La mission commence dans une salle de tribunal. Attendre d’être jugé et transporté dans une cellule tout en bas de la prison
Ramasser 2 flèches à eau dans le trou du sol, et en lancer une sur la plante verte pour la faire pousser et pouvoir sortir de cette cellule. Quand on arrive dans le couloir, l’objectif n° 1 se coche
Attendre que le garde qui vient devant la grille reprenne sa place et sortir, puis monter la pente dès que c’est possible
Entrer par la 1ère porte trouvé, qui donne accès à :
- la salle de torture : actionner les leviers et visiter les cellules pour trouver 1 pépite en argent (50)
- le local d’incinération :
- il y a un coffre qui contient la boussole
- quand on arrive devant le poste de garde on obtient un nouvel objectif
- le garde possède une clef rouge (Laboratory Key)
Revenir dans la prison et continuer de monter. Prendre 1 potion de guérison qui est posée sur les poutrelles centrales, dans la pente, puis une fois près du garde, commencer par prendre la porte qui est en face de l’arrivée de la pente et avancer pour trouver :
- deux livres dans une pièce à droite
- 1 pépite en argent (100) et une épée
- les leviers qui ouvrent toutes les cellules de la grande salle
- en haut, dans la cellule derrière les leviers : 1 pièce de monnaie (120)
- en bas, une clef bleue (Maintenance room Key) par terre
Revenir près du garde et prendre le couloir derrière l’autre porte. Une fois au bout :
- commencer par prendre la porte à droite du garde : dans la pièce suivante il y a 1 flèche normale derrière les machines. En haut de la pente, une porte donne sur un couloir avec d’autres cellules, dont seule la dernière peut s’ouvrir avec le levier sur le mur. Au fond, une grille bloque l’accès à un escalier dans une salle surveillée par une caméra, et dans laquelle on entend un garde
- revenir en arrière et prendre la porte en face du garde :
- porte à droite = une petite pièce (rien)
- porte à gauche = la salle des machines : arrêter les générateurs qui sont en fonctionnement et descendre par l’échelle pour trouver 3 diamants (420) et un parchemin, qui donne un nouvel objectif
- porte en face = une salle à manger : prendre 1 clef jaune (Gate key) au garde, et de la monnaie (440) sur une table, puis descendre l’escalier du fond pour arriver dans une cuisine :
- un monte-plat bloqué en haut
- des aliments
- 1 gobelet bleu dans l’armoire de la cuisine (455)
- une porte donnant dans une cave :
- 1 sac d’épices (495)
- une porte fermée
- une porte qui s’ouvre avec la clef (Servant’s key) que possède la servante. Au bout du couloir :
- un garde qui vient patrouiller possède aussi une clef jaune (Servant’s Key)
- en allant à droite on trouve la porte qui donne dans la cave (s’ouvre avec la clef de la servante et du garde) et une chambre froide (rien)
- en allant à gauche on trouve une ancienne cuisine où il y a :
- une clef grise (Garbage chute Key) et 3 pièces de monnaie (555)
- 1 anneau (655) sur le sol, dans le soupirail près de l’évier
En sortant de cette cuisine, descendre le couloir à gauche :
- porte en face = un dortoir : rien
- salle centrale, à droite = une salle à manger : 1 petite assiette en or (705) sur la poutre en hauteur près de la table cassée
- porte de l’autre côté = un dortoir :
- 2 parchemins (dont l’un dit qu’il a jeté des valeurs dans un tonneau par le vide-ordures)
- un livre
- 1 pièce de monnaie (725)
- un couloir en face de la salle à manger au bout duquel on peut débloquer la serrure avec la clef trouvée dans la cuisine pour ouvrir la grille. Sauter dans le trou
Une fois en bas, récupérer 3 flèches à fau dans un coffre qui est sous l’eau, et prendre 1 diadème (850) dans le tonneau dans l’eau, près de l’eau qui goutte. Puis lancer une flèche de feu sur le tonneau d’explosif près de l’armoire ce qui permet de monter dans le passage qui est ouvert pour continuer. De l’autre côté commencer par prendre le passage qui est du côté droit et monter les échelles. En haut, le passage est boqué par une grille derrière laquelle se trouve 1 bourse (950)
Redescendre et prendre le passage de l’autre côté. Prendre un morceau de pain rassis sur la gauche, dans l’eau (Soggy Bread Loaf) et commencer par aller au fond de l’égout pour récupérer 2 flèches à mousse, puis monter les échelles pour sortir dans un jardin où une porte permet d’entrer dans une maison. Sur le côté du puits il y a une torche (n°1) à actionner
Avancer dans le couloir :
- lire le livre posé sur la table
- voler les flèches des archers
- visiter les petites chambres derrières les rideaux rouges (rien)
- aller au bout du couloir :
- porte en face = des vestiaires :
- un parchemin
- 1 pile de pièces en argent (962)
- 2 flèches à eau
- porte à droite = les escaliers surveillés par la caméra (que l’on a arrêté avec les leviers) vue en étant dans la prison
- porte en face = des vestiaires :
En haut des escaliers la porte à droite donne dans la salle du tribunal. Eteindre la lumière et monter chercher la clef que possède le juge (Juge’s office Key). Puis ressortir et continuer dans le couloir à droite. Attendre que l’archer se tourne pour lui voler ses flèches et ouvrir la porte en fer pour continuer et arriver dans une petite cour :
- il y a un parchemin par terre, qui donne un nouvel objectif
- la grille en face ne s’ouvre pas
- la grille à gauche s’ouvre avec la Gate Key. Passer derrière les caisses et casser la vitre pour entrer dans une pièce avec 4 bureaux : deux livres (Crimes /Meurtres)
Sortir dans le couloir (on se retrouve derrière l’archer) :
- porte en face = une pièce avec des bureaux empilés : 1 bombe éblouissante dans un coffre
- porte suivante à droite (Stupefiants) = une pièce avec 4 bureaux : un livre
- porte en face (mœurs) = une pièce avec 4 bureaux : rien
- porte au fond = la suite du couloir :
- 1ère porte à droite (Slum Patrol) = une pièce avec 4 bureaux : un livre
- 1ère porte à gauche (Old Quarter Patrol) = une pièce avec 4 bureaux : un livre et deux parchemins
- 2ème porte à droite (Hight Towne Patrol)= une pièce avec 4 bureaux : 1 parchemin et 1 livre
- 2ème porte à gauche (Internal affairs) = une pièce avec 4 bureaux : deux livres et un petit levier (secret n° 1) qui fait déplacer un bureau. Derrière on trouve 1 plume verte (982)
Au fond, après les premières marches, aller passer derrière les gardes pour actionner une torche (n° 2). Puis continuer dans l’escalier et aller sous le poste de garde pour récupérer 1 flèche à mousse, puis descendre
En partant vers la droite :
- 1ère porte à gauche = le greffe, salle de rangement des pièces à conviction : 1 mèche de foreuse (1232). Au fond l y a une autre porte mais un garde qui patrouille bloque le passage
- 1ère porte à droite = un placard : 1 petit vase mauve (1282)
- 2ème et 3ème porte à droite = la réserve. Dedans on trouve 1 bourse (1382) et la porte du laboratoire :
- la porte en haut donne dans la morgue (rien)
- en bas il y a la salle des expériences. Sur le bureau on trouve un livre, ce qui coche l’objectif n° 2
- 4ème porte à droite (Lecture room) = la salle de lecture pleine de gardes. Quand on entre on obtient un nouvel objectif
- 2ème porte à gauche = un petit couloir avec une autre porte qui donne dans une salle d’entrainement impossible à traverser car il y a un garde
- 5ème porte à droite = la librairie (rien)
- 6ème porte à droite = le bureau principal : 1 bourse (1482) et 1 papier froissé dans une corbeille
- au fond on arrive à une grille qui bloque le passage
- 3ème porte à gauche = la salle des interrogatoires :
- un bouton (secret n° 2), sous un bureau à droite, qui fait déplacer la pendule. Dessous il y a 1 pile de pièces en or (1507)
- deux portes donnant dans un couloir
Prendre celle à gauche, en face du garde, qui donne dans une grande pièce :
- la porte à gauche donne dans la salle d’entrainement. En allant au fond on trouve derrière la cible du milieu une torche (n° 3) à actionner, ce qui coche l’objectif n° 3
- la porte de droite donne dans un salon. A côté il y a une chambre avec un coffre qui contient masque (1557)
- en face il y a l’armurerie
- les passe-partout
- 3 bombes éblouissantes
- des flèches normales
- la matraque
- 2 mines
- 1 potion de vitesse
- 1 potion de guérison
- la porte à gauche de l’armurerie = le greffe (porte aperçue en étant de l’autre côté)
- la porte à droite de l’armurerie = la salle des archives : 1 petit vase mauve (1607) et une porte donnant dans le côté du couloir non pris en arrivant. Aller vers la droite :
- 1ère porte à gauche = un réfectoire :
- des aliments
- 1 bouteille en or (1657)
- au bout du self on trouve le monte-plat vu dans la cuisine
- 1 pièce de monnaie (1677) sur un pilier du fond
- 2ème et 3ème porte à gauche = la salle de repos (rien)
- 4ème porte à gauche = un couloir. Au fond :
- porte à gauche = une salle avec des tables (1 livre à lire)
- porte au milieu = un couloir au bout duquel une porte vitrée donne dans une salle d’exposition :
- prendre 1 tableau (1727)
- monter sur les caisses, pour à grimper sur le panneau de bois et de là on peut attraper une potion d’invisibilité sur la poutre
- porte à droite = le bureau du juge : quand on ouvre deux femmes s’en échappent ce qui coche l’objectif n° 8 (il se coche lorsqu’elles sortent du tribunal, par la grille dans la petit cour. On y trouve :
- 1 gros vase en or (1827)
- 1 gros vase mauve (1927)
- 1 petit vase vert (1977)
- 1 petit vase mauve (2027)
- un livre
- une clef (Juge’s office Key)
- un levier qui est sur arrêt
- monter sur le bureau pour actionner la tête d’animal au plafond ce qui fait se lever la dalle centrale. Puis monter sur cette dernière et se pencher en avant pour actionner l’autre tête d’animal (secret n° 3) ce qui fait déplacer un tableau. Derrière il y a :
- 1 parchemin (Letter from Truart for Judge) qui rajoute un nouvel objectif optionnel
- 1 bourse (2127)
- 5ème porte à droite = un vestiaire :
- une poupée
- 2 flèches normales
- un dortoir, au fond :
- en bas : 3 piles de pièces en argent (2163) dans les coffres et un livre
- en haut :
- 2 piles de pièces en argent (2187) dans les coffres
- un petit levier sous le robinet de douche (secret n° 4) qui ouvre une cachette dans laquelle on trouve 1 tapisserie verte (2337)
- dernière porte à droite = une pièce vue en étant de l’autre côté des vitres : rien
- 1ère porte à gauche = un réfectoire :
Passer derrière le garde et ouvrir la grille et avancer dans le grand couloir. Laisser les pentes à gauche pour l’instant (à voir après) et entrer par l’une des 2 portes à droite qui donnent dans une salle à manger :
- 3 flèches à mousse dans les plantes
- 1 gros vase mauve (2437)
- deux portes qui ramènent dans le couloir que l’on a pris pour aller vers la salle d’entrainement et l’armurerie. Aller à gauche, vers le garde en faction, et actionner les leviers de gauche pour ouvrir les grilles et couper l’alarme
Revenir en arrière et prendre la porte en face de celles en bois pour entrer dans un bureau (Mechanists Liaison). Lire le livre sur le bureau et monter sur les poutres pour récupérer 1 masque (2487) et un collier serpentine (2837) au-dessus de la porte
Ressortir et entrer dans le bureau suivant (Hammerite Liaison), à gauche, pour lire un livre. Déposer la lettre de Truart sur le bureau pour cocher l’objectif n° 6
Puis continuer dans le couloir et aller lire un parchemin qui est sur une table à côté du canapé, à droite. Traverser vers la porte en face de cette petite table pour entrer dans une bibliothèque. Aller au fond pour prendre 1 pile de pièces en argent (2849) et 1 pile de pièces en or (2874) dans les coffrets
Ressortir par la porte près du garde et aller dans le hall à gauche, puis sur la droite afin de voler 1 bourse (2974) à une femme assise. Puis continuer de l’autre côté pour revenir dans la salle de lecture qui est maintenant vide. Prendre le parchemin, ce qui coche l’objectif n° 8, et le lire
Ensuite, revenir dans la salle du tribunal pour assommer le juge et prendre son corps afin d’aller le déposer dans la salle de torture, ce qui coche l’objectif n° 5
Revenir dans le tribunal et aller vers les pentes en face des portes de la salle à manger pour arriver dans l’atrium. Passer derrière le monticule de droite pour trouver une plante qui permet de monter dessus :
- récupérer 4 fruits de vie des les arbres
- sauter pour attraper l’échelle et monter tout en haut
Il ne reste plus qu’à se lancer pour attraper la corde afin de sortir par la fenêtre cassée, pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie