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Lucrative Opportunity (Une Affaire en Or) (Solution)

Supermario

Titre de la mission anglaise = Lucrative opportunity

Butin = 2841
Vols discrets = 6
Secrets = 0

La mission commence dans un coin de la rue d’une ville.

Lire le parchemin qui est dans l’inventaire et faire le tour des lieux. On trouve :

  • une place où deux gardes patrouillent
  • la double-porte de la maison de la rue où on est arrivé qui ne se crochète pas
  • trois passages (un sur le mur de gauche, un tout au fond, un sur le mur de droite), dont un est fermé par une grille qui ne s’ouvre qu’aux horaires indiqués par le parchemin qui est sur le mur
  • au fond du côté droit, une tour avec des poutres qui dépassent

Passer dans le passage de droite pour passer dans une autre partie de la ville. La 1ère porte sur la gauche ne se crochète qu’à moitié et la grille sur la droite est fermée. Au fond, la taverne est ouverte et on y trouve :

  • une clé que possède une jeune fille
  • des portes sous le comptoir, qui ne se crochètent pas avec ce passe
  • un coffre à la cave

Retour dehors et en faisant le tour de la maison il y :

  • une porte, sur la droite avant le pont, qui s’ouvre avec la clé. En haut de l’escalier un homme dort et on peut récupérer :
    • des aliments
    • 1 anneau (100)
    • 1 bourse (200)
    • 1 paire de lunettes (250)
  • un pont qui passe au-dessus d’un canal (à voir après)
  • une porte, sur la gauche après le pont, qui ne réagit pas
  • un tunnel au bout duquel il y a une place avec :
    • une tête-caméra à droite
    • un passage au fond (à voir plus tard)
    • la maison de l’alchimiste sur la gauche, dont la porte se crochète. Dedans, on trouve :
      • un coffre vert qui contient 1 pépite en or (350), une sphère d’observation et le 2ème passe-partout, ce qui coche l’objectif n° 3
      • une arrière boutique où il y a :
        • 1 potion parachute
        • 1 potion de souffle
        • 1 potion de guérison
        • 1 potion d’invisibilité
        • 1 potion de vitesse

Retour dehors pour revenir en arrière et ouvrir ce qui est possible avec les deux passes :

  • la porte qui est à droite ne réagit toujours pas
  • la porte sur la gauche ne se crochète pas
  • la porte dont la serrure ne s’ouvrait qu’à moitié donne dans une maison vide où on trouve 2 chandeliers en or (450)
  • dans la taverne :
    • sus le comptoir : 2 bouteilles en or (550) et 4 gobelets en or (630)
    • dans le coffre de la cave 1 bourse (730)

Revenir près du pont et sauter dans le canal :

  • du côté de l’échelle c’est un cul de sac
  • de l’autre côté on arrive devant une grille et un passage sous l’eau mène chez l’armurier où il y a :
    • des flèches normales
    • 3 flèches à eau
    • 4 flèches de mousse
    • 2 flèches à feu
    • 3 flèches à corde
    • un escalier en haut duquel une porte qui se crochète donne dans la salle d’exposition. On y trouve :
      • une clé
      • une épée
      • les deux dagues serties, ce qui coche l’objectif n° 7
      • un escalier en bas duquel la porte s’ouvre avec la clé trouvée en haut et on se retrouve près du pont

Revenir sur la place du départ pour aller sur la droite en monter dans la tour en utilisant les cordes sur les poutres/ Dans la pièce du haut on trouve :

  • une clé
  • la mèche en diamant ce qui coche l’objectif n° 5
  • une échelle permettant de redescendre, la porte en bas s’ouvrant avec la clé du haut

Une fois revenu sur la place, aller prendre le second passage possible pour arriver dans une autre partie de la ville :

  • en prenant à gauche puis la 1ère rue à droite, on trouve plus loin :
    • à droite la double-porte de l’entrée principale du commissariat. Derrière un garde est en faction
    • à gauche une porte qui ne se crochète pas
    • un peu plus loin sur la gauche, un tunnel permettant de passer dans une autre partie de la ville et dans lequel une porte ne réagit pas
  • en prenant à gauche puis la ruelle à gauche, on arrive sur l’arrière du commissariat où la fenêtre s’ouvre, mais il faut une caisse pour entrer. Au fond, un passage permet de passer dans une autre partie de la ville

En commençant par prendre le tunnel sur la gauche, on arrive sur une place avec une porte blanche à droite, qui est celle du musée. L’archer possède des flèches et le garde porte la clé de cette porte. Une fois dedans, il y a :

  • dans l’entrée : 3 piles de pièces en bronze (764) sur le bureau à droite
  • dans la 1ère salle : un archer qui possède des flèches et un garde
  • dans la salle du fond : 3 masques (914) et l’épandeur, ce qui coche l’objectif n° 1

En ressortant on trouve sur la droite des caisses et au fond :

  • la place du marché, sur la droite, qui est surveillée par une tête-caméra (à voir plus tard)
  • une porte en fer qui se crochète. Dans la pièce du bas il n’y a que des machines et en haut un poste de commande qui permet d’arrêter la tête-caméra qui surveille la place du marché (cela éteint la lumière verte)

En sortant, prendre une caisse et retourner à l’arrière du commissariat pour entrer par la fenêtre :

  • dans la pièce on trouve un livre et un levier sous le bureau qui coupe l’alarme générale
  • dans la pièce suivante on trouve le garde en faction, la double-porte principale et une porte en fer derrière laquelle :
    • un escalier permet de monter dans les étages :
      • au 1er il y a un garde et un archer qui discutent dans une salle bien éclairée
      • au 2ème on trouve une grosse caisse qui contient :
        • dans la grosse caisse
          • 1 mine
          • 3 flèches bruyantes
          • 1 collier Serpentine (1284)
          • 1 sac d’épices (1304)
          • 1 paire de dés en or (1354)
          • un livre
        • dans le coffre qui est sous les petites caisses, dans le coin gauche de la pièce : 1 trousseau de clé
    • un escalier descend vers les prisons. En bas, une torche permet d’ouvrir la grille dans le sol et on peut plonger pour arriver dans des mines

Pour avancer dans les couloirs on peut utiliser les chariots (mais cela tue les zombies) où faire le chemin à pied. Au bout, une échelle permet de monter sur une petite plate-forme où un levier ouvre un pan de mur et on peut entrer dans une crypte. Dedans, on trouve :

  • dans la 1ère salle :
    • 3 statuettes (1399)
    • 2 vases en or (1599)
    • 1 petit vase mauve (1649)
  • dans l’église, derrière le rideau rouge sur la droite :
    • 1 fiole d’eau bénite
    • 1 masque (1699)
    • sur la gauche, une pièce avec une machine
    • sur la droite, une porte qui donne sur un escalier :
      • sur le 1er palier, une porte donne sur un escalier descendant au sous-sol. En faisant le tour par la gauche, on trouve :
        • 1ère porte à gauche : un ascenseur qui descend dans une grotte. En traversant la lave, puis en enlevant les roches qui sont de l’autre côté, on dégage un passage menant dans une grotte où il y a 1 gros sac d’épices (1859)
        • 1ère porte à droite : une salle avec des machines (rien à prendre)
        • 2ème porte à gauche : une pièce inondée où il y a 1 pile de pièces en or (1884), 1 bourse (1984) et 1 bouteille en or (2034)
      • en haut :
        • 1ère porte en arrivant : une chambre avec un prêtre qui dort dans laquelle on trouve :
          • une clé de la chapelle
          • 1 bague (2134)
          • des pièces en or (2174)
        • porte suivante sur la gauche : une chambre avec deux gardes. On y trouve 1 parchemin ainsi que deux coffres qui contiennent des concombres plus 1 pile de pièces en or (2199) pour l’un et des pommes plus 1 pile de pièces en bronze (2211) pour l’autre.
        • espace ouvert, en face de cette chambre : rien à prendre
        • porte suivante, en face : une cuisine où il y a des aliments et 2 assiettes décoratives (2231) et 1 soucoupe en or (2281). Dans la petite pièce l’échelle permet de monter dans le grenier mais il n’y a rien à voler

Continuer dans le couloir pour trouver, au bout :

  • une pièce sur la gauche, avec des tonneaux et des caisses. Une des deux caisses à outil contient une torche et dans le coin gauche, derrière les tonneaux, on trouve un petit conduit dans lequel il y a le masque des Précurseurs ce qui coche l’objectif n° 6. Si on enlève les caisses on peut passer dans la pièce qui est de l’autre côté
  • une pièce à droite : celle dans laquelle on arrive par le conduit (rien à prendre car le coffre ne contient que des décombres)
  • une double-porte qui donne dans une salle à manger où il y a 2 bouteilles en or (2381) et 1 gobelet en or (2406)
  • un escalier qui descend dans une pièce où la double-porte s’ouvre avec la clé de la chapelle. Derrière l grille s’ouvre avec le levier contre le mur et on se retrouve dans la rue près de la taverne

Revenir vers la crypte pour aller visiter le cimetière. Il n’y a rien à prendre et une double grille qui s’ouvre avec la clé de la chapelle permet de passer dans un petit jardin où patrouillent un garde et un archer. Plus loin, on arrive devant une grande statue avec une maison derrière, dont la porte nécessite une clé. Le passage sur la gauche ramène sur la place avec la maison de l’alchimiste et celui sur la droite permet de revenir soit près du commissariat, soit sur la place du marché

Planter une corde sur le rebord du toit pour monter sur la fenêtre et casser la vitre, ce qui fait fuir l’occupant de la maison. Récupérer la clé de la porte qui est sur le meuble de gauche, les trois fruits de vie sur la table, et le tisonnier (2606) qui est contre la cheminée, avant de lire le livre puis de descendre l’escalier pour sortir

Retourner devant l’entrée principale du commissariat pour ouvrir la porte de la maison en face avec le trousseau de clé. Dedans il y a une bombe éblouissante et deux flèches à mousse.

Enfin revenir sur la place du départ pour ouvrir également avec ce trousseau de clé les doubles-portes de la maison derrière laquelle on a débuté la mission. En entrant cela coche l’objectif n° 4 et on trouve :

  • dans la pièce du bas : 1 assiette décorative (2616)
  • au 1er étage :
    • 1ère chambre : 1 pierre précieuse (2716) dans le coffre
    • 2ème chambre : 1 diadème (2841) ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous)
  • au 2ème étage : rien dans la chambre et un cuissot de daim dans la cuisine

Dès que le dernier objectif est atteint (quel qu’il soit) la mission se termine et on obtient Mission accomplie

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