Bloodsport (Solution)

Supermario

Butin = 3095
Vols = 11
Secret = 10

La mission commence dans une prison et l’inventaire est vide puisque Garrett est prisonnier

Dans le coin de la cellule il y a un passage (à voir après) et de l’autre côté des grilles, il y a un garde noir qui porte une clé et on voit également passer un garde en vert qui possède une clé. Voler la clé au garde en noir quand il passe devant la grille car elle ouvre la porte de la cellule :

  • la porte en bois, immédiatement à gauche, donne dans une petite pièce avec un homme et il y a une épée
  • la porte en fer en face, donne dans un couloir dans lequel passe le garde en vert. On peut donc lui voler sa clé jaune. Au milieu du couloir il y a d’autres cellules et au fond des doubles-portes donnent dans une cour d’entraînement, au-dessus de laquelle des archers patrouillent
  • en haut de l’escalier les doubles-portes donnent devant une grande porte qui ne s’ouvre pas
  • en face des cellules il y a deux cadavres dans la salle de torture et on trouve 10 flèches normales sur celui qui a la tête en bas
  • la porte de fer qui est sur la gauche s’ouvre avec le volant sur le coté. Dedans, dans le coin gauche, il y a un trou avec une échelle (à voir après)
  • au fond on trouve un couloir au bout duquel il y a un garde et d’autre couloir
  • dans le seconde cellule, il n’y a que des prisonniers

Revenir dans la cellule pour prendre le conduit et arriver à une échelle qui permet de descendre dans une salle dans laquelle on peut enlever des pierres du mur pour passer dans une pièce avec des tonneaux. Il y a deux coffres dont un contient les passes et la double-porte de fer se crochète

Dans le couloir derrière :

  • il y a un robot bleu qui patrouille
  • immédiatement sur la gauche une double-porte donne dans un escalier (à voir après)
  • la porte en face, sur le gauche, donne dans une pièce partiellement inondée où on trouve :
    • 2 fioles d’antidote
    • 1 potion de guérison
    • 1 livre et un parchemin
    • 1 vase en or (75)
    • 3 flèches à eau
    • une torche qui s’actionne (secret n°1) pour faire déplacer un meuble et permettre l’accès à un conduit

Au bout de ce conduit :

  • en allant à gauche, il y a un levier sur le mur (secret n° 2) qui ouvre une trappe et on se retrouve dans la salle où on est passé
  • en allant à droite, on passe devant un zombie et lus loin il y a deux directions :
    • en allant à gauche, on trouve d’abord une corde qui permet de monter dans une petite pièce où il y a un zombie gelé devant un mur de glace. Plus loin, on trouve une échelle qui permet de monter dans la salle avec les zombies, vue en étant dans la prison
    • en allant tout droit on trouve un petit conduit qui donne au-dessus d’une salle inondée (à voir plus tard)

Retour dans le couloir où vient patrouiller le robot pour voir les autres portes :

  • porte en face, mais sur la droite : un bureau où il y a 3 flèches de feu, un livre et un parchemin
  • porte sur la droite (donc en face de celle avec les flèches de feu). Il faut d’abord débloquer la serrure avec la clé jaune pour ouvrir la porte avec le levier mais derrière une grille qui nécessite une autre clé
  • porte suivante sur la gauche : une salle avec des bureaux dans laquelle on trouve :
    • 1 clé grise sur un bureau
    • 2 piles de pièces en or (125)
    • 2 piles de pièces en bronze (175)
    • 1 clé sur le garde
  • au bout du couloir :
    • le garde porte une clé orange.
    • la porte de gauche donne dans une pièce où il y a un livre, un parchemin et la matraque
    • la porte de droite donne dans une pièce où il y a un livre
    • la double-porte derrière le garde s’ouvre avec une des clés grises et donne dans une cuisine dans laquelle :
      • il y a un gigot sur le feu
      • un escalier permet de revenir vers le garde que l’on a vu en arrivant du couloir qui part de la prison
      • il y a une chambre froide où on peut récupérer des aliments et en actionnant un des poissons (secret n° 3) cela ouvre un passage dans le mur. On se retrouve face au zombie gelé vu par derrière

En revenant en haut de l’escalier, passer derrière le garde et ensuite :

  • la 1ère porte à gauche donne dans des toilettes. Il n’y a rien à prendre et en regarde dans celui de gauche on aperçoit une clé dans l’eau
  • la 1ère porte sur la droite est une salle de jeu mais il n’y a pas de valeurs sur la table
  • les 2ème et 3ème portes à droite donnent dans le même dortoir (rien à prendre)
  • les 2ème et 3ème portes à gauche donnent dans le même dortoir où il y a 8 coffres : 1 bourse (275), 1 flèche à mousse et 3 flèches à eau
  • la porte suivante (avant le couloir à gauche) donne dans une salle de jeu : 2 piles de pièces en or (325), 1 pile de pièces en bronze (330) et des piécettes en or (350)
  • la porte suivante, après le couloir, donne dans une chambre : il y a un livre sur la table et le coffre est vide
  • la porte au fond du couloir donne sur le chemin de ronde au-dessus du personnage que l’on a vu dans la cour d’entraînement. En restant sur le pas de la porte on peut récupérer les flèches des archers
  • la double-porte s’ouvre avec une des clés grises et donne sur un escalier en bas duquel on se retrouve dans le couloir avec la pièce inondée

Avant de monter à l’étage, direction les passages souterrains pour retourner dans le conduit menant au-dessus des cavernes inondées. En prenant le conduit immédiatement à gauche un arrive devant une grille et il y a une clé Burrick Gate dans l’eau (c’est celle aperçue par les toilettes)

Retour de l’autre côté prendre les autres conduits et arriver face à une plate-forme avec un garde

Une fois dans l’eau, en allant vers la gauche, on trouve un conduit au fond duquel une grille s’ouvre avec la clé Burrick gate. On arrive dans une grotte où il n’y a rien et qui est un cul de sac
Retour dans la salle principale pour monter sur la plate-forme et entrer dans la caverne où il y a un escalier. En montant, on trouve une salle des machines à droite (rien à prendre) et en haut la porte en bois donne dans un bureau où il y a un livre et 3 flèches à corde dans la boite à outil. Ressortir et on arrive sur une esplanade avec des maisons

  • du côté droit :
    • dans la 1ère maison on trouve quatre portes qui donnent dans des chambres avec des coffres. Trois sont vides et un contient deux bombes éblouissantes
    • dans la 2ème maison on trouve une porte qui donne dans un bureau avec :
      • 1 parchemin qui donne un nouvel objectif quand on le lit
      • une porte qui donne dans une chambre où on récupère 1 petit vase vert (400)
    • dans la dernière maison on trouve quatre portes qui donnent dans des chambres avec des coffres. Tous les coffres sont vide et on trouve 1 parchemin sur une table
  • du côté gauche :
    • dans la 1ère maison on trouve quatre portes qui donnent dans des chambres avec des coffres. Trois sont vides et un contient 1 pile de pièces en or (425). Devant cette maison un des gardes possède 1 bourse (525)
    • dans la 2ème maison, la porte en fer donne dans une salle avec des WC et des douches (rien à prendre)
    • dans la dernière maison, on trouve quatre portes qui donnent dans des chambres avec des coffres et où dans deux d’entre elles un garde est éveillé. Un des coffres contient 1 bague (625)
  • au fond la double-porte donne dans un petit couloir au bout duquel il y a une église (à voir après)
  • dans la maison centrale :
    • en bas il y a :
      • deux salles à manger avec un livre posé sur la table de l’une d’elle
      • une cuisine dans laquelle :
        • il y a un petit levier dans le conduit de cheminée (secret n° 4) qui ouvre une petite trappe sous l’escalier
        • une grille d’écoulement en fer qui donne dans un tunnel menant sous l’escalier. Sous la trappe ouverte avec le levier de la cuisine il y a un autre petit levier (secret n° 5) qui ouvre un passage dans le tunnel mais il y a un haunt de dos, mais ne n’est en fait qu’un squelette déguisé
    • en haut :
      • la double-porte donne dans une chambre (rien à prendre)
      • la porte suivante donne dans un bureau : un livre, un parchemin, un papier froissé dans la poubelle, 6 statuettes grises (715) et une pierre précieuse (740)
      • la porte suivante est un placard (rien à prendre)
      • la porte du fond donne dans une pièce où il y a 3 masques (890)

Revenir dans le tunnel sous la cuisine pour donner un coup d’épée sur le squelette déguisé et prendre le tunnel suivant. Après être passé devant un homme-arbre déguisé en garde noir le tunnel se sépare en deux :

  • en prenant vers la gauche, on trouve après le tournant une corde qui permet de monter vers une autre corde puis sur une 3ème corde pour arriver devant une trappe (secret n° 6) qui s’ouvre avec un levier et donne sur des poutres au-dessus d’un grand hall avec des gardes (rien à prendre)
  • en prenant vers la droite on arrive dans une grande salle dans laquelle patrouillent une araignée, des rats et deux haunts. Sur la gauche il y a un trou qui ramène dans le tunnel pris au début de la mission et au fond un escalier descend dans un autre couloir au bout duquel on trouve une salle avec 4 torches, un parchemin et un livre (à ne surtout pas lire car cela fait apparaître des hauts ainsi q’un zombie et c’est la mort assurée). L’escalier qui monte mène dans une salle vide

Dans cette salle, une corde permet d’arriver devant un mur (secret n° 7) qui s’ouvre avec un levier. Au fond en face il y a quatre guichets, dont les portes sont fermées, et les double-portes derrière donnent dans le hall principal au-dessus duquel on était en arrivant sur les poutres. Les gardes ne possèdent rien de valeur et ils sont vigilants
Retour de l’autre côté et en passant au-dessus de la grande salle il y a des doubles-portes derrière lesquelles on trouve une arène

Retour vers la corde pour redescendre dans la salle vide. Dans un coin, un petit levier sur le sol (secret n° 8) ouvre une trappe et on peut sauter dans un salon où on récupère 1 bouteille en or (940) et 5 gobelets en or (1065)

En sortant, on est dans un grand couloir avec des statues et où un robot vient patrouiller :

  • la porte sur la gauche donne dans une pièce avec un garde qui dort et un prisonnier. On y trouve un livre, une clé orange et un parchemin qui donne un nouvel objectif quand on le lit. En bougeant le tableau qui est contre le pilier central, on peut accéder à un petit levier (secret n° 9) qui ouvre le pilier de l’autre côté. Dedans une caisse qui contient les restes de Frère Malfrey. Revenir dans le salon précédent et remonter tout en haut pour retourner ouvrir les portes des guichets avec cette clé orange. Dans chacun il y a un coffre vert et on récupère 6 bourses (1665) ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
  • le passage sur la droite donne dans la grande salle au-dessus de laquelle on est passé en arrivant aux arènes par le haut. Au fond il y a 2 petits vases mauves (1765) et deux sièges qui permettent de voir les spectacles donnés dans les arènes. En sortant, juste au-dessus des sièges, on trouve un poste de commande où un des leviers ouvre la grande porte dans les arènes (c’est celle trouvée au début de la mission, en montant les escaliers de la prison)
  • la double-porte en fer donne dans l’église dans laquelle il y a un livre au milieu

En faisant le tour :

  • une double-porte en bois donne dans un grand hall mais il y a deux gardes de chaque côté de la porte. L’un des deux possède 1 bourse (1865)
  • une double porte en fer donne dans un couloir où on trouve une porte en fer sur la droite qui donne dans une salle surveillée par une tête-caméra. On peut y prendre 3 mines, ainsi que des flèches à eau et de l’eau bénite dans le coffre vert. En sortant, si on continue le couloir sur la droite, on revient vers les étages inférieurs déjà visités
  • une autre double-porte en fer donne dans un couloir avec une autre double-porte ramenant sur l’esplanade avec les maisons. Revenir dans la maison centrale pour assommer le Grand Leige qui est l’homme habillé en mauve. Puis le prendre et l’amener au milieu de l’arène ce qui coche l’objectif n° 4

Sortir par la grande porte pour traverser la prison, descendre dans le conduit souterrain en passant par la salle où étaient enfermés les zombies et revenir vers la grille qui est derrière la porte s’ouvrant avec le levier. Cette grille ouvre avec la clé prise au garde qui est au bout de ce couloir. Entrer et refermer les grille ainsi que la porte pleine pour être tranquille. Cela éteint aussi les lumières. Il faut casser tout ce qui est dans la pièce et les caisses contiennent des objets :

  • l’une d’elles contient des flèches normales, que l’on ne peut pas récupérer
  • l’une d’elles contient 4 potions de guérison
  • l’une d’elles contient du feu
  • l’une d’elles contient des petites araignées
  • l’une d’elles fait exploser tous les barils rouges et les grosses caisses (si ce n’est pas le cas, il faudra tout faire sauter avec des flèches à feu), ce qui fait apparaître un petit robot bleu qui est à casser et une grosse araignée verte, qui est à tuer
  • l’une d’elles contient 4 bouteilles en or (2065)
  • l’une d’elles contient 7 pépites en or (2765)
  • l’une d’elles contient 3 petits vases verts (2915)
  • l’une d’elles contient 6 flèches de feu
  • l’une d’elles contient 4 mines
  • l’une d’elles contient des poissons morts
  • l’une d’elles contient des rats
  • l’une d’elles contient 4 flèches à eau
  • l’une d’elles contient des gobelets sans valeur
  • l’une d’elles contient 5 torches dont 3 seulement sont éteintes (les autres se consument)
  • l’une d’elles contient 8 pommes
  • l’une d’entre elles est éblouissante en explosant
  • l’une d’entre elles explose comme un feu d’artifice

Une fois que l’on a tout cassé, cela coche l’objectif n° 3

Il ne reste plus qu’à retourner à la caverne sous l’eau (dont la grille s’ouvre avec la clé Burrick Gate pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

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