La mission commence dans les douves d’un château. Aller jusqu’au fond et passer derrière les buissons
Casser les planches et continuer dans le conduit pour arriver dans une grotte avec un squelette (mort de rire) et dans laquelle se trouve un parchemin
Retourner au point de départ et grimper après la liane contre le mur pour se retrouver dans les jardins. Traverser le pont et, après la porte en fer, longer le mur. Au milieu, récupérer un parchemin et la flèche qui le tient sur le panneau. Une fois lu ce parchemin donne un nouvel objectif
Continuer son chemin et après la porte en fer du fond il y a une baraque dont la porte est fermée. Pour ouvrir la grande porte en fer qui est dans le mur, casser la fenêtre de la cabane et tirer une flèche normale sur le bouton du haut qui est contre le mur en face, à l’ombre de la poutre
Dans le jardin suivant il y a :
- une porte en fer derrière laquelle on arrive à une échelle permettant de descendre dans une salle inondée (rien à prendre)
- deux boutons comme dans la cabane et il faut appuyer sur celui du haut pour ouvrir une autre grande porte dans le mur
Continuer dans le jardin suivant pour trouver un buisson sur la droite, derrière lequel il y a un trou. Descendre dans le trou pour arriver dans un canal, ce qui coche l’objectif n° 1. Il y a une flèche à eau et il faut attendre que les deux gardes arrêtent de discuter pour passer
Sortir de l’eau et prendre le passage sur la gauche, où va le soldat en rouge et blanc (l’autre côté sera à voir plus tard) . Après la 1ère grille, une porte est bloquée par une serrure qui ne se crochète pas. En continuant sur la gauche, on trouve un archer en rouge et blanc qui possède également des flèches.
Commencer par faire le tour de la maison qui est sur la gauche, pour aller récupérer 1 bague (100) dans la jardinière qui est derrière, puis revenir et entre dans la chambre de la dame. On y trouve :
- 1 papier froissé à terre
- 1 gros vase noir (120) sur la cheminée
- 1 boite violette qui contient 1 pierre précieuse (220)
- 1 plat en haut de l’armoire (230)
Ressortir et traverser la rue pour entrer dans l’auberge où les deux marteleurs ne sont pas si ivres que cela. On y trouve :
- en bas :
- 1 gros vase noir (250)
- 2 gobelets en or (300)
- 1 bouteille en or (350)
- 1 gigot
- en haut : 1 livre
Ressortir par la même porte et repartir sur la gauche, puis prendre le petit passage en pente qui est à droite, dans lequel un archer va patrouiller (il possède des flèches). On arrive devant un bâtiment dont la porte ne réagit pas et sur la droite se trouve la prison. Un garde a une bourse à sa ceinture (450). Entrer dans la prison :
- prendre 2 torches et 1 flèche à eau, sur la droite
- ouvrir la grille sur le sol avec le levier qui est sur le mur et descendre pour récupérer une Layne’s key qui est sur le sol, dans un coin
- à l’étage, il y a le shérif, un garde et une fille que le garde a ramené là. Sur le bureau traîne un parchemin et la porte en fer donne sur le balcon
Ressortir et planter une flèche sur la poutre qui est au-dessus du balcon. Monter et une fois sur le balcon, sauter sur le rebord de la fenêtre de la maison d’en face, puis casser la vitre pour entrer. Dans la pièce, on trouve 2 grosses statues en or (600) et un interrupteur entre les 2 divans qui ouvre un passage dans le mur par lequel on peut sauter dans une rue avec une plaque d’égout à terre. En face on voit un passage entre les deux maisons (à voir plus tard)
Revenir dans le tunnel avec la porte fermée et débloquer la serrure avec la Layne’s key. Dans cette pièce l’autre porte en fer donne sur le canal près du tonneau, et il y a aussi un cadavre d’homme à terre. En haut on trouve :
- 2 flèches de feu dans la cheminée
- 1 bombe éblouissante
- 1 mine
- 1 mine à gaz
- 1 sphère d’observation
- 2 torches
- un empilement de caisses qu’il faut casser. Derrière, il y a :
- un monstre bleu inactif
- un enfant robot
- une torche éteindre qu’il faut actionner pour ouvrir un an de mur sous en bas. Dans cette chambre, un parchemin sur le lit donne un nouvel objectif alors que le n° 2 (celui de trouver Layne) se coche en rouge ce qui signifie que le cadavre est le sien. Il y a une pomme et un morceau de pain ainsi qu’un autre parchemin coincé entre le mur et le lit, qui coche l’objectif n° 3 dans on le lit. Enfin, en hauteur dans les poutres, il y a un autre interrupteur qui fait descendre le lit et on peut récupérer du matériel :
- 1 flèche bruyante
- 6 flèches normales
- 1 flèche de gaz
- 1 mine à gaz
- 1 mine
- 2 torches
- 1 bombe éblouissante
- 1 fruit de vie
- plusieurs fioles de potion (parachute, invisibilité, vitesse, souffle, vie)
- 1 sphère d’observation.
En sortant de la maison de Layne, revenir vers l’auberge et passer sous l’arche qui est plus loin sur la gauche. Il y a une porte de fer fermée à gauche, un passage, une grille fermée à droite, et une porte de bois qui donne dabs un poste de garde. Le soldat possède 1 bourse (700) et il y a un parchemin sur la table
Le passage mène à 2 escaliers en haut desquels une grille s’ouvre grâce au levier sur le côté. Mais la porte qui est derrière ne s’ouvre pas et la seule chose qu’on trouve est une petite grille par laquelle on peut voir une machine qui fonctionne. En face, sur les remparts du château, on aperçoit un archer et un soldat.
Revenir à la place avec la plaque d’égout (là où on a sauté du passage secret) et prendre le petit passage sur la gauche.
Commencer par aller où le garde patrouille et, dans le passage sur la gauche, une porte en haut d’une petite pente donne dans le poste de surveillance où les archers possèdent des flèches. En repartant, aller à droite pour arriver au-dessus d’un petit jardin dans lequel discutent une prostituée et un garde.
Puisque la maison à droite est fermée (c’est la maison des filles de joie), aller à gauche :
- le 1er passage ramène sur la place avec la trappe d’égout
- la descente, sur la gauche au début de ce passage permet de descendre dans les jardins
- au fond, on trouve une maison dont la porte en bois de crochète. En haut des escaliers il y a une chambre :
- 1 grand vase noir (720)
- 1 pile de pièces en bronze (725)
- 1 parchemin
- un coffre qui contient une poupée
- un coffre qui contient un rat mort
Revenir en arrière est descendre la pente pour arriver dans le jardin où étaient le garde et la dame. Sur la gauche il y a 1 bouteille en or (775) près d’un homme ivre. En face de lui, sur la gauche, on longe la maison close et les filles sont derrière les carreaux. En cassant ces derniers on peut visiter les chambres :
- en bas : 4 pièces en or (795)
- en haut : rien Le problème est qu’il faut ensuite arriver à se débarrasser des filles de joie qui sont particulièrement collantes
En haut des escaliers du bout, il y a une grille qui ne se crochète pas et à travers laquelle on aperçoit deux personnes qui discutent ensemble. A la fin de la discussion, un garde sort en courant et il possède une City Access Key, qui ouvre la grille. Sur la gauche un archer en faction possède des flèches et en traversant cette petite place on arrive dans une rue avec une maison éclairée sur la droite. C’est la Sea Defense station 1 et la porte est sur la droite.
Entrer et traverser la pièce quand le personnage a le dos tourné et, dans le couloir suivant :
- le coffre ne contient qu’un sac sans avaleur
- la porte en fer sur la droite mène dans une pièce dans laquelle le garde possède une Pomp station key. Lire les parchemins (sur le bureau et sur le mur), et activer la machine ce qui arrête une des deux pompes de la pièce suivante (c’est la salle que l’on apercevait en étant en haut des grands escaliers)
- les escaliers mènent sur une terrasse ou il y a un garde. La porte qui est derrière lui s’ouvre avec les deux leviers sur le mur et on se retrouve devant le pont de bois, dans les jardins du début de la mission. Le grand levier arrête la machine
Retour dehors en re-passant par le bureau pour avancer dans la rue et se retrouver juste derrière la grille qui se trouve près du poste de garde. Les doubles portes de la maison se crochètent et, dedans, seuls les deux coffres de l’étage sont intéressants car ils contiennent des piles de pièces en argent (807) et 1 pépite en argent (857)
Retour dehors et, après la grille s’ouvrant avec la City access key, prendre sur la gauche pour longer le canal. Au coin de la rue suivant, on trouve un garde sur la gauche près duquel on peut aller dans le canal (à voir plus tard). Tout de suite à droite, il y a deux gardes ainsi qu’un archer (prendre ses flèches) devant les portes et en continuant on trouve au fond une porte qui donne dans une tour. Eteindre la lumière avec le levier et :
- lire le parchemin contre le mur
- le coffre en bas contient un gigot
- le coffre du 1er étage contient 1 torche
- le coffre du haut contient 2 flèches à corde Revenir dans la rue et continuer de faire le tour de la cathédrale. Les grilles sur la gauche, sur lesquelles il y a un parchemin, ne s’ouvrent pas et plus loin on trouve deux autres gardes devant une entrée fermée avec des planches. En partant dans le passage en face de ces gardes on trouve :
- la porte de l’hôtel : dedans prendre les clés des trois chambres pour les visiter :
- chambre 1 (en bas) : 1 flèche à corde dans le coffre
- chambre 2 (dans la montée) : 1 statuette grise (872) dans le coffre
- chambre 3 (en haut à gauche) : 1 médaillon dans un coffre et 1 pile de pièces en bronze (877)
- chambre 4 (en haut à droite) : il faut assommer la dame, ce qui donne un nouvel objectif et permet d’entrer dans la chambre pour y récupérer :
- des pommes dans le coffre
- 1 bourse (977) et la clé de la chambre 4 sur la table de nuit
- sur le tapis, entre les portes des chambres 3 et 4, il y a une autre clé City access key
- la porte d’une maison devant laquelle patrouille un garde qui possède une Rear Ent.Key 1 qui ouvre les portes. Entrer et ensuite :
- passer dans la salle à manger et récupérer 1 Rear Ent.Key 1 que porte le domestique (en utilisant la potion d’invisibilité car on ne peut pas la lui prendre sans l’assommer, ce qu’un objectif interdit). Prendre aussi les 3 chandeliers en or (1127)
- monter le couloir derrière le serviteur et aller tout en haut. Après la porte on arrive dans une salle où il y a :
- 2 grosses statues en or (1277)
- 1 porte qui s’ouvre avec la Rear Ent.Key 1 et derrière laquelle la grille s’ouvre en débloquant la serrure contre le mur avec la Rear Ent.Key 2. On se retrouve au-dessus des chambres des filles de joie
- revenir dans le couloir en pente et passer par la porte qui est maintenant à droite. Dans ce couloir, se cacher sur le rebord de la seconde fenêtre (après l’avoir ouverte) le temps que les gardes terminent leur conversation et se séparent. L’un d’eux part dans le jardin et l’autre vient dans ce couloir. En profiter pour lui prendre sa From Entrance Key. Puis sauter dans le jardin pour récupérer une seconde From entrance key sur l’autre garde. Comme il n’y a rien à prendre, laisser le garde enfermé dans le jardin et revenir dehors en retraversant la maison
En arrivant devant la cathédrale, retour vers la droite pour descendre le petit escalier sur la droite, près de l’entrée de la cathédrale, pour entrer dans un petit cimetière inondé. Monter sur une tombe et lancer une corde sur le plafond afin de pouvoir entrer par les fenêtres. Une fois sur le balcon, entrer puis crocheter la serrure qui débloque la grille de la Sea Défense station 2. Une fois dedans, actionner la machine de gauche pour arrêter la pompe, ce qui coche l’objectif n° 7
Retour dans la rue pour descendre dans le canal et nager dans le sens du courant puisque le passage vers la droite est fermé. Un peu plus loin, juste après un tournant, il y a un passage sur la gauche au fond duquel une porte se crochète. Derrière il y a quelques tombes et on trouve 1 pierre précieuse (1327) ainsi qu’une statuette à terre (1342) dans la salle à côté
Retour dans le canal pour continuer dans le sens du courant et trouver, tout au bout, une échelle qui permet de ressortir derrière les deux grilles sur lesquelles on a vu des parchemins. En ayant les grilles dans le dos :
- la fenêtre de gauche donne dans une maison où on trouve :
- dans la pièce du haut : un chandelier en or (1392)
- dans la pièce du bas : 1 petit vase noir (1412) et 3 pièces en or (1472)
- la fenêtre de droite donne dans la maison mitoyenne :dans cette pièce :
- il y a un cadavre de femme et une petite fille qui meurt en donnant quelque chose qui s’appelle Rosée (ne se met pas dans l’inventaire)
- une échelle permet de monter sur la terrasse (rien à prendre)
- une échelle permet de descendre dans une salle inondée ou il y a un livre, un marteleur mort qui porte une Basement key qui ouvre la porte en fer du canal, et des pièces en or (1492) dans l’eau
Revenir dans les rues pour repasser sous le passage menant aux grands escaliers afin de visiter le reste du canal (en passant, on peut ouvrir la grille avec une City access key, mais cela ferme l’autre grille). Plonger dans l’eau et nager jusqu’au bout pour se retrouver où on est arrivé au début de la mission, en descendant par le trou. Partir vers la droite pour arriver sur une place où on trouve deux gardes en noir agressifs qui sont en train de massacrer un garde en bleu et blanc. Sur la maison de gauche, il y a une grande porte qui s’ouvre en crochetant les deux serrures (une de chaque côté). On entre dans un musée dans lequel la statue de la prêtresse mécaniste porte un diadème (1692) ce qui coche l’objectif n° 5 (les sous)
En sortant, retour dans la 1ère partie de la ville pour arriver devant le clocher de la cathédrale (là où est le type ivre). Planter une corde sur le bout de poutre qui est au-dessus de la fenêtre, tout en haut du clocher, puis grimper et, une fois en haut de la corde, sauter sur le petit toit où il y a la mousse. Ensuite planter une corde sur la poutre au-dessus de la fenêtre de l’autre façade afin d’entrer dans la cathédrale :
- la porte en fer au fond donne dans une pièce avec un robot inactif. Dans cette pièce, l’autre porte se crochète et après avoir cassé les planches qui sont derrière on accède à un jardin dans lequel on ne trouve qu’un trou bouché par des planches. Si on les casse, on peut sauter dans le canal
- devant l’autel on trouve le Cultivateur, ce qui coche l’objectif n° 4. Cela provoque un grand désordre ainsi que beaucoup de changements dans toute la ville et l’objectif n° 6 se coche en rouge
Il faut ensuite repartir pour se rendre à la Sea Defense station 1 et remonter sur la terrasse pour sortir vers le début de la mission
Traverser le pont pour aller près de la maison où on apercevait le bateau. En s’approchant de cette vitre, le dernier objectif se coche et on obtient Mission accomplie