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The Inventor’s Tower (La Tour de l’Inventeur) (solution)

Supermario

Titre de la mission anglaise = The Inventor’s Tower

Butin = 805
Vols discrets = 2
Secrets = 3

La mission commence dans un coin de rue, près d’une tour.

Plus loin sur la droite, il y a une porte qui se crochète mais un garde est en faction juste derrière (et il regarde dans la direction de la porte) Continuer jusqu’au fond de le rue, sauter dans le puits et, une fois en bas, suivre le couloir. En haut, un petit robot et un garde patrouillent

Crocheter la sous les arches pour entrer dans une réserve où on trouve :

  • 1 grenade éblouissante
  • 4 torches
  • 1 foret en diamant (250)

Ressortir et prendre le couloir, en faisant attention au robot et au garde. La porte du labo est fermée à clé (le parchemin contre le mur indique où se trouve la clé) et, dans la salle suivante (celle où vient tourner le robot), il y a :

  • un coffre qui contient une couverture
  • un petit trou dans le mur devant lequel sont les tonneaux (près du sol), dans lequel est cachée 1 pile de pièces (255) (secret n° 1)

Continuer dans le couloir pour trouver une porte en fer qui ne se crochète par et, juste après sur la gauche, deux portes qui donnent dans des chambres :

  • porte en face : il y a une lettre sur la table, un coffre qui contient 1 pile de pièces en or (330)
  • porte de droite : il y a un journal sur la table et des flèches normales dans la caisse

Prendre l’escalier pour arriver dans le hall d’entrée, où se trouve le garde vu lorsqu’on a crocheté la porte en étant à l’extérieur
Il y a 2 pièces d’or (370) sur la petite table, le garde posté devant la porte possède la clé de la tour, et sous ‘escalier on trouve un coffre qui contient 1 flûte (420)

Continuer en montant au 1er étage. La fenêtre s’ouvre et on peut aller sur le rebord extérieur mais il n’y a rien à prendre. Retour dans la pièce pour aller prendre l’échelle du fond afin d’arriver dans une chambre où l’inventeur dort et dans laquelle il y a :

  • la clé du labo, sur la table de chevet
  • 1 assiette décorative (430)
  • 1 bouteille en or (480)
  • 1 gobelet en or (505)
  • 1 bourse dans le coffre (605), ce qu coche l’objectif n° 2 (les sous)

En sortant, aller au fond du couloir pour grimper à l’échelle qui mène dans un autre laboratoire. On y trouve :

  • 2 flèches à eau
  • 1 potion de guérison
  • un phonographe qui peut être mis en route
  • 2 pierres précieuses bleues (655)
  • 2 bouteilles de lumi-mixture
  • un interrupteur (secret n° 2), sur un des pieds de la table centrale, qui ouvre une cachette contenant une sphère d’observation

Redescende dans le sous-sol pour aller ouvrir la porte du laboratoire, derrière laquelle se trouve un ascenseur qui permet de descendre dans ce laboratoire.

En arrivant :

  • lire le livre rouge qui est sur la table
  • lire le livre rouge qui est sur la machine du fond et suivre ses instructions
    • utiliser la bobine sur la plaque 1
    • utiliser la structure métallique sur la plaque 2
    • monter sur la machine et appuyer sur le bouton dont l’accès à été libéré avec l’ouverture de la plaque provoqué par la manipulation avec la bobine et la structure métallique

Puis, ouvrir la porte du fond avec la clé du laboratoire pour entrer dans les bureaux de l’inventeur. Il y a :

  • un livre rouge sur la 1ère table
  • la clé du garde manger
  • un cadavre et, lorsqu’on s’en approche, cela coche l’objectif n° 1 en rouge et on a un nouvel objectif
  • 1 bouteille de substance acide
  • 2 bouteilles de substance détonante
  • 1 potion de vitesse
  • 1 bourse (705) et 3 pièces en or (765), sur le sol
  • 1 livre rouge sur la table du fond. Quand on le lit, cela coche l’objectif n° 2 et donne deux nouveaux objectifs optionnels
  • 1 livre dans la bibliothèque (secret n° 3) qu’il faut actionner pour faire déplacer un pan de mur. Derrière, on trouve les plans techniques, ce qui coche l’objectif n° 4, et une potion d’invisibilité

Grimper à l’échelle qui est près de la bibliothèque et continuer de monter pour arriver dans le garde manger. Récupérer les aliments, 1 sac d’épices (805), ouvrir la porte avec la clé trouvée en bas, et remonter dans la chambre de l’inventeur. L’assommer et le redescendre dans le laboratoire pour le mettre dans la cage aux rats, ce qui coche l’objectif n° 5

Sortir de la tour et revenir au point de départ de la mission pour cocher les deux derniers objectifs et avoir Mission accomplie

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