On arrive dans les rues d’une ville. En prenant vers la gauche, on arrive devant une porte en fer fermée et il y a un parchemin contre le mur.
En continuant jusqu’au bout on arrive devant un quai et, au fond de l’eau, il y a une Sewer Key.
En repartant, la porte en bois de droite donne dans une pièce avec des caisses et une porte orange qui se crochète. Dans le bureau, il y a 1 masque (50) et une porte en fer qui donne dans une petite pièce avec un coffre qui est fermé.
En ressortant, sur la droite on peut passer derrière le mur qui fait face au garde. Derrière ce mur, une trappe s’ouvre avec la Sewer key et on peut descendre dans les égouts.
Dans le 2ème conduit de béton, un conduit sur la droite mène à une échelle et on arrive dans une pièce avec un levier (qui ouvre et ferme la trappe d’accès aux égouts) et il y a une seconde Sewer key par terre. Cette porte en fer est celle devant laquelle on est passé (celle avec le parchemin contre le mur) et elle s’ouvre avec une Sewer key.
En revenant dans les égouts, on arrive dans une salle avec un conduit de béton qui est dans l’eau. En sautant dessus, on peut récupérer les 4 flèches à eau et les 4 flèches à mousse qui sont pendues. Il n’y a rien dans le conduit.
En plongeant, on prend une galerie noyée pour arriver dans une salle ou il y a une Inn room key et une serrure-livre (Keeper Troy’s letter) qui donne de nouveaux objectif.
Retour dans les rues pour aller de l’autre côté de la ville. Après la petite ruelle, la porte qui est au fond sur la droite est celle d’une taverne. Dans la taverne :
- la porte ne fer de droite mène à une salle de jeu :
- 1 pile de pièces en argent (62)
- des pièces en or (82)
- la porte en bois sur la gauche est celle de la réserve à vin (rien)
- dans la montée vers l’étage, la fenêtre s’ouvre ce qui permet de sortir en évitant le garde qui stationne dehors.
- À l’étage :
- 1ère chambre : rien
- 2ème chambre : 1 bouteille en or (132)
- 3ème chambre (s’ouvre avec la Inner room key) : 1 levier derrière la commode de droite qui fait déplacer la bibliothèque. En arrivant dans le jardin, devant l’église, l’objectif n° 2 se coche.
Dans l"église, il y a des fantômes de gardiens qui patrouillent. Ils sont quasiment invisibles.
En entrant, la porte de droite donne dans un couloir. Plus loin, une porte à droite donne accès à des chambres, en bas d’un escalier :
- 1ère au fond : 1 coffre = 1 flèche de feu
- 2ème en partant du fond : 2 coffres vides
- 3ème en partant du fond : 1 cuissot de daim et 2 coffres vides
- 4ème en partant du fond : 1 parchemin et 2 coffres vides
- 5ème en partant du fond : 2 coffres vides
Au fond de la salle, une échelle permet de monter à l’étage et il y a d’autres chambres :
- 1ère chambre : 2 coffres vides
- 2ème chambre : 1 coffre vide
- 3ème chambre : 1 coffre vide et 1 avec une flèche de mousse
- 4ème chambre : 2 coffres vides
- 5ème chambre : 2 coffres vides
Retour en bas et la porte à droite dans les escaliers ramène dans les couloirs. Dans le jardin du milieu, il y a un bassin dans le fond duquel se trouve 1 pépite en or (232)
En faisant le tour de ce jardin :
- 1 double porte donne dans une salle avec un bassin, une grosse pierre avec une colonne d’eau au-dessus et des grands piliers tout autour. Il n’y a rien en bas et on voit un passage dans un des piliers, en haut.
- 1 porte donne dans une salle à manger (rien à prendre) au fond de laquelle une porte donne dans un autre couloir et une porte donne dans une cuisine. Au fond de la cuisine, 1 réduit où il n’y à rien.
En sortant de la cuisine, et en prenant le couloir vers la gauche :
- la porte de droite donne dans un couloir qui ramène à la porte d’entrée
- la porte en face donne dans un petit hall avec une porte à gauche, qui ramène dans le pati-** avec le bassin, et une porte en face qui donne dans une bibliothèque.
Dans la bibliothèque (il y a 2 gardes invisibles qui veillent) :
- la double-porte à gauche ramène au pati-** avec le bassin
- la double porte sur la droite ramène à l’entrée du bâtiment
- il y a un bureau au milieu mais qui ne contient rien à prendre
- une échelle, vers la droite, permet de monter en haut où il y a 1 bureau avec 2 chandeliers en or (332)
- la porte sur la droite amène à des escaliers qui mènent à des cellules où sont enfermés des animaux (araignées, grenouilles explosives, homme-singe) Dans le bureau de surveillance (il y a un gardien invisible) :
- 1 potion de guérison
- 1 pile de pièces en or (357)
- 4 leviers qui ouvrent les cellules :
- 1ère à droite : rien
- 1ère à gauche : rien
- 2ème à droite (cellule n° 4) : 1 pépite en or (457)
- 2ème à gauche : rien
La porte du fond donne dans une remise et, derrière les caisses, une trappe s’ouvre. Plus loin, la porte en bas des escaliers est fermée.
Retour en haut pour retourner dans le couloir par la porte de gauche et allez voir le couloir de l’autre côté de la cuisine (en sortant de la bibliothèque, prendre la porte en face et continuez le couloir)
Après être passé devant la porte de la salle à manger, et après la porte dans le couloir, il y a un bureau à droite (pièce n°4) avec une chambre adjacente.
- dans le bureau : 1 gros vase bleu (557)
- dans la chambre : 1 coffre = 1 potion de guérison
Plus loin à droite, on trouve un autre bureau (pièce n°3) (rien à prendre) avec une chambre où il y a un coffre en bois : 2 pierres précieuses (757)
Au bout du couloir, un escalier avec :
- 1 porte sur la droite (pièce n°2) qui donne dans un bureau avec une chambre adjacente :
- dans le bureau : 1 serrure-livre sur la table
- dans la chambre : 1 coffre vide
- 1 double porte à crocheter (pièce n°1) pour entrer dans une grande chambre de maître :
- 2 bouteilles en or (857)
- 2 gobelets en or (907)
- 3 paires de pièces en or sur le tapis, devant la cheminée (967)
- 1 serrure-livre (Keeper Bouron’s personnal notes)
- 1 petite trappe sur le côté droit du lit (en le regardant) sur laquelle il faut se mettre une fois pour la faire légèrement descendre ce qui fait abaisser le vitrail qui est dans l’entrée de la chambre (sur la droite en entrant). Dans cette pièce secrète :
- 1 vase en or (1067)
- 1 serrure-livre (First Keeper’s notes) : donne de nouveaux objectifs et coche l’objectif placé en 5ème position
- 1 passage secret derrière la tapisserie au-dessus de la cheminée, qui permet d’accès au-dessus de la grande salle avec les grands piliers et la colonne d’eau. On trouve la Bouran’s key ce qui coche l’objectif n° 4
En retournant tout en bas, dans le passage secret après les cellules, on peut ouvrir la porte avec cette Bouran’s key mais il y a une autre porte fermée derrière.
Retour en haut et, dans le patio avec le bassin, un escalier permet de monter sur le chemin de ronde. Il n’y a rien à prendre, tant sur le chemin de ronde que dans les tours de surveillance aux 4 coins.
Retour dans la ville pour retourner voir le coffre qui ne s’ouvrait pas, mais il ne s’ouvre pas avec la clé de Bouran. En étant sur le petit mur, et en utilisant une caisse, on peut grimper sur la corniche pour entrer dans la maison qu’on longe en arrivant.
Une fois dans le couloir, un côté donne au-dessus du hall du bas, et il y a un archer qui surveille. En partant de l’autre côté :
- avant la porte du couloir : la double porte à gauche : 1 bouteille en or (1117) et 1 gobelet bleu (1132)
- après la porte du couloir :
- la 1ère porte à droite est une petite cuisine : 2 fromages et 1 cuissot
- la 2ème porte à droite est une chambre de serviteur : 3 coffres :
- 1 = 3 pommes
- 1 = 4 flèches normales
- 1 = vide
- la porte à gauche donne sur un couloir :
- 1ère porte à gauche : 1 bougie verte (1152)
- 1ère porte à droite : 1 statuette rose (1167)
- 2ème porte à droite : 1 statuette rose (1182) + 1 bague (1282)
- 2ème porte à gauche : 1 bourse (1382) + 1 pile de pièces en or (1407) + 1 pile de pièces en argent (1419) + 1 pile de pièces en bronze (1424)
Dans le couloir suivant, 1 chambre avec un mage qui dort :
- 2 gobelets bleus (1454)
- 1 porte qui donne dans un bureau : 1 coffre qui contient 1 Dock House Safe Key et 1 livre. La porte du bureau ramène dans le couloir.
En bas des escaliers, il n’y a rien à prendre dans le hall et dans la chapelle.
Retour dehors pour aller ouvrir le coffre avec la Dock House Safe Key. Il contient la Malvyne’s key et cela coche l’objectif placé en 3ème position.
Avant de retourner dans le temple, fin de la visite de la ville, en passant par la fenêtre de l’auberge pour éviter le garde.
En lançant une flèche à corde dans le toit de la maison qui est derrière le garde, on peut accéder à la terrasse et pénétrer dans la maison.
Sur la terrasse, on peut prendre, par la fenêtre de l’autre maison, un sac d’épices qui est sur une table (1494)
Dans la maison :
- la chambre : il y a un homme et, sur la table de nuit, 1 statuette grise (1509) et 1 clé. Le phonographe se met en sur brillance mais cela ne provoque rien.
- le réduit du palier : rien
- le rez-de-chaussée : 1 instrument d’optique sans valeur et un bureau avec :
- 1 parchemin
- 1 coffre : 1 gemme bleue (1524), 1 bourse (1624) et 3 pierres précieuses (1924)
La clé prise dans la chambre ouvre les portes qui donnent dehors (celle du bureau et celle de l’entrée)
En sortant, en allant à gauche, une porte en fer qui est un peu plus loin se crochète. Dans ce magasin d’armes :
- 1 sphère d’observation
- 1 grenade éblouissante
- 2 flèches d’ eau
- 1 flèche de corde
- 1 flèche normale
- derrière la tapisserie : 1 bourse (2024) et 1 pile de pièces en argent (2036)
Plus loin, au-dessus du renfoncement de droite, une poutre permet de monter dans la maison d’à côté :
- en haut il faut actionner la torche au-dessus du lit (1 secret) pour ouvrir une petite trappe dans le mur : 1 sac d’épices (2076) et 1 flûte en argent(2126) Dehors on peut actionner la longue vue mais cela ne provoque rien.
- en bas de l’échelle il y a des (concombres + pommes) et on ressort sur la place.
En sortant, et en traversant la place, on arrive en allant à gauche (la porte en fer qui est en face ne s’ouvre pas) sur une petite place avec une porte en fer sur la droite. Elle donne dans une pièce ou il y a 1 coffre qui contient 1 pièce ancienne (2131)
En sortant et en allant plus loin, on arrive devant la maison dans laquelle on est entré en passant par la corniche de l’autre côté. L’endroit est très éclairé et il y a des gardes.
Donc, retour sur l’autre place et, il y a porte en fer en face qui permet d’entrer dans le quartier des gardes :
- sur la gauche : un dortoir (rien à prendre)
- sur la droite :
- en bas : une prison. Sur la table à côté du garde qui est à gauche, il y a 1 livre et la clé des cellules mais il n’y a rien à prendre dedans. Au fond, une porte donne dans une salle de torture où se trouve Keeper Troy. En entrant cela donne de nouveaux objectifs et coche les objectifs placés en 1ère et 2ème position
- en haut : à droite, un archer dehors (lui prendre ses flèches) et, à gauche, un petit bureau avec un garde : il y a un livre sur le bureau et 1 clé sur la table devant le garde
En ressortant, sur la place, la porte en fer qui ne s’ouvrait pas, s’ouvre avec la clé prise devant le garde du haut. En arrivant en haut :
- hall d’entrée : rien
- porte de droite : 1 salle à manger (rien)
- porte en face : une chambre, avec un homme :
- sur le balcon de droite : 1 archer (lui prendre ses flèches)
- sur la table à droite : 1 livre
- sur la table dans le coin : les médaillons ce qui coche l’objectif placé en 10ème position
- Sur le tableau au-dessus du lit, il y a un petit levier (1 secret) qui fait s’ouvrir la bibliothèque et dedans :
- - 1 crâne en or qui coche l’objectif 11
- - 1 masque (+2181)
- - 1 compas de navigation
- - 1 spatule (ou couteau)
En ressortant, direction le temple pour aller ouvrir la porte dans le passage secret après les cellules où sont enfermés les animaux (la porte s’ouvre avec la Malvyne’s key)
Le couloir vers la gauche est un cul de sac. Plus loin, dans celui de droite, il faut sauter par-dessus une grosse araignée. En continuant, le 1er couloir rencontré sur la gauche est un cul de sac et il y a une grosse araignée au fond.
Plus loin, le couloir qui part à gauche est encore un cul de sac. En arrivant au bout, un conduit inondé permet d’arriver dans une salle où se trouve le Earth Bane ce qui coche l’objectif n° 7 (attention la dalle devant est piégée)
Juste avant d’entrer dans le conduit, il y a 16 flèches normales par terre.
Derrière l’endroit où se trouvait le livre, un escalier permet de continuer. Après notre passage la grille se referme et on arrive dans une salle avec un mage au fond en hauteur.
Il faut tuer le mage et, si tous les objectifs sont remplis : Mission accomplie
Nota : si tous les objectifs ne sont pas remplis, le fait de tuer le mage provoque la réouverture de la grille pour permettre un retour dans la ville afin de terminer la mission. Dans ce cas, on obtient Mission accomplie dès que tous les objectifs sont cochés