Dancing With the Dead (solution)

Supermario

Butin = 5203
Vols discrets = 6
Secrets = 9

Mission 1 : Dancing with the dead

Butin = 203
Vols discrets = 0
Secrets = 3

La mission commence au fond d’une ruelle

En avançant dans la ville, on trouve :

  • un parchemin contre un pilier, à droite
  • 1 flèche de mousse dans le 1er parterre de fleurs
  • un parchemin contre la grille des égouts (la serrure ne réagit pas)
  • dans le passage à gauche :
    • une maison à gauche, dont les volets s’ouvrent. Prendre la caisse et le poser devant la fenêtre pour entrer et prendre une torche ainsi qu’1 sac d’épices (100) (secret n° 1). Pour sortir ouvrir la porte avec le levier
    • une maison à droite dont un volet est ouvert. Ouvrir le second, puis casser la vitre pour lire un livre et prendre 1 bourse (145)
  • dans le passage à droite :
    • des portes en fer qui ne s’ouvrent pas
    • un parchemin contre un mur
    • un parchemin (Drenched note) dans l’eau, sous un rocher (secret n° 2)
    • une grille, qui ne s’ouvre pas, derrière laquelle on voit des leviers
    • une caisse, sur laquelle il faut poser l’autre caisse, pour monter sur le petit balcon et crocheter une porte en bois. Dedans il y a :
      • un parchemin par terre
      • une chambre à l’étage, dans laquelle un homme dort. On y trouve :
        • un fromage
        • un coffre qui contient un parchemin
        • un bouton (secret n° 3), sous le plateau, qui fait déplacer le tableau. Dans la cachette, il y a des aliments et quand on prend le dernier on obtient un nouvel objectif qui se coche en rouge, ce qui implique la fin de la mission (il faut donc laisser les aliments)
    • un passage au fond duquel on récupère :
      • des piécettes en or (165)
      • 1 bourse (175), qui donne un nouvel objectif quand on la ramasse
      • 1 pièce ancienne (177)
      • 1 pierre précieuse (182)
      • 1 petit vase mauve (187)
      • 1 gobelet en or (190)
      • une maison dans laquelle il y a :
        • 1 bourse (195), sur les escaliers
      • 1 pièce ancienne (196)
        • 1 gobelet mauve (198)
        • 1 gros vase en or (203) Lorsqu’on prend le vase, cela déclenche une alarme ainsi que la venue de gardes mais la mission se termine (Mission accomplie) avant que Garrett puisse être agressé. Certains objectifs sont cochés en rouges (n° 1,2 et 5) et d’autre sont cochés comme réalisés (n° 3, 4 et 6)

Cliquer sur continuer pour passer à la mission suivante (Deep analysis)

Mission 2 : Deep analysis

Butin = 5000
Vols discrets = 6
Secrets = 6

La mission commence dans un tout petit espace, dont la porte est fermée

Prendre le rat qui est sur la grille du plafond, et le manger pour obtenir les deux lockpicks, puis crocheter la porte

Avancer dans les conduits de la mine :

  • toutes les portes des cellules ne réagissent pas
  • en traversant la voie ferrée on arrive dans un coin où il y a :
    • des petites caisses, derrière lesquelles se trouve 1 torche
    • des grosses caisses, derrière lesquelles on trouve 1 boussole et 1 potion de guérison
  • en avançant sur les rails :
    • la 1ère porte en fer donne dans une réserve (à voir après)
    • la porte à droite ne se crochète pas
    • il y a un garde dans le poste de surveillance. Il possède une clé et il y a des armes derrière lui mais il est pour l’instant impossible d’entrer sans être tué
    • les boutons de commande de l’ascenseur sont dans le poste de garde

Revenir vers la réserve et en y entrant, on obtient de nouveaux objectifs. Ensuite, passer la case au fond de laquelle on peut ouvrir le mur et entrer dans le conduit :

  • sur la droite, on peut récupérer 1 pépite en or (100)
  • sur la gauche on trouve une échelle. En haut :
    • on voit une échelle, derrière un trou dans le sol (à voir après)
    • se laisser tomber dans le trou pour arriver dans une galerie à moitié inondée. Aller au bout pour prendre :
      • 1 matraque
      • 1 pierre bleue (125)
      • 1 mine

Revenir en arrière et plonger dans le conduit inondé pour arriver dans une autre galerie au fond de laquelle une échelle permet de monter dans un conduit qui mène au-dessus de la galerie où patrouille le garde. Casser les planches avec le rocher et attendre que les gardes se calment pour descendre

Ensuite faire du bruit avec le rocher pour attirer le garde du poste de surveillance et lui prendre sa clé qui ouvre la porte en fer. Dans cette réserve on trouve :

  • des livres
  • un parchemin, qui donne un nouvel objectif quand on le lit
  • des aliments
  • 1 sphère d’observation
  • 1 bombe éblouissante
  • 2 flèches à mousse
  • 3 flèches à eau
  • 2 flèches normales
  • 1 flèche à corde
  • 2 torches
  • 1 épée, ce qui coche l’objectif n° 2

Enfin, attirer les deux gardes dans la réserve pour les enfermer et être tranquille dans la galerie
Dans le poste de garde, lire les parchemins et casser la vitrine avec la masse pour récupérer :

  • 1 fiole d’eau bénite
  • 1 potion de vitesse
  • 2 flèches à eau

Repasser par la 1ère réserve pour monter à l’échelle et sauter au-dessus du trou pour prendre l’échelle suivante. On arrive à une grille qui donne dans une salle du niveau 3 :

  • dans une boite à outil on trouve des ciseaux sans valeur
  • à gauche il y a un ascenseur bloqué par des grilles qui ne s’ouvrent pas
  • à droite il y a :
    • un ascenseur bloqué par des grilles qui nécessitent une clé
    • l’ascenseur qui correspond avec le niveau 4
    • un couloir dans lequel il y a :
      • une double-porte qui ne se crochète pas
      • des escaliers menant à une plate-forme au-dessus d’une salle d’expériences. En attendant, il y a une explosion, ce qui débloque la porte en fer de gauche. En continuant par cette porte, on trouve :
        • une cellule fermée à gauche
        • une porte à droite qui donne en haut de l’atelier vu précédemment
        • une échelle qui descend dans une salle avec des machines où il y a :
          • des leviers pour mettre en marche les machines
          • 1 Clé sur la table (Gray key)
          • une double-porte qui donne dans un autre couloir (à voir après)
          • une échelle qui descend sur un ascenseur bloqué en position basse. En bas :
            • on peut aller récupérer 1 flèche de feu, une pièce métallique et une plaque d’acier
            • on peut passer sur le tuyau qui continue dans le tunnel, en prenant soin d’arrêter le jet de vapeur en tirant une flèche sur le bouton rouge se trouvant contre le mur du fond (secret n° 1). De l’autre côté on trouve :
              • 1 bouteille d’Acidic mixture
              • 1 bouteille de Flare mixture
              • 4 flèches à eau
              • 1 fiole d’eau bénite
              • 1 bombe éblouissante
              • un couloir qui mène à une échelle en haut de laquelle un levier permet d’ouvrir une porte donnant en haut de la passerelle métallique

Revenir dans le niveau 3 pour trouver un garde mort qui possède une clé (Silver key). Cette clé ouvre la double-porte de gauche qui donne dans la salle d’expériences aperçue en haut de l’escalier. Le traverser pour passer l’autre double-porte et aller prendre :

  • dans la pièce à gauche : 1 torche et 1 flèche à eau
  • dans le couloir (qui est un cul-de-sac) : 1 clé (Red key) sur un cadavre

Ressortir et traverser le niveau 3 pour aller prendre l’ascenseur dont la grille est maintenant débloquée. Il permet de monter d’un étage et d’arriver au niveau 2. Prendre une seconde Red key sur le 1er cadavre et avancer sans aller dans la salle de gauche car il y a un garde. Plus loin on trouve à gauche la porte de la salle de contrôle, qui s’ouvre avec la Grey key :

  • par terre il y a Broken fuse (fusible cassé)
  • mettre les deux leviers sur arrêt
  • ouvrir la porte du fond avec la même clé et éteindre la lumière de la salle avec le garde

Revenir dans le couloir et continuer par la porte cassée. Dans l’angle, Dans le couloir après les éboulis, il y a un couloir qui part à droite et dans lequel on trouve :

  • un parchemin sur le sol
  • une double-porte en bois à droite qui donne dans une bibliothèque où il y a :
    • un petit levier, au ras du sol derrière le 2ème rideau rouge de gauche, qui ouvre un passage dans le mur (secret n° 2). Au bout du couloir une échelle on trouve une échelle en bas de laquelle un levier permet d’ouvrir un pan de mur et on se trouve au-dessus d’une salle avec des cellules (à voir après)
    • une carte, au-dessus de l’un des meubles, ce qui coche l’objectif n° 6
    • 3 chandeliers en or (275)
    • un parchemin par terre, près d’un cadavre
    • un livre, dans une des petites cases derrière les rideaux rouges
    • une clé rouge (Rusty key)
    • 1 bouteille en or (325), dans le coin où se promène le prêtre
    • un escalier montant dans une autre bibliothèque où il y a 1 bouteille en or (375), sur un des meubles ainsi que trois portes :
      • une donne dans une petite bibliothèque où il y a 1 livre (875)
      • des deux autres donnent dans un couloir carrelé :
        • la grille à gauche ne se crochète pas
        • la double-porte donne dans une salle de spectacle où il y a :
          • un parchemin sur la scène
          • 1 flèche à corde près de l’archer
          • 1 paire de lunettes (925)
          • 1 bourse (1025)
          • un balcon sur lequel on peut monter en utilisant la corde

Une fois sur le balcon, récupérer 1 Silver key par terre, et descendre l’escalier pour arriver dans une pièce où patrouille un garde et où l’interrupteur pour couper l’éclairage est près de l’entrée, sur la droite. Dans cette salle :

  • la porte à gauche donne dans une chambre :
    • 1 bouteille en or (1075)
    • 2 gobelets en or (1125)
    • 2 soucoupes en or (1225)
    • 1 petit vase mauve (1275)
    • une harpe, 1 livre dans la bibliothèque, 1 bouton au centre de l’ancre et 1 bouton sous la longue vue, qu’il faut actionner dans un certain ordre pour faire déplacer la bibliothèque (si vous ne trouvez pas cet ordre allez voir en fin de compte rendu). En haut de l’escalier il y a un bureau avec :
      • 2 piles de pièces en or (1325)
      • 1 statuette grise (1340)
      • un livre (Abacus diary). Quand on le lit, cela coche les objectifs n° 3 et n° 5
  • la porte suivante se crochète et donne dans une salle de commande mais il y a un garde (à voir après). En restant dans le sombre de l’encadrement de la porte, et en se penchant sous le tableau de droite, on peut attraper un 2ème Broken fuse
  • le prêtre mort possède un parchemin (qui donne le code pour ouvrir la bibliothèque)
  • sur la table basse il y a :
    • 1 bouteille en or (1390)
    • 2 gobelets en or (1440)
    • 1 petit vase mauve (1490)
    • 2 soucoupes en or (1590)
  • dans les petits coffres on trouve :
    • 1 autre Broken fuse (3ème)
    • 1 petit chariot en jouet
    • 1 fiole d’eau bénite
    • 4 flèches à eau
  • derrière le rideau rouge il y a :
    • une clé orange (Copper key)
    • un parchemin
    • 6 hublots qui permettent de voir certains lieux

Passer par la porte à côté du bureau et traverser la salle de commande pour sortir dans un autre couloir où stationne un garde. Aller à droite puis sur la gauche pour sauter au-dessus d’un trou et crocheter une porte qui donne dans une remise avec des placards. On y trouve :

  • 1 mine éblouissante
  • 2 bombonnes de Flare mixture
  • 1 bouteille en or (1640)
  • 3 bombonnes d’Acidic mixture
  • 1 plaque en acier
  • 1 Electric fuse (fusible en bon état)
  • un passage secret qui mène au-dessus de la cathédrale :
    • à gauche il y a 1 flèche à mousse
    • faire le tour en longeant le mur et en cassant la statue avec l’épée pour aller chercher 1 pierre précieuse (1740), puis passer par la trappe qui est dans le mur (secret n° 3) pour arriver dans une salle à manger où il y a :
      • 4 soucoupes en or (1940)
      • du pain, une pomme et une carotte
      • 4 bouteilles en or (2140)
      • une clé rouge Rusty key
      • 1 potion de guérison
      • un parchemin
    • on peut également en profiter pour éteindre les torches qui éclairent l’église

Repasser par l’église et ressortir par la remise, puis sauter dans le trou qui est devant la porte. Puis, en remontant l’escalier on peut prendre les flèches d’un archer avant de se retrouver près de la porte de la salle avec les coffres, au début du couloir

Revenir en bas de l’escalier et aller au fond du couloir de droite pour récupérer 3 flèches à mousse. Puis en revenant en arrière, prendre l’ascenseur pour remonter à l’étage et se retrouver derrière le garde vu en arrivant de la salle de commande
Aller au bout du couloir pour trouver :

  • 1ère porte à droite = un poste de surveillance : un parchemin
  • 2ème porte à droite = un dortoir :
    • 2 coffres contiennent 1 bombe éblouissante
    • il y a des flèches normales dans le carquois de l’archer, planté contre un pilier et dans un coffre
    • une porte qui donne dans des toilettes : 1 flèche à eau
  • par terre dans le couloir il y a 1 fiole d’eau bénite et plus loin une autre clé grise Gray key
  • tout au bout du couloir un ascenseur qui se bloque quand on essaie de le prendre. Cela donne un nouvel objectif

Revenir en arrière et redescendre à l’étage en dessous, puis traverser le pont et dans le couloir en face tourner à gauche pour se retrouver devant les doubles-portes de la bibliothèque. Entrer dans l’église dont les portes sont en face et récupérer :

  • 2 chandeliers en or (2240) sur l’autel
  • un parchemin par terre entre les bancs de gauche

Ressortir, revenir dans la partie centrale et retraverser le pont pour descendre l’escalier sur la gauche pour arriver à une porte en fer avec un zombie sur le sol, porte qui donne dans une petite pièce :

  • dans le seau il y a 1 flèche à eau
  • la porte à droite ramène sur la passerelle en fer, au-dessus de la salle dans laquelle on est descendu près de la lave
  • la grille à gauche s’ouvre avec la Rusty key et donne au-dessus de la salle avec les cellules, En faisant le tour on trouve le passage par lequel on est arrivé en descendant de la bibliothèque et au fond il y a :
    • des pommes
    • une 2ème Rusty key sur un cadavre
    • un tableau avec des leviers permettant d’ouvrir la grille d’accès aux cellules, ainsi que les portes des cellules. Descendre pour faire la visite et trouver :
      • un cadavre possède une clé Iron key
      • dans les cellules :
        • 2 œufs de grenouille
        • 5 flèches à mousse
      • des doubles-portes en fer qui s’ouvrent avec la Rusty key et donnent dans un couloir, juste en face de doubles-portes en fer qui sont celles de la pièce avec le tapis roulant dans laquelle on est descendu près de la lave

Prendre le couloir à droite et en arrivant dans la partie centrale :

  • à droite, près du garde mort, il y a 1 fiole d’eau bénite
  • on peut récupérer les flèches d’un archer qui prend l’escalier
  • il y a un parchemin par terre, dans la partie centrale
  • au fond :
    • à gauche il y a u coffre qui contient 6 flèches à eau
    • à droite, l’escalier permet de revenir à la porte avec le zombie couché sur le sol

Repasser par la salle avec le tapis roulant pour revenir dans l’entrepôt et ouvrir la grille de l’ascenseur de gauche avec l’Iron key. En bas, on arrive devant une grande porte verte derrière des grilles et il y a :

  • un levier qui ouvre la grille d’accès à la porte verte
  • une vitrine dans laquelle on trouve :
    • 2 flèches de gaz
    • 1 potion de guérison
    • 2 bombes éblouissantes
  • un parchemin qui indique qu’il faut passer par une autre porte, au niveau 3

Remonter au niveau 3 et prendre l’ascenseur pour aller au niveau 2 et revenir dans la salle de contrôle pour placer l’Electric fuse dans son emplacement, ce qui coche l’objectif n° 5 et remet en route l’accenteur qui s’est bloqué

En sortant, repasser à gauche par la porte cassée et dans l’angle, couper les fils qui pendent au plafond. Puis remonter dans le couloir derrière la bibliothèque et ouvrir la grille de gauche avec la clé Copper key, derrière laquelle la porte verte s’est ouverte quand on a coupé les fils électriques
Entrer, composer le code sur le clavier (code à trouver avec le parchemin sur la fable des 3 petits cochons) pour ouvrir la porte blindée et aller dans le coffre (si vous de trouvez pas le code aller voir en fin de compte rendu). Prendre tout le butin soit :

  • en bas :
    • 1 pépite en or dans le coffre en bois (2340)
    • 2 petites pierres bleues (2540)
    • 1 pépite en or (2640)
    • 3 piles de pièces en or (2715)
    • 2 bourses (2915)
    • 2 sacs d’épices (2995)
    • 2 grosses pierres bleues (3025)
    • 1 bourse (3125), sous l’ascenseur (secret n° 4)
  • en haut :
    • 1 collier (3325) dans le coffre en bois
    • 1 grand vase noir (3345)
    • 1 petit vase noir (3365)
    • 1 tapisserie verte roulée (3515)
    • 1 statue en or (3590) dans un coffre noir (l’autre est vide)
    • 3 plumes vertes (3650)
    • 1 coller Serpentine (4350)
    • 1 sceptre (4750)
    • 2 masques (4850)

Ressortir et revenir au fond du couloir avec l’ascenseur qui s’est bloqué. La mise en place du fusible ayant remis en fonctionnement cet ascenseur, le prendre pour arriver dans un endroit où il y a un parchemin contre un mur et un levier qui ouvre le mur de pierre
Une fois dans le hangar :

  • dans double-porte en fer nécessite une clé spécifique
  • le coffre mural sur la gauche nécessite aussi une clé
  • sur le plancher, il y a 2 carottes, un livre et un coffre vide
  • l’ouverture à gauche donne dans un jardin où il y a :
    • 3 flèches à eau dans le bassin
    • une maison, de suite à gauche, dans laquelle on peut monter (en utilisant des caisses) pour prendre 1 flèche à feu
    • une grille qui donne dans un autre jardin :
      • commencer par monter sur le mur de cette grille pour aller récupérer, dans la tour de droite :
        • 1 bourse (4900) sur le rebord de la fenêtre de gauche
        • 1 potion parachute (secret n° 5), dans un coffre qui est par terre, derrière la fenêtre de droite (il faut sauter pour voir le coffre)
      • redescendre dans le jardin et aller au fond à droite pour ramasser 1 flèche à eau

Ensuite entrer dans le hangar dont la porte est ouverte :

  • la porte immédiatement à droite donne dans une serre où il y a :
    • 2 fruits de vie
    • 2 livres
    • 1 bourse (4995)
    • un parchemin
    • une échelle donnant sur un petit balcon où une porte permet d’aller sur une rambarde métallique, au-dessus du hangar
  • sur le côté gauche, derrière la caisse et au-dessus des morceaux de mur, on peut lancer une corde dans le trou afin de monter dans un bureau (secret n° 6). Dedans on trouve :
    • un parchemin
    • 2 flèches à eau
    • un coffre qui contient 1 fiole d’eau bénite
  • au fond, l’ascenseur est cassé et il y a des flèches normales au milieu des grosses caisses

Revenir dans le hangar et passer sur la passerelle métallique pour aller dans les bureaux. Dans le premier on peut casser les planches qui bloquent l’accès à une fenêtre et dans le second on trouve :

  • 1 pile de pièces en bronze (5000), ce qui coche l’objectif n° 4 (objectif optionnel)
  • une clé orange (Orange key) qui ouvre le coffre mural trouvé en haut de l’ascenseur. Dedans il y a un levier qui permet d’ouvrir le mur qui bloque l’accès à l’ascenseur

Revenir dans le 1er bureau et sauter dans la rue. Ensuite aller au fond ce cette rue pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

Plan du site | Suivre la vie du site RSS 2.0