More Time to Foil Karrass (Solution)

Supermario

Butin = 3113
Vols discrets = 27
Secrets = 2

La mission commence dans une rue bien éclairée. En partant vers l’arrière, on passe dans un tunnel sombre en on ressort dans la rue mais l’endroit est éclairé et il y a des gardes qui sont en faction. En éteignant la torche du mur, on peut arriver à récupérer les flèches et la bourse (100) d’un archer (l’autre ne vient pas assez loin)
Il n’est pas possible d’aller chercher une des clés que possèdent les deux gardes qui sont devant les portes

Retour dans la rue du départ dans laquelle il y a un passage qui donne dans un jardin où des gardes patrouillent, mais il y a trop de lumière pour passer. On peut quand même se mettre accroupi derrière la haie que longent les gardes, afin de leur voler leur bourse (400)

Continuer dans la rue pour arriver dans des endroits avec moins de lumière. On peut entrer dans la 1ère maison que l’on trouve sur la gauche par la fenêtre pour être dans une salle avec

  • une porte qui donne dans u couloir où un garde patrouille :
      • la porte sur la gauche donne dans une salle très éclairée avec des gardes et surveillée par une caméra
      • la porte au fond à droite donne dans une salle où un archer a le dos tourné ce qui permet de prendre 1 statuette grise sur la table (415) et de récupérer ses flèches. Les volets sont fermés à clé
  • une porte qui ’ouvre avec l’Armoury key (achetée au départ). En bas des escaliers la pièce est surveillée par une caméra
    • porte de gauche : 3 flèches de mousse, 2 flèches de gaz, 12 flèche à eau et un coffre qui contient des flèches normales
    • porte au milieu : prendre 1 épée
    • porte de droite :
      • les lockpicks ce qu coche l’objectif n° 1
      • 1 potion de vie
      • 3 sphères d’observation
      • 6 torches
      • 2 bombes éblouissantes
      • 1 mine à gaz et 3 mines normales

Retour dans la rue en passant par la fenêtre dans laquelle, en suivant un archer on peut lui prendre ses flèches et sa bourse (515). Les volets sont tous fermés et seule la double-porte en fer se crochète. Elle donne dans la grande salle avec tous les gardes et les archers

Continuer de faire le tour de la maison pour prendre la ruelle sombre qui est de l’autre côté, à gauche :

  • à la sortie du passage sombre, on trouve une grille d’égout
  • au bout de la rue, sur la gauche, il y a un cimetière dont la grille se crochète
  • plus loin :
    • sur la droite, on trouve des passages qui ramènent dans le jardin de la maison mais ils sont fermés par des grilles
    • sur la gauche il y a des maisons et on voit des gardes qui patrouillent sur la place du marché
    • au fond, on se retrouve près de la place avec les gardes et les archers qui patrouillent. En éteignant la torche on peut récupérer les flèches de l’autre archer et sa bourse (615)

Retour en arrière pour descendre par la trappe d’égout :

  • le couloir en face mène à une porte en fer qui se crochète. En entrant dans la salle cela libère les zombies qui sont prisonniers et on peut récupérer 7 flèches à feu sur la table centrale. Il n’y a rien dans les cellules et au fond deux trous dans le plafond sont cachés par des branchages, car on se trouve sous le cimetière
  • en prenant le couloir de droite :
    • le 1er couloir à droite mène à une échelle en haut de laquelle une trappe d’égout est ouverte. On peut sortir dans une cour éclairée dans laquelle :
      • la porte en bois de suite à gauche donne dans une salle avec 3 machines qui permettent de couper les éclairages dans les rues
      • les doubles-portes de droite donne sur la rue où patrouillent les archers et où les deux gardes possèdent des clés bleues Art Gallery Key
      • les doubles-portes de gauche s’ouvrent avec l’Armoury key et on se trouve dans un musée. En bas on ne peut rien prendre et en haut on trouve :
        • 1 statuette rose (630)
        • 1 statuette grise (645)
        • 1 rouleau vert (795)
        • 1 grand vase noir (815)
        • 1 petit vase noir (835)
        • le Masque des Précurseurs ce qui coche l’objectif n° 5
    • le 2ème couloir à droite mène à une échelle en haut de laquelle une trappe d’égout est ouverte. On peut sortir sur la place du marché :
      • la porte sous le petit toit mauve se crochète et donne dans une salle de jeu :
        • 9 piles de pièces en bronze (880)
        • 2 piles de pièces en argent (904)
        • 1 pile de pièces en or (929)
      • la porte sous la tenture rouge et blanche, du même côté, se crochète et donne dans une pièce avec es tapis. Il y a un rouleau vert (1079) sur le bureau
      • la porte en face, sous les tentures rouges et blanches, est ouverte et donne dans une salle avec des aliments
      • la porte du même côté, sous les tentures mauves et blanches, s’ouvre avec l’Armoury key et donne dans une salle avec la vaisselle où il y a 1 petit vase vert (1129) et 1 gros vase en or (1229)
      • la porte près de la trappe d’égout s’ouvre aussi avec l’Armoury key et donne dans une pièce avec du matériel dont on peut emporter certaines pièces (1 Bantam node, 1 cultivator, 1 Rust gas container, 1 Regulating round) et des coffres :
        • les n° 1 et 2 sont vides
        • le n° 3 contient le Hagen’s servent, ce qui coche l’objectif n° 2 (mais ensuite Garrett avance doucement car il faut le porter. Il est donc conseillé de le laisser ici et de revenir le récupérer ultérieurement (ne pas le prendre car on ne peut plus le reposer))
        • celui sur le mur de droite s’ouvre avec l’interrupteur sou le bureau (secret n° 1) et contient 2 piles de pièces en argent (1253) ainsi qu’une bourse (1353)

Retour dehors pour aller voir la maison qui est en face, de l’autre côté de la place (les passages de chaque côté de la maison près de la sortie d’égout seront à voir après)

Dans le passage sur la droite, la porte en bois se crochète et donne dans une salle à manger (rien à prendre) avec un escalier qui monte dans une chambre (rien à prendre). Les volets s’ouvrent et on peut passer sur le rebord en bois, ce qui permet de sauter sur le rebord en bois de la maison d’en face (on peut également revenir dans la rue et utiliser une corde)
Sortir et faire le tour de cette maison pour venir dans l’autre ruelle afin de ramasser 5 pièces en or (1453) et 1 bourse (1553) qui sont par terre avant de monter sur le rebord en bois de l’autre maison avec une flèche à corde. On peut enter dans une chambre en passant par une fenêtre :

  • la porte du fond ne s’ouvre pas
  • prendre la Kitching Supply Store Key qui est sur la commode
  • monter à l’échelle pour sortir sur le toit et sauter sur le toit de la maison en dessous. Puis aller sauter sur le balcon de l’autre maison dont on aperçoit les volets fermés. Entrer dans la chambre, où il n’y a rien à prendre, et descendre l’escalier pour arriver dans le pub. Les gardes se mettent alors à se battre et on peut récupérer 2 bouteilles en or (1653) et une Gizmo Key sur le comptoir

En sortant, traverser la place pour aller voir les maisons de l’autre côté. Dans une des rues il y a deux gardes en faction devant une porte. En les distrayant pour qu’ils quittent provisoirement leu poste, on peut monter dans cette maison mais il n’y a rien dans la chambre du haut. En cassant la vitre on peut passer par la fenêtre et faire le tour de la maison sur le rebord en pierre, mais il n’y a rien à prendre
C’est la maison de l’agent de Viktoria et c’est dans cette chambre qu’il faut revenir pour terminer la mission

Retour en bas, en passant par le toit de l’autre maison afin de ne pas repasser par la porte, et plus en continuant dans la rue et on arrive dans une rue très éclairée où des gardes patrouillent. Il y a une trappe qui permet de redescendre dans les sous-sols et seule l’avant dernière porte à droite se crochète (secret n° 2), et donne dans une salle à manger dans laquelle on trouve 3 chandeliers en or (1803) ce qui coche l’objectif n° 6 (les sous)
Au fond de la rue, sur la gauche, deux gardes sont devant l’entrée de la maison de Vladimir et il y a également une caméra qui surveille (à voir plus tard)

Retour de l’autre côté de la place du marché pour visiter le cimetière où il y a :

  • 1 potion de guérison derrière la tombe qui est en face de l’entrée
  • des pièces en or par terre
    • devant la tombe qui est de suite sur la gauche (1823)
    • devant la tombe derrière laquelle se trouvait la potion de guérison (1843)
    • devant la tombe en face de celle-ci (1883)
  • une porte, au fond derrière la stèle avec la statue, qui se crochète. Pour y accéder longer le mur de droite afin de ne pas tomber dans un des trous qui donnent dans la salle avec les zombies

On entre dans le champ de course des burriks (Vladimir’s burrick racetrack) au milieu duquel il n’y a rien. Les 4 gardes qui tournent autour possèdent chacun 1 bourse (2282) et il y a la maison de Vladimir sur la droite. Au fond à gauche on trouve une porte qui donne dans les stalles des burriks
Aller dans la dernière stalle de gauche et :

  • commencer par poser tous les morceaux de fromages qu’on possède dans l’inventaire
  • ramasser en suite le morceau de fromage qui est dans cette stalle, ce qui coche l’objectif n° 3
  • récupérer ensuite ses morceaux de fromage ainsi que les pommes qui se trouvent des les stalles

Ressortir et traverser la place pour aller vers la maison de Vladimir. La porte arrière se crochète et on entre dans un grand couloir au fond duquel il y a deux caméras :

  • 1ère porte à droite : s’ouvre avec l’Armoury key et donne dans une chambre :
    • 1 plume verte (2303)
    • une échelle qui donne dans une chambre de l’étage au-dessus, surveillée par une caméra. En faisant vite on peut prendre le parchemin qui est sur la table ce qui coche l’objectif n° 4. Par contre il n’est pas possible de monter voir la porte qui est au plafond, au-dessus de cette table
  • 1ère porte à gauche : un salon avec une échelle qui donne dans une chambre de l’étage au-dessus, surveillé par une caméra. En éteignant la torche, on peut monter sur la table puis dans le grenier où il y a :
    • 2 masques (2403)
    • 3 autres portes dont 2 se crochètent :
      • celle qui est à côté de là où on est monté : donne dans une chambre avec :
        • une porte derrière laquelle un hall est surveillé par deux caméras
        • une échelle qui permet de descendre dans la salle du dessous où on trouve 2 chandeliers en or (2503) et une porte qui ramène dans le 1er grand couloir avec les deux caméras
      • celle qui est de l’autre côté du grenier : donne dans une chambre avec :
        • 3 piles de pièces en or (2578)
        • une porte derrière laquelle on retrouve le hall surveillé par les deux caméras
        • une échelle qui permet de descendre dans la salle du dessous où on trouve 1 Vladimir key et une porte qui ramène dans le 1er grand couloir avec les deux caméras
  • 2ème portes à gauche et à droite : les pièces visitées en passant par le grenier
  • 3ème portes à gauche et à droite : les salles des gardes
  • double-porte du fond : donne sur le devant de la maison de Vladimir, là où sont des deux gardes

Retour vers le début de la mission pour traverser le jardin dans lequel patrouillent les trois gardes et allez vers la gauche. On trouve la porte de la Security station, qui se crochète, et donne sur un escalier en bas duquel il y a une pièce avec un garde qui possède la Sécurity Station Key. Les deux portes de cette petite pièce s’ouvrent avec cette clé et donnent dans des salles où se trouvent les leviers qui arrêtent les caméras

Retour en haut pour passer par le jardin et aller de l’autre côté. Récupérer les flèches des archers qui patrouillent puis crocheter la porte qui est dans le petit passage en face de l’arrivée des jardins. Dans le couloir où on arrive :

  • la porte de droite donne dans une salle de préparation des repas où on trouve des aliments
  • la porte de gauche donne dans un dortoir avec 3 coffres : 1 est vide et les autres contiennent 1 pile de pièces en or (2603) et 1 pile de pièces en bronze (2608)
  • la porte en face donne dans un couloir :
    • 1ère porte à droite = 1 salle à manger : 2 chandeliers en or (2708)
    • 2ème porte à droite = une sale Security station qui s’ouvre avec la clé adéquate : 3 machines pour arrêter les caméras de la porte principale et ouvre les grilles
    • double-porte du fond : doivent donner sur l’entrée principale mais ne se crochètent pas
    • 2ème et 3ème portes sur la gauche = un salon : 1 petit vase noir (2728)
    • 1ère porte à gauche = un escalier en haut duquel se trouve un archer qui possède des flèches. La porte donne dans un couloir où deux gardes patrouillent. Dedans :
      • en allant à droite :
        • porte au fond à droite = un salon : rien à prendre
        • porte au fond à droite = donne dans un couloir au début duquel il y a 1 diadème (2853)
      • en allant sur la gauche :
        • porte au fond à gauche = des toilettes : rien à prendre
        • porte au fond à droite = donne dans le même couloir que la porte de l’autre côté. Au fond de ce couloir un escalier monte dans une chambre où il y a un livre et une Gizmo storage locker 3 key

Retour en bas puis dehors pour revenir dans la maison de l’armurerie pour aller dans la chambre du bout du couloir, avec l’archer qui tourne le dos à la porte d’entrée. La porte qui est en face de lui donne sur un escalier en haut duquel on trouve une chambre dans laquelle un garde tourne en rond. L’autre porte de cette chambre donne dans un couloir avec deux portes :

  • 1ère porte à gauche = une chambre bien éclairée dans laquelle il y a un garde
  • porte du fond = une chambre où on trouve 1 paire de lunettes (2953). Il y a une autre porte qui permet de passer dans la 1ère chambre et d’arriver dans le dos du garde. Lui prendre son Armoury key et récupérer la flûte (2953) qui est sur le bureau

Retour dehors pour revenir sur la place du marché afin de récupérer le Hagen’s servent, ce qui coche l’objectif n° 2. Il ne reste plus qu’à remonter dans la chambre de l’agent de Viktoria afin de cocher les derniers objectif et d’obtenir Mission accomplie

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