The Dead of Winter (solution)

Supermario

Butin = 0
Vols discrets = 0
Secrets = 3

La mission commence dans une chambre :

  • prendre et lire les deux parchemins
  • prendre le trousseau de clé sur lequel il y a la clé de la chapelle (Chapel key)
  • prendre 1 potion de guérison dans le coffre

Une fois dehors :

  • les deux portes sur la droite sont fermées
  • la 1ère porte à gauche donne dans une autre chambre où il y a 1 potion de guérison dans un coffre
  • la grille au milieu de l’escalier est fermée
  • en bas, il y a 2 gardiens qui discutent :
    • la double-porte à droite donne dehors (à voir après)
    • la porte en face = une chambre : 1 potion de guérison dans un coffre
    • la porte suivante = une chambre (rien)
    • la porte suivante = un dortoir : 1 lettre dans un coffre
    • la dernière parte = une petite pièce avec une trappe d’égout fermée, et une porte donnant dans des WC. En regardant dans le trou le plus à droite on aperçoit une clé au fond de l’eau mais si on descend la chercher en sautant dans un trou il est ensuite impossible de remonter puisque la trappe est fermée (à voir après)

Sortir dans les jardins :

  • sur la droite il y a :
    • une double-porte fermée
    • un passage dans lequel il y a deux doubles-portes fermées et un escalier qui mène sur une terrasse
  • en face la double-porte derrière le garde est fermée
  • sur la gauche il y a :
    • un passage menant à des tunnels en cul-de-sac, dont l’un d’eux est fermé par une grille. Dans ce passage on trouve aussi :
      • une échelle permettant de monter sur les toits
      • un escalier menant à une maison dont les volets s’ouvrent mais la porte est fermée
    • deux doubles-portes fermées
    • une double-porte qui s’ouvre avec la clé de la chapelle. Entrer :
      • à droite il y a une échelle montant près de l’orgue et une double-porte fermée
      • à gauche il y a une porte qui donne dans une petite pièce avec des machines. On trouve deux torches et un parchemin (Portal rift diagram). En sortant de cette salle on trouve à gauche un levier qui permet de mettre en fonctionnement le mécanisme se trouvant au centre de l’église. Au bout d’un moment des haunts apparaissent et tuent les gardes. L’objectif n° 1 se coche et on a deux nouveaux objectifs

Aller ensuite près de la double-porte vu sur la droite en entrant et ramasser une clé (Chapel north door key) qu’un garde a fait tomber. Dans la 1ère salle qui est vide la double-porte de droite et a grille de gauche sont fermées
Dans la 2ème salle, la grille et fermée et il y a un escalier sur la gauche. Monter au 2ème étage pour arriver devant une porte qui donne dans un couloir. Avancer et entrer dans la pièce dont la porte est à droite :

  • récupérer :
    • 1 clé de la pièce (Room key) par terre
    • 2 cocktails Molotov dans le coffre
    • un parchemin qui se lit (The builder’s paradise)
  • lire le livre qui est près du coffre
  • monter à l’échelle pour passer sur les poutres et accéder à la chambre suivante. Une fois dedans :
    • par terre il y a la clé de la chambre (Room key) et une clé de la porte Est (Great hall east gate)
    • on peut lire le livre
    • le coffre contient 3 torches
    • derrière l’armoire, près du sol, il y a un petit levier (secret n° 1) qui fait déplacer l’armoire. Dans une cachette on trouve 1 potion de vitesse et 1 potion de guérison

Redescendre d’un étage et ouvrir la grille qui est vers la gauche. En bas de l’escalier :

  • la grille à droite s’ouvre avec la Great hall east gate, et on revient dans la salle à manger
  • la double-porte en face est fermée
  • la grille à gauche est fermée
  • au fond du couloir il y a :
    • à droite une salle avec des cadavres (à voir après)
    • à gauche une porte qui donne dans des escaliers. En bas on arrive dans une cave où il y a :
      • 1 flèche à eau
      • 3 pommes
      • une porte donnant sur des escaliers en bas desquels une porte est fermée

Remonter et passer dans la salle avec les cadavres. Au fond on trouve par terre une clé Dinnig hall & Kitchen key qui ouvre les doubles-portes. On se retrouve à l’extérieur, près des escaliers menant à la terrasse sur laquelle on est allé en début de mission
Ouvrir la double-porte suivante pour passer dans un petit bout de couloir et entrer dans une cuisine où il y a un garde :

  • ce dernier donne sa clé (Upper bunk room key) à Garrett
  • en bas il y a des aliments
  • en haut il y a :
    • 3 flèches à eau
    • 3 pommes
    • 1 potion de guérison
    • une échelle permettant de descendre derrière les tonneaux pour récupérer 1 potion de guérison et 2 cocktails Molotov dans un petit recoin de mur (secret n° 2)

Ressortir et revenir dans la 1ère maison pour ouvrir la porte la plus proche de la chambre dans laquelle la mission a commencé, avec cette dernière clé. Dans ce dortoir on trouve :

  • dans les coffres
    • 1 vieil objet (An old vrench)
    • 1 cocktail Molotov
    • 1 potion de vitesse
    • 1 bouteille (The builder’s water)
  • dans le coin au fond à droite : 2 flèches à feu
  • une porte donnant sur la terrasse. En sortant on obtient un nouvel objectif et sur la droite on trouve la porte d’une tour dans laquelle il y a :
    • 1 clé sur la table (Gate house key), qui ouvre la porte à droite. On re retrouve sur la terrasse sur laquelle on est allé en début de mission, en allant sur la gauche vers les conduits en cul-de-sac
    • une serrure, sur le pilier à gauche, qui nécessite une autre clé
    • 3 portes qui donne dans des chambres où on trouve :
      • 1 torche
      • 1 mine, ce qui coche l’objectif n° 3
      • 3 bombes éblouissantes
      • 10 flèches normales
      • 1 massue
      • 1 cocktail Molotov
      • 1 levier (secret n° 3), derrière une armoire, qui la fait déplacer. Dans une cachette on récupère 1 potion d’invisibilité

Sortir par la porte donnant sur la terrasse pour trouver un garde qui donne à Garrett une clé (Northwest tower key). Descendre les escaliers et revenir dans la 1ère salle dans laquelle on est passé après la visite de l’église pour ouvrir les grills de la tour avec cette clé. En haut de la tour il y a un poste de garde dans lequel on trouve :

  • un coffre contient 3 flèches de feu
  • une clé du donjon (Dongeon key) sur une table

Redescendre et revenir ouvrir la porte qui est en bas de l’escalier de la cave. Dans la 1ère salle une échelle permet de descendre dans les égouts :

  • 2 doubles-grilles ne s’ouvrent pas
  • une grille nécessite une autre clé

Dans le couloir suivant, prendre 1 flèche à eau pendue au plafond avant d’arriver dans une salle depuis laquelle on entend un combat et où il y a :

  • une clé par terre (Privy Hatsch key)
  • une porte donnant dans la salle avec les gardes qui se battent. Par terre il y a 1 clé (Southeat tower key) et une porte donne dans une autre salle avec :
    • une échelle permettant de descendre dans les égouts. On se retrouve de l’autre côté de la grille fermée, trouvée en descendant l’échelle de la 1ère salle
    • Une porte donnant sur un couloir :
      • à droite une porte donne dans une pièce avec :
        • une porte fermée
        • un coffre qui contient 1 cocktail Molotov
        • un coffre contenant 1 bombe vide
      • au fond un grand escalier, dans lequel on peut récupérer 3 flèches à eau. En haut :
        • la double-porte de droite donne dans l’infirmerie. Quand on entre cela coche l’objectif n° 2, on a un nouvel objectif, et le garde donne deux clés à Garrett. Au fond à gauche, un coffre contient 1 potion parachute
        • la grille de gauche est fermée
        • la porte du fond ramène dehors

Aller au centre de la place pour ramasser un parchemin (Beacon code) et entrer dans la maison du départ pour :

  • aller ouvrir la trappe d’égout afin de descendre chercher la clé (Sewer gate key) aperçue par le trou des toilettes
  • aller ouvrir la grille dans l’escalier et monter dans la tour. En haut on trouve :
    • un parchemin (Incriminating note) qui coche l’objectif n° 4 et donne un nouvel objectif, quand on le lit
    • deux autres parchemins (Stain remover recipe et A procedure)
    • un livre qui se lit
    • 1 bouteille vide
    • 1 clé bleue (Chemical store room)

Revenir dans les caves pour aller ouvrir la porte se trouvant dans la pièce à droite avant le grand escalier. Dedans on peut prendre :

  • 3 bouteilles de produits : Corrosive sublimate, Lunac caustic, Narcotic salt of vitriol
  • 2 flèches à corde

Remonter dans la cuisine pour aller mettre le contenu de la bouteille "The builder’s water" ainsi que les gousses d’ail dans la casserole. Ensuite utiliser la bombe vide pour récupérer la mixture obtenue ce qui donne 3 bombes spéciales (Holy garlic water bomb). En sortant monter sur la petite terrasse pour prendre les flèches que possède un squelette

En revenant sur la place entrer à nouveau dans le bâtiment par la porte sur la droite qui est maintenant ouverte. Puis, comme la grille à droite et également ouverte, monter dans la tour. En haut il y a :

  • une clé (Bunk storeroom key)
  • deux livres, sur les rebords de fenêtre
  • un emplacement pour mettre un fusible neuf
  • un clavier pour taper un code (après avoir changé le fusible)

Redescendre et revenir à l’étage de la maison du début de la mission pour ouvrir la porte au fond du couloir avec cette clé. Dans cette réserve il y a deux coffres : l’un contient 2 flèches à corde et l’autre un fusible neuf
Remonter dans la tour avec le code, puis :

  • placer le fusible neuf, ce qui remet en fonctionnement le circuit électrique
  • taper le code, dont une partie est dans un parchemin (si vous ne trouvez pas ce code allez voir en fin de compte rendu), ce qui coche l’objectif n° 5

Redescendre et en arrivant en bas, juste avant la grille, monter sur la poutre à laquelle est suspendu le luminaire pour aller récupérer 1 flèche de glace

Ensuite, repasser par les égouts pour revenir vers l’infirmerie car les grilles de la tour sont maintenant ouvertes. En haut il y a :

  • un livre
  • un parchemin (Incriminating note)
  • un coffre contenant 1 potion d’invisibilité

Redescendre et se rendre au fond du tunnel en cul-de-sac qui était fermé par une grille. Celle-ci est maintenant ouverte et on trouve Frère Williams et Frère Bivens au fond du jardin. A la fin de leur discussion, l’objectif n° 6 se coche et on a un nouvel objectif

Revenir dans le hall principal (là où était la salle à manger dans laquelle on est passé au début de la mission) et attendre que les prêtres soient tous morts pour tuer le chef avec une bombe spéciale, ce qui coche l’objectif n° 7 et donne un nouvel objectif

Il ne reste plus qu’à sortir sur la place, sur laquelle ont lieu des combats, pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

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