Elisabeth Bathory (solution)

Supermario

Butin = 2500
Vols discrets = 17
Secrets = 0

La mission commence dans des jardins, devant un château

Lire le journal qui est dans l’inventaire, ce qui coche l’objectif n° 1, puis monter visiter des postes de surveillances :

  • dans l’un : un archer qui possède des flèches et 1 bourse (100)
  • dans l’autre : des aliments et un archer qui possède des flèches

Ensuite plonger dans l’eau pour récupérer 6 flèches à eau et passer par un trou du mur permettant d’arriver dans un puits, dont la trappe s’ouvre en crochetant la serrure. En haut, on arrive dans un poste de garde où il y a :

  • un levier pour abaisser le pont-levis
  • un levier pour ouvrir les grandes portes extérieures
  • un placard dans lequel on trouve :
    • des flèches normales
    • 10 flèches à corde
    • 1 potion de guérison
    • 1 potion de souffle
    • 1 potion parachute
    • une boite violette contenant des pièces de monnaie (150)
  • une porte qui ne se crochète pas

Redescendre dans la pièce avec la trappe et lancer une flèche à corde sur le morceau de bois, à travers la meurtrière. Puis repasser par le trou du mur pour retrouver cette corde en étant dans l’eau, ce qui permet de remonter dans les jardins. Entrer dans la ville, ce qui coche l’objectif n° 2
Le garde qui arrive de la droite possède une clé (Guard post key)

En partant vers la droite, on trouve deux gardes qui sont en faction devant une maison et qui bloquent le passage
En montant la pente à gauche :

  • il y a un passage entre les maisons (à voir après)
  • la rue vers la gauche est un cul-de-sac, et il y a un garde. Juste avant le garde il y a des escaliers qui longent la gendarmerie et montent dans un poste de garde où deux archers possèdent des flèches En redescendant, planter une corde sur une poutre qui sort du mur pour aller crocheter la fenêtre de la gendarmerie et entrer dans un couloir :
  • 1ère porte à gauche (bureau du Capitaine Hundadt) : une lettre
  • 2ème porte à gauche (bureau du Lieutenant Eszterhazy) : la porte ne s’ouvre pas et il y a des pièces de monnaies (170) par terre dans le couloir
  • la fenêtre à droite, en face des bureaux, se crochète. Passer par cette fenêtre puis monter l’échelle suivante pour arriver dans un grenier et redescendre dans la maison d’une actrice. Quand on entre, on obtient de nouveaux objectifs et l’objectif n° 3 se coche en rouge. L’actrice a été assassinée et on peut récupérer :
    • 1 bouteille en or (220)
    • 1 gobelet en or (270)
    • 1 potion de vitesse
    • 1 potion de guérison
    • 1 fruit de vie
    • 2 pommes

Passer par le balcon et sauter sur le mur de l’autre côté de la ruelle. Puis, aller sur le toit de la maison pour récupérer une lettre et descendre dans la cour. Une porte est fermée et l’autre donne dans un magasin où il y a :

  • un parchemin
  • un pied de biche (Crowbar) qui permet de crocheter la porte fermée pour se retrouver dans une ruelle où patrouille un garde (à voir après)

Remonter sur le toit et sauter sur le balcon de l’autre maison, avec la double-porte vitrée, qui est une auberge. Entrer et visiter les étages pour trouver :

  • 1 paire de dés (390) sur la table de roulette
  • 1 bourse (490) sous la table basse
  • 1 bague (590) sur le lavabo des toilettes
  • 3 potions de guérison et un trousseau de clés (Inner keing) sous le comptoir de l’accueil, qui ouvre les portes intérieures, ainsi que la porte vitrée donnant dans la rue
  • un petit vase bleu sous le comptoir du bar (640)
  • une bouteille en or sur l’étagère du bar (690)
  • une assiette sur le mur (700)
  • deux carottes dans la cuisine
  • dans une chambre avec un garde
    • une clé grise (Thurzo huse key)
    • 3 potions parachute
    • 1 bourse (900)
    • un parchemin
    • 1 dague (1000)
    • 1 encrier (1200)
  • dans une chambre vide : un fruit de vie dans l’armoire
  • dans une chambre avec l’institutrice
    • 2 potions de guérison
    • 1 bouteille en or (1250)
    • une bourse (1500) sur le dosseret du lit de l’institutrice

Comme la rue dans laquelle on sort en passant par le bas de l’auberge est gardée, repasser par les toits et la petite cour pour sortir dans la rue. En partant à droite on trouve :

  • une 1ère porte donnant dans le jardin de la maison de l’actrice. Au fond de ce jardin, une grande porte permet d’arriver derrière le garde qui se trouve près de la gendarmerie
  • une 2ème porte donne dans une autre petite cour dans laquelle on peut crocheter une porte pour entrer dans une pièce où il y a des pièces de monnaie (1550) sur un meuble
  • au bout de la rue une pente ramène en face du garde aperçu en sortant de l’auberge

Revenir en arrière pour continuer dans la rue de l’autre côté :

  • en prenant le petit passage vers la droite on revient vers la place près de la gendarmerie
  • en prenant la rue à gauche on arrive à un petit escalier en bas duquel se trouve le garde aperçu en sortant de l’auberge. On peut également, en passant derrière les arbres, monter dans un petit jardin qui surplombe la rue avec les deux gardes en faction devant la maison. Dans la petite ruelle, juste avant d’arriver aux arbres, on peut crocheter la grille puis la fenêtre de la maison de droite, et entrer dans la station électrique :
    • dans la 1ère salle il y a des leviers pour éteindre des lumières extérieures et des égouts, ainsi qu’une serrure qui ne se crochète pas
    • dans la salle de garde, il y a :
      • des aliments
      • 1 bourse (1650)
      • une clé (Main sewer key) qui débloque la serrure de la salle précédente et ouvre la trappe d’égout

Descendre dans les égouts :

  • en partant vers la droite on arrive à la trappe qui donne près de la porte d’entrée de la ville
  • en partant vers la gauche on trouve :
    • la trappe qui donne dans la rue, près des gardes en faction devant la maison
    • la trappe qui donne dans la petite ruelle ramenant près de la gendarmerie
    • la trappe qui donne dans la rue de la sortie de l’auberge, près du garde en faction
    • une trappe qui s’ouvre en débloquant une serrure avec une clé spécifique

Revenir en arrière et sortir près des gardes en faction devant la maison. Prendre la rue à droite, donc qui est en face d’eux, et avancer jusqu’à la porte de la maison de Thurzo qui s’ouvre avec la clé de Thurzo (Thurzo house key)
Une fois dans la cour intérieure monter sur le balcon puis crocheter la fenêtre pour entrer dans un couloir :

  • crocheter la serrure pour ouvrir la vitrine et prendre la massue de Thurzo, ce qui coche l’objectif n° 4
  • ouvrir la porte au fond d couloir pour trouver un archer qui possède des flèches et une clé bleue (Library key)

Revenir sur le balcon et aller ouvrir la porte avec cette clé pour entrer dans la librairie où il y a :

  • 1 petit vase mauve sur la petite bibliothèque (1750)
  • 1 pot à crayon sur le bureau (1850)
  • une lettre qui coche l’objectif n° 5 et donne de nouveaux objectifs. On peut alors prendre la clé grise (A sewer lid key) dans la panière
  • deux livres

Revenir au bout des égouts pour ouvrir la dernière trappe avec cette clé et sortir dans une grande rue, près d’un garde qui dort sur une chaise :

  • en face la double grille qui ne se crochète pas
  • à gauche le levier ouvre la grille et on se retrouve tout près de l’entrée de l’auberge
  • en bas de la descente il y a une grosse grille
  • sous la pente qui monte, au fond, il y a une caisse sous laquelle se trouve 1 flûte (1850)
  • en haut de la pente il y a un garde devant un parchemin

Planter une corde sur le balcon au-dessus de la grosse caisse, et monter pour récupérer :

  • 5 flèches à cordes
  • 5 flèches à eau
  • une clé grise (Estate gate key), qui ouvre les doubles-grilles+
  • un coffre qui contient 2 potions de guérison

Ouvrir les grilles et descendre la pente, ce qui donne de nouveaux objectifs, et coche l’objectif n° 6. En arrivant devant le château :

  • longer le mur sur la gauche pour aller dans une petite pièce où se trouve 1 fruit de vie
  • descendre dans le jardin :
    • au fond à gauche on arrive derrière la grosse grille trouvée de l’autre côté, en bas de la rue
    • à l’entrée du cimetière il y a un crane en or (1950)
    • dans le cimetière il y a :
      • un monument avec une plaque qui ne crochète pas
      • un masque (2000) sur un monument, ce qui coche l’objectif n° 8 (les sous)
    • en allant sur l’arrière du château on trouve :
      • une grosse maison dont la double-porte est fermée
      • une grosse poutre sur laquelle on peut monter pour aller sur un bout de chemin de ronde, au pied de la tour dont la porte est fermée
    • dans la cathédrale, dont l’entrée et cachée par des buissons, il y a 1 plaque en or (2050) sur une statue et une clé spéciale (Sign key) dans un coffre cassé
    • dans le canal il y a 1 pierre précieuse (2150)

Retourner dans le cimetière et ouvrir la trappe sous la statue avec la clé spéciale, puis descendre et continuer d’avancer pour aller tout au fond et prendre :

  • 1 diadème (2300)
  • 1 bague (2400)

Revenir en arrière dans la salle avec la grille, et monter sur les murs pour accéder à un passage qui donne dans une maison :

  • dans la 1ère salle il y a une porte qui doit s’ouvrir en mettant un talisman dans les mains de la statue
  • au 1er étage il y a une double-porte fermée et un coffre vide au fond d’une pièce
  • au 2ème étage il y a :
    • une torche, derrière une des statues, qui peut s’actionner pour faire bouger le bouclier. Derrière on peut récupérer 1 rosaire (2500)
    • une chambre dans laquelle on trouve :
      • le cadavre d’un homme qui possède une clé rouge (Palace key)
      • un livre
      • un coffre vide
      • un parchemin qui donne un nouvel objectif et coche l’objectif n° 7 en rouge
      • une clé grise (Tower key)

Redescendre et ouvrir la porte avec la clé rouge, puis planter une corde sur la grosse poutre qui est en face pour monter sur le chemin de ronde et arriver devant la porte de la tour dont on possède la clé

Ouvrir puis :

  • monter sur la mezzanine
  • crever le cœur du squelette avec la masse, ce qui libère le miroir de son champ de force protecteur
  • récupérer le miroir (Erzsébet’s hand mirror) qui est pendu à la chaîne

Ensuite revenir dans la maison et remonter dans la chambre pour activer le miroir sur le portrait de la dame, ce qui :

  • coche l’objectif n° 8
  • donne un nouvel objectif
  • ouvre une trappe, sous le parchemin, dans laquelle il y a une relique (Rose relic)

Descendre dans la salle tout en bas et placer cette relique dans les mains de la statue pour ouvrir la porte

Il ne reste plus qu’à avancer dans la salle, vers la dame, pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

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