La mission commence dans une rue
Lire le parchemin sur le mur de gauche puis se mettre rapidement dans l’ombre de la rue en pente, car un garde va venir à l’endroit où débute la mission. Ensuite, attendre que l’archer et la servante aient terminé leur conversation pour descendre casser les planches bloquant l’entrée en face du début de la mission, et crocheter la porte en face de l’entrée (celle de droite ne se crochète pas). Dans la pièce il y a :
- 1 pépite en or (100) derrière la table
- une porte que l’on peut ouvrir avec des coups d’épée, et qui donne dans une pièce où il y a :
- 1 paire de dés en or (150) dans un coffre en bois
- 1 sac de valeurs (190) dans un coffre bleu
- une porte donnant dans une chambre (rien) Revenir dehors pour casser l’autre porte, et récupérer 1 pile de pièces en bronze (195) dans un coffre de bois, et un fromage
Monter la pente et entrer dans la maison de passe, dont la porte est à droite, et aller à droite dans la chambre n° 3 pour y être tranquille en éteignant la lumière. Ensuite :
- chambre n° 5 : prendre une clef Lockbox 6 sur un client
- chambre n° 2 : rien
- chambre n° 1 : prendre une clef Lockbox 5 sur un client
- réception : lire le livre et prendre 1 bourse (495) dans une boite violette
Sortir et aller sur la droite, puis en bas de la pente, dans le petit jardin à droite. Crocheter la porte qui est à droite pour entrer dans une petite chambre où se trouvent deux coffres qui contiennent 4 flèches normales et une tête Bizutie’s Lucky Head (à priori ne servira à rien
Revenir en arrière et en faisant attention à la patrouille du garde et d’un archer qui possède des flèches, passer par l’arche en face. Crocheter la porte de l’horloger qui sur la gauche, et monter à l’étage :
- dans la pièce à gauche il n’y a rien à prendre
- dans la pièce en face on trouve :
- un méchaniste qui possède une roue dentée
- un parchemin sur une table
- une porte donnant dans une cuisine (rien) Redescendre et ouvrir la porte du magasin pour voler 1 bourse (595) dans une boite violette. On peut débloquer les serrures sur la table avec les roues dentées, mais cela ne sert à rien
Sortir et aller en face pour crocheter la porte de l’armurier qui est à gauche. On y trouve :
- dans le magasin
- un livre
- une boite violette vide
- 1 épée sur le comptoir (on en a déjà une)
- 3 coffres bleus dont deux contiennent 1 flèche de corde et 5 flèches normales
- à l’étage
- une 3ème épée, dans un bac
- 1 bourse (995), dans un coffre fort qui se trouve sous le toit
Revenir dans la rue et crocheter la porte blanche en face de l’armurier :
- porte à droite : 1 pile de pièces en bronze (1000) dans une boite violette
- porte à gauche : un livre sur le bureau
- à l’étage : rien dans l’atelier et la chambre
Sortir dans la rue vers la droite, puis monter sur la gauche, et descendre la pente à droite. Comme la porte en face (c’est la maison du taxidermiste) ne se crochète pas, tourner à gauche puis, juste après le tournant, attendre la fin de la conversation entre deux gardes pour lancer une flèche de corde sur la poutre de la fenêtre du taxidermiste afin de sauter sur la terrasse au-dessus du passage couvert :
- après la conversation avec le gardien, lire le parchemin sur la table ce qui coche l’objectif n° 1 et en donne un nouveau
- prendre la clef de la chambre 1 de l’auberge
- crocheter la porte de gauche :
- récupérer 6 flèches de mousse dans un coffre
- visiter les autres pièces : lire les livres et parchemins dans la bibliothèque
- crocheter la porte en haut de la pente et aller prendre une clé du Capitaine Thaddick sur le marteleur devant la banque (la double-porte derrière lui nécessite ne se crochète pas)
Revenir à la flèche de corde pour sauter par la fenêtre chez le taxidermiste :
- au dernier étage
- un livre rouge
- un coffre mural qui nécessite une clé
- à l’étage en-dessous : une clé Lockbox 1
- en bas :
- rien dans les pièces
- une porte se crochète et donne en haut de pentes menant devant un grand puits :
- en descendant avec les échelles on arrive dans un sous-sol avec des araignées (rien à prendre)
- en sautant dans l’eau, on passe dans une autre pièce en sous-sol pour arriver à une échelle en haut de laquelle un levier ouvre un pan de mir. On se retrouve en bas des échelles près des araignées
Redescendre dans la rue et crocheter la porte blanche du Keymaster :
- 1ère pièce à gauche : rien
- 2ème pièce à gauche : rien
- 3ème pièce à gauche : rien
- salon sur la droite :
- 2 grands vases noirs (1040)
- 1 petit vase noir (1060)
- 1 urne funéraire en or (1135)
- 1 tapisserie verte (1285)
- plus loin une porte sur la gauche donne sur un escalier (à voir après)
- dans la cuisine :
- 2 soucoupes grises (1305)
- 1 assiette (1315)
- des aliments
- 2 pièces de monnaie sur le manteau de la cheminée (1355)
- dans la chambre qui suit : un coffre qui contient 1 pile de pièces en bronze (1360) Retourner vers les escaliers pour aller au 1er étage :
- porte à gauche dans le couloir : 1 flèche de gaz et 1 mine à gaz
- plus loin à droite, dans une pièce où arrive le monte-plat dans le couloir central : 1 assiette en or sur la table (1410)
- au fond :
- dans la chambre du garde : des flèches normales dans une coffre
- dans la pièce suivante : 3 piles de pièces en or (1485) et 2 pièces de monnaie (1525) sur un bureau
- dans la derrière pièce : un coffre vert qui contient 1 bourse (1920) Retour à l’escalier pour aller au 2ème étage :
- porte à droite : 1 marteau en or (1995) sur l’autel dune chapelle
- au fond :
- dans la chambre :
- 2 gobelets mauves (2025)
- 1 gros vase mauve (2125)
- 2 parchemins, dont un qui donne un nouvel objectif
- dans la salle de bain :
- 2 chandeliers en or (2225)
- 2 bouteilles en or (2325)
- 1 gobelet en or (2350)
- dans la chambre :
Revenir dans l’escalier pour descendre dans la cave en évitant les gardes. En bas de l’échelle aller en face, pour traverser la salle des machine et prendre ensuite à droite. Dans le tournant suivant :
- en allant à gauche :
- le passage à droite mène dans une salle où il y a 1 pépite en or (2450) près des débris d’une statue
- le passage à gauche mène dans un petit recoin où il y a un gros coffre qui contient 1 bague (2250)
- contre le mur de droite, une manivelle permet d’écarter les tuyaux et d’ouvrir un pan de mur. En suivant ce couloir, on trouve un fantôme :
- grimper sur le mur au-dessus de lui, puis se laisser tomber dans un trou avec de l’eau au fond. En bas, sous le cadavre, il y a 1 clef du Keymaster. Sortir de l’eau et avancer dans le conduit puis, au bout, casser la planche qui fait office de mur avant de monter dans le passage et de casser la planche qui fait office de sol afin de redescendre dans le couloir menant au fantôme
- revenir vers lui pour arriver dans une salle avec des plots et des plaques donnant des indications. Au fond, un couloir mène devant un pan de mur qui peut être ouvert avec un levier. Mais, comme le mur se referme et qu’il est ensuite impossible de le rouvrir en étant dans la pièce suivante il faut le bloquer avec la plante verte qui est dans le coin à gauche
Au fond de la pièce se trouve un coffre à 2 combinaisons et la porte de la salle avec les tables, qui s’ouvre avec la clef du Keymaster, donne dans une immense salle :
- traverser la salle pour aller ouvrir la porte de l’autre côté avec la même clé et entrer dans un petit bureau :
- porte à gauche = un bureau : 1 petit vase vert (2600) et 1 petit vase mauve (2650)
- porte à droite = un bureau :
- 1 parchemin
- 1 petit vase noir (2670)
- 1 grand vase mauve (2770)
- 1 petit vase vert (2820)
- ressortir et monter les escaliers en bois, puis passer par une des entrées avec les escaliers afin d’arriver chez les Marteleurs :
- dans la pièce centrale, le prêtre porte une clé de l’office et il y a un livre sur un bureau, qui donne un nouvel objectif quand on le lit
- continuer à faire le tour jusqu’à trouver une porte en bois en face d’un escalier. Le monter et grimper sur le mur pour sauter sur le genre de V des toits rouges en face. Au bout de ces toits, sur la plateforme en pierre il y a un papier froissé et 1 bague (2920) dans une boite violette
- revenir sur les remparts et redescendre vers la porte en bois. En bas de l’escalier, entrer par la porte qui est à droite puis, dans le couloir suivant :
- dans le dortoir à gauche (un marteleur vient y faire un tour) il y a :
- 5 coffres dont deux qui contiennent des flèches normales et 3 flèches de feu
- une chambre attenante dans laquelle un coffre, qui s’ouvre avec la clé du Capitaine Thaddick, contient une potion de guérison et 2 flèches de gaz
- au fond :
- une porte en fer s’ouvre avec la clé de l’office et donne dans un bureau :
- 3 parchemins, dont un est un plan de la banque
- 1 grand vase noir (2940)
- un coffre, derrière une des bannières, qui contient 1 pile de pièces en or (2965) et 1 pierre précieuse (3065)
- une porte en bois donne dans une cuisine : des aliments et 1 vase en or (3165)
- il y a une grande salle carrelée (rien à prendre)
- une porte en fer s’ouvre avec la clé de l’office et donne dans un bureau :
- dans le dortoir à gauche (un marteleur vient y faire un tour) il y a :
Ressortir pour se retrouver au début de la mission. Remonter la rue et retourner vers la maison du taxidermiste et tourner encore à gauche, puis longer les arches. Plus loin, on trouve sur la gauche la porte du Magasin d’Eluen, qui ne se crochète pas. Lire le parchemin près de la porte, ce qui donne un nouvel objectif, et aller au fond de la rue pour entrer dans l’auberge :
- au 1er étage :
- 1 flèche de feu dans les toilettes
- dans la chambre 2 :
- 1 petit vase noir (3185)
- un parchemin
- 5 flèches d’eau dans un coffre en bois
- dans la chambre 1 (celle de Garrett)
- un parchemin
- 10 flèches d’eau dans un coffre bleu
- au 2ème étage : lancer une flèche de corde sur la poutre au dessus de l’escalier pour monter prendre 2 flèches de feu
- redescendre au rez-de-chaussée et actionner le levier sous le comptoir ce qui ouvre une trappe dans la pièce suivante. Descendre l’échelle et actionner le levier sous le tonneau du milieu (secret n° 1), ce qui ouvre un pan de mur dans la pièce précédente derrière les 3 caisses. On trouve 1 gobelet en or (3210) et 4 bouteilles en or (3360). Attendre un peu dans ce coin et prendre la clé Lockbox 8 sur la femme en vert
En sortant, passer derrière la garde et plus loin entrer dans Watch Sub Office # 27. Eteindre la lampe au-dessus de l’escalier et monter :
- au 1er étage, dans les coffres du dortoir :
- une épée
- des flèches normales
- 1 gobelet en or (3435)
- 1 mine de gaz
- au 2ème étage : entrer dans le bureau du Lieutenant Karven puis :
- lire le livre sur le bureau, ce qui coche l’objectif n° 2 et donne un nouvel objectif
- prendre 1 pile de pièces en or (3460) dans le coffre bleu
- monter sur le mur pour aller dans la pièce contigüe qui est l’armurerie :
- 1 grenade éblouissante
- 1 sphère d’observation
- 1 potion de vitesse
- 1 potion de vie
- 3 torches
- 3 flèches d’eau
- 2 flèches de mousse
Redescendre vers la rue et attendre le passage du Lieutenant Karven pour lui prendre une clé Lockbox 4, ce qui coche l’objectif n° 3, puis repasser derrière le garde et aller monter la pente entre l’auberge et la boutique d’Eluen. Lancer une flèche de corde sur la 2ème poutre avec la fenêtre ouverte pour monter dans une chambre où il y a 2 bagues (3660)
Redescendre dans la rue et lancer une flèche de corde sur la 5ème poutre, puis entrer par la fenêtre :
- lire le livre et le parchemin
- crocheter le coffre pour prendre :
- 1 clé de la porte du taxidermiste
- 1 clef Lockbox 2
- 3 piles de pièces en or (3735)
- actionner le bouton à l’intérieur du coffre (secret n° 2) ce qui ouvre un pan de mur en hauteur dans cette pièce (à voir après)
- passer dans la pièce suivante : des aliments et 1 assiette décorative (3745)
- sortir par l’autre porte et descendre l’escalier. En bas une porte donne dans une pièce avec un homme devant une cheminée mais il y a trop de lumière pour entrer sans être vu
- remonter dans la pièce avec la fenêtre ouverte, et passer par l’ouverture ouverte avec le bouton dans le coffre. En bas on se retrouve sur les poutres de la pièce avec l’homme devant la cheminée. Descendre sur le divan et ensuite :
- lui voler sa clé de la porte d’entrée (Miner’s House)
- prendre 1 petit vase vert (3795) dur la cheminée
- éteindre le feu dans la cheminée et monter à l’échelle. En haut, un coffre qui s’ouvre avec la clef Keymaster contient :
- 1 clé Pin Number Safe
- 2 pépites en or (3995)
- 3 pierres précieuses (4295)
- 1 lettre avec un code
Sortir dans la rue par la porte et la maison en face, celle du dock master ne se crochète pas. Lire le parchemin à côté de la porte, et lancer une flèche de corde sur la poutre qui est à côté de celle que l’on a utilisé pour entrer dans la Miner’s house, pour entrer par la fenêtre. Dans la pièce du haut :
- 1 vase en or (4395) sur le chevet, et en dessous, la clef Lockbox 3
- la clé de la porte d’entrée (dockmaster’s House)
- 2 gobelets mauves (4425)
- 1 bouteille en or (4475)
- une porte donne sur un couloir où il y a un ascenseur :
- commencer par monter sur le mur à gauche pour trouver un levier (secret n° 3), à actionner pour ouvrir un pan de mur et accéder à un grenier. Aller au fon et descendre dans une autre salle où il faut crocheter une porte pour entrer dans un bureau :
- en entrant l’objectif n° 6 se coche
- sur le bureau il y a le deux parchemins, dont le plan des docks, ce qui coche l’objectif n° 7
- descendre avec l’ascenseur et sortir dans la rue avec la clef de la maison.
- commencer par monter sur le mur à gauche pour trouver un levier (secret n° 3), à actionner pour ouvrir un pan de mur et accéder à un grenier. Aller au fon et descendre dans une autre salle où il faut crocheter une porte pour entrer dans un bureau :
Prendre la rue à gauche, et au bout, du côté gauche :
- entrer dans la boulangerie qui est à droite. Dedans :
- la porte à gauche donne dans le magasin. On y trouve des pains et une boite violette contenant une clé de la boulangerie
- la porte à droite s’ouvre avec cette clé et donne dans un couloir où il y a une chambre :
- un livre
- 1 clé lockbox 7
- un coffre contenant 1 bourse (4625)
- sortir et crocheter la porte de l’épicerie en face dans laquelle il y a :
- des aliments
- un fruit de vie
- 1 pièce de monnaie (4645)
- 1 pile de pièces en argent (4657) dans une boite violette
En sortant de l’épicerie, aller sur la droite et ouvrir la porte du taxidermiste avec la clé. Remonter à l’étage pour ouvrir le coffre avec la clé Pin Number Safe, et récupérer une lettre avec un second code ce qui coche l’objectif n° 5
Sortir et repasser par la cave de la maison du Keymaster, puis par la salle aux socles, pour aller au greffe qui est la pièce avec les deux codes :
- une 1ère porte s’ouvre avec un code
- une 2ème porte s’ouvre avec l’autre code
- une 3ème porte s’ouvre avec la clé du Keymaster et elle donne sur un ascenseur. Quand on avance pour le prendre, cela coche l’objectif n° 4
- descendre avec l’ascenseur et, une fois en bas, lire le parchemin ce qui donne un nouvel objectif, puis ouvrir les coffres :
- n° 1 : 1 genre d’anneau (4857)
- n° 2 : 1 pépite en or (5057)
- n° 3 : 1 potion d’invisibilité et 1 potion parachute
- n° 4 : les notes d’Eluen et 1 clé du magasin d’Eluen
- n° 5 : 1 pile de pièces en or (5457)
- n° 6 :3 piles de pièces en or (5957), ce qui coche l’objectif n° 9 (les sous)
- n° 7 : 3 piles de pièces en or (6257)
- n° 8 : en l’ouvrant l’objectif n° 6 se coche. Il contient 3 bouteilles en or (6407)
Ressortir en passant par la maison du Keymaster et partir à gauche vers le magasin d’Eluen. Une fois dedans :
- 1ère porte : le magasin :
- une boite violette sur le comptoir, qui contient un papier froissé
- 1 potion de guérison
- 1 flèche à eau
- 1 flèche de mousse
- une boite violette sous l’étagère (secret n° 4), qui contient 1 pile de pièces en or (6432)
- 2ème pièce : un l’ascenseur magique permettant de monter dans une autre pièce :
- prendre les 5 pierres de couleurs
- déchirer la tapisserie et déposer devant le mur un baril d’explosifs, puis le faire sauter à l’aide d’une flèche de feu. Derrière se trouve Eluen inconscient, qu’il faut prendre avec soit
Sortir du magasin et aller à droite vers les arches, grimper à l’aide de la flèche de corde et sauter sur la terrasse :
- déposer Eluen sur le lit, ce qui permet d’obtenir 1 bourse (6932) en récompense
- poser ses notes sur le bureau, ce qui coche l’objectif n° 10 et permet d’obtenir 1 bourse (7432) en récompense
Retourner en bas de la maison du Keymaster :
- mettre 4 pierres de couleurs sur les socles (quand la pierre est bien placée, elle se transforme en fumée), ce qui fait apparaître des rayons et un 5ème socle
- mettre ensuite la pierre noire sur ce socle central pour avoir ensuite l’épée de justice qui est un objectif bonus et qui se coche aussitôt
Il ne reste plus qu’à retourner dans la chambre de Garrett à l’auberge, pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie