièce d’or (1953)
- la porte de droite donne dans une pièce au centre de la tour où il y a :
- une fausse pile de pièces en or qui referme la porte mais celle-ci peut se crocheter
- 3 piles de pièces en argent (1989)
- 4 piles de pièces en bronze (2000)
- 5 piles de pièces en or (2134)
- 1 cristal bleu (2149)
- 2 gobelets en or (2169)
- 2 assiettes en or (2209)
- la porte vitrée permet de continuer dans un autre couloir dans lequel la porte de gauche donne dans une salle de bain (rien à prendre si ce n’est que la clé Bathroom key posée sur la baignoire) et celle en face donne en haut de l’escalier qui ramène à l’arrivée du passage secret. Il y a une porte en face.
- celle de gauche donne dans un bureau. Un homme dort et il y a :
Cette porte donne dans un autre couloir dans lequel il y a :
- un poste de garde de suite à gauche dans lequel l’archer possède des flèches (s’il n’est pas là, attendre qu’il revienne de sa patrouille). Un bouton, sur la gauche, permet d’éteindre la lumière et on peut ainsi fermer la fenêtre
- une porte, à gauche, qui donne dans une chambre. Il y a 1 bourse (2359) dans la boite violette
- une porte démontée, plus loin sur la gauche, derrière laquelle il y a une tapisserie verte (2509) et qui donne dans une pièce vide. Lorsqu’on entre, une inscription apparaît sur le mur
- une porte, sur la droite, qui donne dans un bureau où il y a :
- 4 Gold-Headed Arrow ce qui coche l’objectif n° 3
- 2 statuettes grises (2539)
- une porte vitrée qui permet de continuer dans un autre grand couloir. Au milieu, on croise le petit couloir avec les portes qui donnent sur l’extérieur (à gauche on est au-dessus de la salle à manger et à droite on est au-dessus du petit jardin avec le bassin et le garde) et au fond une porte donne dans un couloir carrelé qui est proche de la tour dans laquelle un garde stationne au 1er étage. Au bout de ce couloir il y a une porte sur la gauche, qui donne dans une chapelle :
- le prêtre porte une bourse (2564) qu’il faut lui prendre avant qu’il quitte la pièce (il s’en va quand on éteint la lumière)
- il y a 1 livre à lire (sur l’autel) et 3 statuettes roses (2594) sur le bord des fenêtres
En sortant de la chapelle, passer dans la tour où est le garde et lui prendre la clé Lord Sarringham’s Room qu’il porte. Cette clé ouvre la porte qui est sur la gauche (en venant de la chapelle). Dans cette chambre, on trouve :
- un parchemin (avec un O dessus) glissé derrière l’interrupteur, à lire
- 2 bougies vertes (2614)
- 2 chandeliers en or (2714)
- 1 anneau (2814)
- un petit levier, à gauche de la bibliothèque, qui fait déplacer le grand tableau. Derrière on trouve 1 collier serpentyne dans le coffre, ce qui coche l’objectif n° 1
En sortant, si on passe par la porte vitrée qui est devant le garde, on traverse des pièces vides et on se retrouve en haut de la tour par laquelle on est monté. Redescendre et continuer dans l’escalier. En bas, ouvrir la porte en fer, puis suivre le chemin pour arriver devant 2 barques, cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie
Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante
Mission 4 : Supply and demand
Regarder la vidéo finale ce qui coche l’objectif de fin pour avoir Mission accomplie