La mission commence dans les rues enneigées d’une ville, et il y a un mendiant devant un feu. Dans la grosse poubelle se trouve 1 flèche à mousse.
Après le passage sous la maison il y a un parchemin sur le mur de droite et, en partant vers la gauche, il y a au fond un garde devant un feu. La porte sur sa droite donne dans une remise où il y a 1 flèche bruyante et 1 flèche à corde.
L’autre porte donne dans une taverne. Avant d’entrer, monter sur le rebord du toit pour prendre 2 pépites en argent (100), puis, dedans il y a :
- 1 bourse (200) sur la servante au fonds à gauche
- 3 parchemins, dont 1 seul peut se prendre, sur l’étagère derrière le bar
- 1 Generator room key derrière ces parchemins
- 2 bouteilles en or par terre (300)
En repartant, le petit jardin est un peu plus loin à gauche, et on y trouve :
- dans le bassin : 2 flèches à eau et 3 pièces anciennes (315)
- 2 flèches à mousse : 1 contre le mur du fond et 1 dans le coin, près du tonneau
- 1 grille au fond, qui est fermée et ne se crochète pas
Retour dans la rue et, en montant sur le balcon de la maison qui est en face du jardin, on peut trouver un plateau avec 1 gobelet bleu (330) et 1 assiette en or (380)
Retour en bas et, en prenant le passage sous la maison, on trouve une place avec deux gardes devant une grande porte sur la gauche. Un peu plus loin, on voit un garde qui est dans un poste de surveillance, en hauteur. Il possède 1 bourse (480) qu’il faut monter chercher.
En continuant, il y a un garde devant un feu et un escalier en haut duquel se trouve une porte qui s’ouvre avec la Generator room key. En haut d’une échelle, derrière le mur cassé, il y a une Lambert’s back gate key sous la caisse.
Retour dans le jardin pour aller ouvrir la grille du fond avec cette clé. La porte sur la gauche donne dans un dortoir avec :
- un archer qui dort (lui prendre ses 3 flèches)
- 3 pains dans la cheminée
- 1 levier (1 secret) derrière le pied du lit sur la gauche, qui ouvre une trappe dans la cheminée dans laquelle se trouve 1 bourse (580)
Retour dehors pour aller au fond, près du feu, prendre les 3 flèches de l’archer et sa bourse (680). Ensuite, venir entrer dans la maison et on arrive dans une cuisine où il y a une servante et :
- sur la droite :
- un gâteau
- un parchemin
- 4 gobelets en or en haut des meubles (780)
- 1 assiette décorative (790) dans l’évier
- sur la gauche, avant la servante : 1 gâteau, 2 bouteilles en or (890) et 1 gobelet en or (915)
- sur la gauche, après la servante : 3 gâteaux, des pommes et 3 assiettes en or (1065)
Il n’y a rien dans la petite salle à manger qui est attenante et, dans le couloir en face, on trouve une remise sur la gauche. Il y a des aliments et, en attendant que le garde passe devant la porte, on peut lui prendre sa bourse (1165)
En sortant de la remise, il y a un hall à gauche puis un petit salon sur la droite avec 1 gobelet bleu (1180) sur la table. Dans ce salon, il y a une double porte qui donne sur une cour intérieure et un couloir dans lequel :
- 1ère porte à gauche = une chambre :
- 1 coffre qui contient
- 1 parchemin
- 1 sphère d’observation
- 16 flèches normales
- 1 petit levier (1 secret), derrière le rideau au-dessus du lit, qui fait déplacer le tableau. Dans la cachette se trouve 1 paire de dés (1230)
- 2ème porte à gauche = un dortoir :
- 1 coffre avec une couverture
- 1 chambre attenante :
- 1 parchemin
- 1 coffre qui contient 1 bourse (1330)
- ouverture sur la droite = un dortoir :
- 2 coffres : 1 fruit de vie et 1 bouteille en or (1380)
- 1 tête contre le mur qu’il faut actionner (1 secret) pour ouvrir une petite trappe sur le mur en face, dans laquelle il y a :
- 1 bourse (1480)
- 1 pile de pièces en argent (1492)
- porte du fond, en bois = des toilettes : 2 flèches à eau
- porte du fond, en bas = les escaliers de la cave : il y a Sir Marcus en train de mourir et :
- 1 papier froissé par terre qui contient le code de Sir Marcus (1 -1620)
- 1 bouteille en or (1542)
Retour en haut pour aller dans la cour intérieure. Il y a une flèche à mousse dans la plante qui est sur la droite et porte suivantes :
- porte vitrée sur la gauche : donne dans la cuisine
- doubles portes en face : donne dans la sale avec les invités qui font la fête
- porte sur la gauche donne dans un hall avec un sapin
En passant par ce hall, il y a un vase en or (1642) sur une table et on peut accéder plus facilement à la salle où il y a la fête où il y a :
- une flûte sur une chaise, à gauche (1692)
- des aliments, 3 bouteilles en or (1742), 3 assiettes décoratives (1872) et 3 gobelets bleus (1917)sur la table
- un homme qui porte une bouteille en or (1967)
Retour dans le hall avec le sapin pour manœuvrer la statue qui est dans le coin des escaliers (1 secret) afin de faire déplacer la bannière qui se trouve au-dessus du divan et récupérer 1 potion de guérison et 1 potion d’invisibilité dans une cachette. Ensuite, prendre une statuette (1982) sur un meuble, et monter l’escalier. Sur le palier, en allant sur la droite :
- la porte du fond ne se crochète pas
- la porte à côté donne dans une chambre où il y a du sang par terre (chambre de Sir Hendersen). Il y a une bague sur le rebord de la fenêtre (2082) et, derrière le bureau, un petit levier permet d’ouvrir une trappe près du lit et, dans cette cachette ou trouve :
- le corps de Sir Hendersen
- un parchemin avec le code de Sir Hendersen (2-6015)
- un coffre noir qui contient 1 tiare (2207)
- en ressortant de cette chambre, la porte à côté s’est ouverte et il s’agit d’une salle de bain. Un petit levier (1 secret) sous la petite table ouvre une trappe derrière la plante qui est sur la baignoire et on peut prendre 1 tiare (2332) ainsi qu’1 collier (2532)
- la porte suivante donne dans une chambre avec un coffre qui contient un diadème (2617)
- la porte sur la gauche de l’escalier ne se crochète pas
- en prenant le couloir :
- la porte à droite, au bout du petit couloir donne dans une chambre avec une femme qui dort et :
- un coller serpentine dans le coffre (3007)
- un tableau qui doit s’ouvrir mais ne se crochète pas
- la porte à gauche, au bout du couloir, donne dans des WC
- la porte à droite, au bout du petit couloir donne dans une chambre avec une femme qui dort et :
- en prenant le couloir à gauche, juste avant ces WC :
- il y a deux grands vases noirs (3047) sur le côté gauche
- en face d’eux, la double porte donne dans une bibliothèque avec :
- un parchemin est posé sur une table basse
- un petit levier sur le côté de la cheminée qui ouvre une petit trappe dans le conduit de cheminée. On aperçoit le corps de Sir Mazarin et il possède une Mazarin’s key
- au bout du couloir il y a :
- un garde devant une double porte qui ne se crochète pas et deux petits vases verts sont posés sur les colonnes (3147)
- un escalier qui ramène vers la cuisine
Retour dans la chambre avec la femme qui dort et le tableau s’ouvre avec cette Mazarin’s key. Dans le petit coffre il y a un parchemin avec le code de Sir Mazarin (3-0140)
Dans le couloir, Lady Lambert, qui passe par-là, possède une Balcony key qui ouvre la porte se trouvant en haut de l’escalier, côté gauche. On se retrouve alors au-dessus de la salle avec les fêtards et il y a :
- un gros vase en or (3222)
- 2 petits vases verts (3322)
- 2 masques (3422)
- 1 vase en or (3522) ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
Puis, en allant sur le balcon, on peut sauter sur le balcon du bureau de Mr Lambert. Dans cette pièce, il y a :
- Mr Lambert qui se fait trucider par le fantôme de Jack
- 1 paire de lunette (3572)
- 2 piles de pièces en bronze (3622)
- 2 masques (3722)
- 1 assiette décorative (3732)
- 1 Lambert’s Quarters key
- 1 porte qui donne dans une chambre :
- 1 bague (3832
- 2 petits vases violets (3932)
- 1 livre à lire
- 1 tableau qui s’ouvre pour avoir accès au clavier du coffre
- 1 porte qui donne dans une salle de bain avec :
- 1 potion de guérison
- un porte-manteau qui s’actionne et fait déplacer la commode qui est près de l’entrée du bureau. Dans la cachette secrète il y a 1 parchemin avec le code de Mr Lambert (7-0211)
Il ne reste plus, avec les 4 parchemins qui contiennent les codes, à calculer la combinaison du coffre pour l’ouvrir et prendre les 4 statuettes ce qui coche l’objectif n° 1.