La mission commence sur un pont. En arrivant, on a 5 objets dans l’inventaire ainsi que le Diary qu’il faut lire pour cocher l’objectif n° 1 et avoir de nouveaux objectifs
Une fois qu"on est passé sur le pont, celui ci se détruit en faisant grand bruit. Ensuite, on trouve deux portes en bois :
- celle de droite donne dans une pièce où il y a :
- une porte en bois qui donne dans une chambre : un fantôme et 1 parchemin
- une porte en fer fermée (et la serrure ne se crochète pas)
- celle de gauche :
- 16 flèches normales (l’inventaire des armes n’en comptabilise qu’une seule à la fois)
- une grille fermée
- une grille qui donne dans un bureau : 1 vase (100), 1 parchemin et 1 pièce de puzzle par terre
Retour dehors pour continuer et prendre à gauche, puis le passage de gauche :
- mettre le rocher sur le plot de la machine qui est à gauche ce qui permet d’obtenir 10 pièces fair-coins (elles sont dans le présentoir qui est sur la gauche)
- aller au magasin qui est en face pour prendre 1 bouteille en or (150) et des aliments sur le comptoir
- aller au fond sur la droite il y a une roulotte dans laquelle il y a :
- un coffre noir vide, posé sur une trappe en fer
- un parchemin
- en cliquant sur le lit on obtient une autre pièce de puzzle
Retour en arrière pour aller de l’autre côté de la partie centrale :
- au fond à gauche : une porte en fer fermée par une serrure qui est contre le mur
- sur la droite :
- un endroit avec un zombie et une autre pièce de puzzle
- un local avec 3 portes fer :
- derrière la 1ère : rien
- derrière la 2ème : une femme très agressive
- la 3ème est fermée
- un autre local avec une autre pièce de puzzle
- au fond :
- un passage qui mène vers un endroit où on peut récupérer 2 épées et 1 fiole d’eau bénite (il faut faire vite pour prendre cela et partir car il y a un garde invisible caché au fond à droite). Dans l’espace juste avant il y a deux portes qui sont fermées par des serrures
- un passage qui mène devant un manège avec des burricks où on trouve une autre pièce de puzzle
Ensuite retour au pont pour plonger dans le ravin :
- en nageant vers la cascade : rien
- en nageant de l’autre côté on trouve un conduit inondé :
- au milieu un autre conduit sur la droite mène à une grotte (secret n° 1) où il y a 1 livre, 2 statuettes (180) et 1 clé sur le garde
- au fond, on trouve une échelle qui permet d’arriver derrière la porte qui était fermée à côté de la demoiselle agressive. La clé permet d’ouvrir la porte
Retour dans la pièce avec les grilles. Il faut mettre une pièce fair-coins dans le trou de la serrure ce qui ouvre un panneau devant une cible. Ensuite :
- lancer une flèche au milieu de la cible : cela ouvre une trappe où il y a 8 flèches à eau, et fait découvrir une autre cible
- lancer une flèche au milieu de cette seconde cible : cela ouvre une trappe où il y a 2 flèches de gaz, 4 flèches à mousse et 2 flèches de feu. Cela fait également découvrir la dernière cible
- lancer une flèche au milieu de cette dernière cible : cela ouvre la grille et on accède au socle sur lequel il faut poser la corne de Quintus, ce qui coche l’objectif n° 3
Retourner dans la pièce qui est en face et mettre également une pièce fair-coins dans le trou de la serrure ce qui ouvre le 1er coffre où on trouve un ballon. Ensuite il faut lancer le ballon dans le panier de basket pour faire ouvrir les deux autres coffres dans lesquels on trouve un rat mort et un œuf de grenouille. Cela ouvre également la porte en fer et on trouve le socle où il faut poser le sceptre pour cocher l’objectif n° 2
Revenir ensuite dans l’autre partie des jardins pour mettre une pièce fair-coins dans le trou de la serrure qui est dans le passage de gauche, pour faire ouvrir la porte. Dedans il y a des animaux enfermés et on trouve 2 autres morceaux de puzzle (1 dans la dernière pièce sur la gauche et 1 dans l’enclos avec l’araignée)
Ressortir et revenir dans le jardin avant celui où étaient les épées. Mettre une pièce fair-coins dans la serrure sur la gauche pour ouvrir la porte de la maison puzzle house :
- dans la 1ère salle : reconstituer le mot "Grand" avec les signes, en s’aidant du panneau qui explique comment s’écrit "Dragon". Cela donne 1 potion de guérison et ouvre la porte en fer (penser à prendre les morceaux de puzzle inutilisés, au cas où ils seraient nécessaires plus tard)
- dans cette 2ème salle : mettre les morceaux de puzzle sur le dessin de la table pour le reconstituer. Cela donne 1 potion de vitesse et ouvre la porte en fer
- dans la 3ème salle : on trouve un tableau avec des champignons éclairés en vert et un éclairé en rouge le côté gauche, qui sert à remettre les lumières vertes comme au départ. Il faut arriver à allumer toutes les lampes vertes pour ouvrir la porte (pour ceux qui n’ont pas trouvé le code, allez voir en fin de compte rendu) et trouver le socle sur lequel il faut poser la flûte ce qui coche l’objectif n° 4
Retour dehors pour ouvrir la porte en face en mettant une fair-coins dans la serrure et entrer dans une petite pièce :
- sur la droite : mettre une pièce fair-coins dans la serrure pour récupérer une bourse (Bag)
- ouvrir la porte pour trouver des couloirs où des fantômes se promènent. Aller de suite à droite. Dans le coin avec la torche on trouve 1 paire de lunettes (230) sur une table. Puis faire le tour des couloirs et descendre à l’échelle qui se trouve au milieu d’un couloir
En bas de l’échelle partir sur la droite, puis à droite, puis à gauche et enfin à droite pour trouver, au fond du couloir des dés (280) sur une table. Revenir en arrière et aller de l’autre côté pour monter à une autre échelle. A l’arrivée prendre le c1er couloir à droite pour arriver dans la salle où il faut poser la harpe ce qui coche l’objectif n° 5
Repartir dans le couloir et prendre l’échelle de droite. En bas aller de l’autre côté pour trouver une autre échelle qui permet de descendre dans un bout de couloir où une autre échelle permet de remonter d’un étage. Commencer par passer derrière l’échelle suivante pour aller au bout du couloir et récupérer 1 cristal bleu (305) sur une table. Revenir en arrière et monter avec l’échelle pour revenir à l’étage avec les fantômes
Ressortir et retourner dans la roulotte. Là, le coffre noir s’est déplacé, permettant à la trappe de s’ouvrir. En bas de l’échelle, un bouton ouvre une autre trappe et on tombe dans une pièce avec les 4 talismans que l’on peut prendre
On est ensuite automatiquement téléporté dans une autre pièce où il y a des leviers qui permettent de faire fonctionner un bateau, qu’il faut faire passer sous les portiques dans un certain ordre (pour ceux qui n’ont pas trouvé cet ordre, allez voir en fin de compte rendu), afin d’allumer les 5 lumières
On est alors téléporté dans une salle avec un socle sur lequel il faut poser le vase ce qui coche l’objectif n° 6 et donne Mission accomplie