La mission commence dans une salle de traitement de l’eau, et il y a un parchemin sur une table
Lire les notes qui sont dans l’inventaire et sortir. Dans le couloir le parchemin qui est à côté de la 1ère porte donne un nouvel objectif. Dans l’eau cil n’y a rien à prendre
A la sortie de la tour, sauter dans l’eau pour aller vérifier qu’il n’y a rien. Puis remonter dans la tour et aller prendre le passage qui est maintenant à droite. Prendre à droite deux fois pour aller visiter le poste de garde :
- 1 pile de pièces en bronze (5)
- un levier qui ouvre les doubles-portes en haut des marches :
- le levier à gauche après les doubles-portes ne sert à rien
- en continuant jusqu’au fond on trouve un parchemin sur les portes, indiquant que ces portes serviront sur une autre version de la mission
Revenir en arrière et entrer dans l’espace qui est sur la droite :
- aller à droite et monter sur la petite tour pour aller voler 3 flèches à l’archer
- aller au fond et ouvrir les portes. Derrière il y a un petit espace avec un parchemin sur des grilles, donnant le même message que les autres parchemins
- repartir en allant vers la droite pour ramasser 1 flèche à mousse
- sauter dans l’eau pour vérifier qu’il n’y a rien et sortir par la tour avec les deux tonneaux, pour se retrouver au bout du quai. Un homme qui se promène possède 1 bourse (105)
Prendre en face, entre le mur et la maison, pour arriver à une clairière avec une mare au centre :
- sur la droite des escaliers mènent à l’entrée du sanctuaire. Dedans la grille est fermée et il y a un robot de chaque côté de l’entrée. On voit également une prêtresse qui patrouille
- dans l’eau il y a 9 flèches à eau
- dans l’auberge :
- en bas : 3 bouteilles en or (255) sous le comptoir et de la monnaie sur le comptoir (275)
- en haut : une épée au fond de la 2ème pièce. Déchirer la bannière et actionner le petit levier (secret n° 1) pour ouvrir un accès à des escaliers qui descendent dans une pièce où il y a 5 masques (775)
- les doubles-portes en fer donnent sur un escalier en bas duquel on est devant un pont avec des gardes de l’autre côté
Au fond à droite on trouve une autre porte d’entrée du sanctuaire, mais elle est fermée. Sauter dans l’eau pour aller chercher 3 flèches à eau près de la grille à droite. Sous l’eau, un conduit mène devant une grille qui bloque l’entrée du sanctuaire
Nager de l’autre côté du canal et sortir par l’échelle qui est à gauche. Puis entrer dans le bâtiment dont l’entrée est surveillée par deux gardes :
- à gauche il y a une salle à manger dans laquelle la porte d’une pièce secrète est fermée
- à droite il y a un salon : 1 bouteille en or (825). En haut des marches on arrive devant la porte du gouverneur Meech qui est fermée
Ressortir et repasser par le canal pour aller en face. La grille des égouts s’ouvre en débloquant une serrure pour laquelle il faut une clef. Avancer et passer derrière les gardes pour prendre leurs flèches, puis prendre le passage vers la droite :
- la porte à gauche = l’hôpital : fermée
- les portes à droite = l’armurerie : ne s’ouvrent pas
- au bout à droite, on voit un garde sur une avancée au-dessus de l’eau
Prendre à gauche et longer le bâtiment jusqu’à trouver l’entrée privée de l’armurier. Dans ce bureau, actionner un petit levier qui est sur le tableau (secret n° 2) pour faire déplacer l’armoire. Monter dans le grenier, puis sur le toit entre les deux bâtiments, pour trouver une petite porte qui donne sur un conduit menant au-dessus d’une pièce qui est derrière l’armurerie. Descendre et ensuite :
- lire le parchemin qui est sur la table
- prendre 1 masque (875)
- aller vers le fond en récupérant 1 potion de guérison posée sur une fenêtre
- entrer dans l’armurerie, ce qui coche l’objectif n° 2. On y trouve :
- 3 flèches de feu
- 3 œufs de grenouille
- 3 mines à gaz
- 3 mines
- 2 flèches à gaz
- 10 flèches
- 2 flèches bruyantes
Sortir en passant par le canal, puis revenir derrière les archers et monter les escaliers. On arrive en face de la prison, sur lesquelles il y a un parchemin indiquant que cela sera pour une autre mission :
- dans les branches, vers la droite, il y a 7 flèches à mousse
- en descendant sur la droite on trouve la station électrique, dont les portes ne s’ouvrent pas. En continuant à droite on revient vers le bureau de l’armurier
Prendre à gauche et descendre les escaliers :
- la porte à droite ne s’ouvre pas
- au fond on trouve 1 pépite en or (975)
- la porte à gauche donne entre les murs en ruines :
- tout droit on revient vers les archers, et il y a une charge explosive par terre
- la porte donne sur une place bien gardée. Distraire les gardes et aller à droite pour entrer dans une salle à manger, au fond de laquelle il y a un levier dans un coffre mural. Ce levier ouvre un pan de mur et on peut descendre dans une salle de stockage :
- dans le petit couloir sur la droite il y a un levier (secret n° 3) qui ouvre un pan de mur devant un couloir (à voir après) et un pan de mur permettant d’accéder à une petite salle avec un lit : 1 bague (1075)
- derrière les caisses de gauche il y a un autre levier qui ouvre un autre mur
Avancer vers la salle de contrôle qui est au fond et voler la clef des égouts au garde. Ensuite, en allant à gauche on trouve :
- un couloir qui ramène dans la salle de stockage en passant par le mur ouvert par le levier secret
- des escaliers en bas desquels :
- à gauche on revient dans le bas de la salle de contrôle. Il y a la porte du bureau de la salle d’entraînement. Dedans on trouve :
- 1 parchemin
- 1 coffre qui contient 1 bourse (1175)
- 1 petit levier sous le bureau qui ouvre les grilles. Aller récupérer 10 flèches normales et 3 flèches à mousse dans un coffre
- à droite la porte donne dans une grande pièce où une servante se promène :
- vers la droite il y a 2 potions de guérison
- au fond à droite il y a 1 bague (1275) sur la table de nuit
- à gauche on revient dans le bas de la salle de contrôle. Il y a la porte du bureau de la salle d’entraînement. Dedans on trouve :
Remonter et aller de l’autre côté :
- le 1er passage à gauche mène à une échelle. En bas :
- à gauche on peut ouvrir un passage (secret n° 4) dans le mur. Un petit ascenseur permet d’aller chercher
- 1 mine à gaz
- 1 mine
- 1 pépite en argent (1325)
- 1 pépite en or (1425)
- à droite il y a un grand dortoir :
- en partant vers la grotte qui est au fond à droite, on trouve :
- dans le couloir, du côté gauche, l’entrée d’une grotte : 1 statue en or (1500), ce qui coche l’objectif n° 4 (les sous)
- dans la grotte : 1 collier (1700) et 3 flèches de mousse sur une poutrelle
- dans la grande salle avec les lits et les coffres :
- 1 pile de pièces en bronze (1705)
- 1 flèche bruyante
- 1 flèche à eau
- 1 potion d’invisibilité
- 1 potion de vitesse
- des aliments
- 1 bouteille en or (1755)
- tout au fond :
- 1 voleur qui porte un parchemin
- un levier qui ouvre une bouche d’égout. Remonter
- en partant vers la grotte qui est au fond à droite, on trouve :
- à gauche on peut ouvrir un passage (secret n° 4) dans le mur. Un petit ascenseur permet d’aller chercher
- le 2ème passage à gauche mène dans une salle où il y a un coffre qui contient 1 flèche de gaz
Ressortir et revenir chez le gouverneur car il est de nouveau chez lui. Quand il sort voler la clef du bureau à sa ceinture, puis retourner dans le couloir du début de la mission pour ouvrir la porte avec cette clef. On trouve :
- une clef du sanctuaire
- un parchemin qui donne un nouvel objectif
Revenir à la porte du sanctuaire, près du canal, et entrer :
- en bas des escaliers de gauche un gouvernail permet d’ouvrir les volets
- en passant à droite on trouve un levier qui ouvre une porte :
- dans l’eau il n’y a rien. Vers la gauche on trouve la grille qui ferme le conduit qui arrive du canal
- à gauche le pont est replié
- vers la droite, en montant on arrive dans une salle avec un garde devant une salle d’expériences dont la porte est fermée. Dedans on aperçoit le calice à récupérer. Avancer :
- à gauche le couloir est bloqué par une grille
- sur un rebord en pierre il y a 4 fruits de vie
- au fond, il y a un parchemin sur une table et un levier qui ouvre la grille du couloir. Aller au bout et baisser le levier pour ouvrir la grille dans l’eau et faire avancer le pont
- revenir près de l’entrée et aller de l’autre côté. Avancer et prendre l’ascenseur pour arriver vers la salle où sont la prêtresse et les deux robots aperçus en début de mission :
- la porte à gauche donne dans une chambre :
- un parchemin qui donne un nouvel objectif
- 1 diadème (1880) dans une boite violette
- de l’autre côté il y a également une chambre :
- un coffre qui contient 1 matraque
- une clef grise
- un coffre qui contient 2 fruits de vie
- un parchemin
- un levier qui ouvre une salle du laboratoire où est enfermé un couple infecté
- la porte à gauche donne dans une chambre :
Nota : il arrive que le levier fonctionne mal et que la porte ne s’ouvre pas du 1er coup. Il est donc conseillé d’actionner ce levier plusieurs fois, et de faire une sauvegarde dès que l’on a constaté que la porte était ouverte
Revenir dans la salle avec le laboratoire pour prendre le calice sacré, ce qui coche l’objectif n° 1
Ensuite, ressortir et aller dans le bureau du gouverneur, qui s’ouvre avec cette dernière clé. Dedans il y a :
- un parchemin
- un bouton (secret n° 5) qui ouvre l’accès à une salle secrète, juste à coté du bureau. Dedans il y a le journal de Meech, ce qui coche l’objectif n° 3
Ensuite, quand on ressort, on aperçoit au loin un infirmier (homme habillé tout en blanc) qui est dehors. Le retrouver pour lui prendre la clef de l’hôpital
Mais, avant de visiter cet hôpital, revenir à l’étage de l’auberge car il y a maintenant plusieurs tables de jeu sur lesquelles on peut prendre :
- des aliments
- 1 anneau en or (1980)
- 2 piles de pièces en argent (2004)
- 3 piles de pièces en or (2079)
- 3 piles de pièces en bronze (2094)
Revenir de l’autre côté et entrer dans l’hôpital :
- sur le comptoir il y a la clef de la cachette du gouverneur, ainsi qu’un livre qui coche l’objectif n° 4 et en donne un nouveau
- dans la salle et les chambres il n’y a rien
Revenir chez le gouverneur pour ouvrir la porte de sa cachette. Quand on arrive dans la salle du bas l’objectif n° 6 se coche et on peut voler :
- 1 statuette rose (2109)
- 6 statuettes grises (2199)
Il ne reste plus qu’à aller à l’égout, et à sauter dans le trou central, pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie