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Shining Standards (Nobles Principes) (solution)

Supermario

Butin = 3657
Vols discrets = 28
Secrets = 17

Titre de la mission anglaise = Shining standards

1ère partie : Le manoir de Sir Vernstien

Butin = 2252
Vols discrets = 24
Secrets = 13

La mission commence dans un jardin enneigé

Prendre les flèches de l’archer puis aller dans la maison qui est au fond. Il y a :

  • un papier froissé par terre
  • une flèche de feu
  • un trou dans le plafond (mais il faut une flèche de corde)
  • un levier qui ouvre la porte dehors

Ressortir et aller dans le jardin du manoir. Prendre les flèches de l’archer qui est devant l’entrée principale et faire le tour du bâtiment. En partant vers la gauche on trouve :

  • un passage qui descend, sur la gauche et mène dans un autre petit jardin. Il y a une remise (rien à prendre) et une serre dans laquelle on trouve :
    • 3 flèches de mousse
    • 3 flèches à eau
    • 1 flèche à gaz
  • des archers qui possèdent des flèches, et l’un d’eux possède une potion de guérison
  • une maison (Watchmans House) dont la porte se crochète. Dedans on peut prendre :
    • 1 chandelier en or (20)
    • 1 vase en or (50)
    • des aliments
    • un dortoir, à l’étage, dans lequel dorment deux personnes :
      • 1 bourse (120) au fond, près du lit de gauche (secret n° 1)
      • 2 coffres qui contiennent 1 potion de vitesse et 1 pile de pièces en argent (132)
  • un garde et un archer devant une grande porte en bois (c’est ici qu’il faut venir à la fin de la mission)
  • une cabane dans laquelle se trouve un puits (à voir après)
  • une grille, qui s’ouvre en crochetant une serrure. Au fond de la salle suivante il y a 1 collier serpentine (332)

Retour dans la cabane pour descendre dans le puits. En bas de l’échelle, ouvrir la grille de gauche avec le levier qui est contre le mur et aller dans la pièce inondée pour plonger dans un autre puits au fond duquel se trouvent des rochers et un zombie mort. Plonger et avant d’arriver au fond prendre un autre conduit dans lequel on peut bifurquer sur la gauche pour arriver dans une grande salle. En sortant de l’eau on trouve une autre salle au fond de laquelle on peut récupérer une corne de Quintus

Remonter en continuer dans les égouts. Récupérer 3 torches qui sont au fond de l’eau et continuer de nager jusqu’à trouver un autre puits qui permet de sortir dans les sous-sols du manoir. Avancer dans les couloirs et, plus loin en partant vers la droite on trouve :

  • une chambre avec un domestique qui dort :
    • un livre
    • 1 coffre qui contient 1 flèche à eau et 1 sac d’épices (372)
    • 1 coffre qui contient 1 pièce ancienne (377)
  • une salle avec une grande table. A droite il y a 3 bouteilles en or (432) dans le casier à bouteilles et 1 pépite en argent (482) sur le casier (secret n° 2)
  • une cuisine :
    • 1 vase en or (512)
    • des aliments
    • 1 plat (522)
    • 2 flèches à feu
  • une porte fermée, qui ne crochète pas
  • une porte qui se crochète = l’armurerie
    • deux parchemins
    • 2 flèches de corde
    • 2 torches
    • 1 sphère d’observation
    • 1 mine
    • 1 mine éblouissante
    • 1 grenade éblouissante
    • 6 flèches normales
    • 1 clé orange qui ouvre la porte fermée, dans le couloir :1 grenade éblouissante et 1 charge explosive dans le coffre
  • une salle avec un escalier qui permet de monter dans le manoir (à voir après)
  • une chambre avec une femme debout sur le lit : 1 livre rouge
  • une chambre avec un homme qui dort : 3 coffres qui contiennent 1 bourse (572), des pommes et 1 pile de pièces en bronze (577)
  • une salle avec deux gardes qui discutent. Derrière l’empilement de caisses il y a un passage (secret n° 3) menant à une petite salle où on trouve 1 pépite en or (677)
  • une porte en fer, barricadée par des planches
  • une porte qui se crochète en donne dans une pièce avec des machines
  • une salle dans laquelle il y a aussi un escalier menant dans le manoir
  • un coffre avec un vase sans valeur

Ressortir par les égouts pour aller dans le poste de garde du début de la mission et monter dans le trou du plafond (secret n° 4) :

  • 5 flèches à eau
  • 3 bombes éblouissantes
  • 1 mine éblouissante
  • 4 flèches de mousse
  • 1 potion de vie
  • 1 potion de vitesse

Repasser par les égouts pour revenir dans le manoir et monter au rez-de-chaussée par l’escalier de la cave, dans la salle qui est vers la gauche en arrivant des les sous-sols. En haut des escaliers il y a un petit levier (secret n° 5) derrière la bannière, qui ouvre une trappe dans le mur. Au centre le conduit est piégé et finit par arriver dans une pièce avec un trou rouge dans le sol o ù il y a :

  • un papier froissé
  • 24 cristaux bleus (777)
  • 1 pile de pièces en bronze (802)
  • des piécettes (842)
  • 1 clé bleue qui ouvre la porte. En cassant les planches, on se retrouve dans les caves Retour dans le manoir par le même escalier.

La porte donne dans un couloir avec un tapis au milieu, dans lequel patrouillent des gardes et des archers qui possèdent des flèches. Légèrement à gauche une porte donne dans un salon où il y a un homme qui possède une clé

Ensuite, en prenant le couloir vers la droite :

  • 1ère porte à droite = un bar
    • sous le bar : 1 bouteille en or (867), un gobelet en or (892) et une boite violette qui contient des piécettes (932)
    • dans les remises : deux coffres dont un contient des flèches à eau et 1 pièce ancienne (937)
  • 1ère porte à droite = un bureau (rien à prendre)
  • 2ème porte à droite = une salle d’exposition avec 3 grands tableaux (rien à prendre)
  • 3ème porte à droite = un hall intermédiaire bien sombre dans lequel il y a deux portes
    • celle de droite donne dans un petit réduit avec un escalier montant à l’étage (à voir après)
    • celle en face donne dans une autre partie du couloir (à voir après)
  • doubles-portes = la suite du grand couloir dans lequel vient passer un garde qui possède une clé Back door key. A droite une porte se crochète et donne dans un salon où il faut allumer les deux lampes (secret n° 6) pour ouvrir une trappe. Derrière, en cassant la glace avec l’épée, on peut trouver un parchemin, une épée et un cristal bleu impossible à prendre
  • porte suivante (plus loin on aperçoit un garde dans le couloir, devant une double-porte) = un escalier qui descend dans une chapelle dans laquelle il y a :
    • 3 flèches à eau dans le bénitier
    • 1 bourse sur le civil (987)
    • 1 marteau en or (1017) sur l’autel
    • un passage, qui mène à une chambre où dort un marteleur. On peut y prendre 1 marteau en or (1047) sous le bureau et 1 pile de pièces en bronze (1052) dans le coffre bleu. Dans ce passage, on trouve aussi une trappe bloquée par une planche, qu’il faut faire sauter en utilisant la charge explosive et une flèche à feu. On peut ainsi accéder à un petit cimetière (secret n° 7) dans lequel un passage permet d’aller dans une crypte où il y a :
      • 2 flèches de feu
      • 2 statues en or (1102)
      • 2 piles de pièces en bronze (1152)
      • des piécettes (1172)

Retour dans le manoir en montant l’escalier vers la droite, pour éviter le garde qui était au milieu. Avant la double-porte, la porte à droite ne se crochète pas, et après :

  • 1ère porte à gauche = un bureau avec un homme : 1 gobelet mauve (1187) et un parchemin sur le bureau
  • 2ème porte à gauche : 1 flèche à eau
  • 1ère porte à droite = les escaliers qui permettent de descendre dans la cave (de l’autre côté de ceux qu’on a pris pour monter dans le bâtiment)
  • 3ème porte à gauche (juste avant les doubles-portes) = un salon : 1 bouteille en or (1237) et un gobelet en or (1262). On peut ressortir par l’autre porte qui donne dans la suite du couloir Dans cette partie :
  • 1ère porte à droite = une bibliothèque : 1 vase en or (1292)
  • 2ème porte à droite = une salle à manger : 1 soucoupe en or (1342)
  • 1ère porte à gauche = un hall
  • 3ème porte à droite (vitrée) = un salon (rien à prendre)
  • la double-porte donne dans un grand hall avec un garde et un archer

Passer dans le hall aperçu juste avant pour arriver dans une grande salle avec une fontaine au centre. En faisant le tour vers la gauche :

  • 1ère porte : donne sur des escaliers montant à l’étage (à voir après)
  • double-porte suivante : un couloir dans lequel
    • la double-porte au fond est celle derrière laquelle se trouve le garde vu en allant à la chapelle
    • la porte à droite donne dans le hall intermédiaire bien sombre dans lequel on est déjà passé
    • la porte à gauche donne dans un autre hall intermédiaire. Si on le traverse, on revient dans le couloir pris en remontant de la chapelle
  • porte simple, en face : donne également sur des escaliers
  • passage en face : donne dans un hall similaire à celui que l’on vient de prendre
  • double-porte à droite : se crochète et donne dans la grande salle avec le garde, qui porte une front door key, et l’archer qui possède des flèches

La double-porte à droite est celle qui donne dans le couloir d’où on vient. La double-porte au fond, en fer, s’ouvre avec la Front door key et on arrive derrière un garde qui possède également une Front door key. Il y a un levier sur le mur de gauche pour ouvrir la grille. La double porte sur la gauche permet de continuer dans un autre couloir :

  • 1ère porte à droite (vitrée) = un salon : un porte-manteau peut être actionné (secret n° 8) pour ouvrir une trappe. Dans la cachette il y a un livre et 1 pépite en argent (1392)
  • 1ère porte à gauche = un hall intermédiaire qui ramène dans la salle avec la fontaine
  • 2ème porte à droite = un salon : 1 plat (1402) sous la table basse
  • 3ème porte à droite (se crochète) = 2 salles adjacentes : 2 masques (1472)
  • 2ème porte à gauche = le salon avec l’homme à qui on a pris une clé en arrivant des caves

Continuer dans le couloir où on est passé en 1er pour revenir dans le hall intermédiaire où il y a une porte donnant sur un escalier

En haut de l’escalier on arrive dans un autre couloir et il y a un garde devant une double-porte. Il possède la clé qui ouvre cette porte et, en attendant que les patrouilles passent on peut récupérer les flèches d’un archer et une potion de guérison sur un garde

La double-porte donne dans une grande salle où on trouve :

  • un parchemin : quand on le lit, on obtient un nouvel objectif et l’objectif n° 1 se coche en rouge
  • une clé rouge
  • un coffre qui contient 1 pile de pièces en bronze (1747)
  • un coffre qui contient 2 flèche à eau

La porte en face du garde se crochète et donne dans une bibliothèque dans laquelle :

  • il y a un parchemin sur une table
  • un livre rouge, sur une étagère au-dessus de la chaise, peut être actionné (secret n° 9) pour ouvrir un pan de mur. Dans la cachette on trouve un livre, 1 chandelier en or (1497) et un coffre qui contient un diamant (1597)

L’autre porte au fond de cette bibliothèque se crochète et donne au-dessus de la grande salle avec la fontaine. En parant vers la gauche :

  • 1ère porte : on se trouve en haut des escaliers trouvés en étant dans la salle avec la fontaine :
    • à gauche une porte donne dans une pièce intermédiaire où il y a un petit vase mauve (1647) et de laquelle on peut repasser dans le couloir carrelé
    • en face un petit couloir ramène aussi dans le couloir carrelé
  • 2ème porte et 3ème portes : donnent au-dessus du hall principal (avec le garde et l’archer en faction), et il y a une porte de chaque côté qui ramène dans le couloir
  • 4ème porte : on se trouve en haut des autres escaliers trouvés en étant dans la salle avec la fontaine :
    • à droite une porte donne dans une pièce intermédiaire où il y a un gros vase mauve (1677) et de laquelle on peut repasser dans le couloir carrelé
    • en face un petit couloir ramène aussi dans le couloir carrelé

En ressortant de cette pièce par la porte donnant sur l’escalier, et en allant sur la droite, on retrouve le grand couloir et on est en face de la porte d’une salle de bains dans laquelle il y a une femme (elle se sauve). On peut y prendre :

  • 2 chandeliers en or (1747)
  • 1 gobelet en or (177)
  • 1 bouteille en or (1787)
  • 1 bague (1847), dans l’eau

En revenant dans le couloir et en allant à droite, on trouve deux portes :

  • celle de droite s’ouvre avec la clé jaune et donne dans une immense chambre où il y a 1 gobelet mauve (1872)
  • celle du fond donne au-dessus du hall principal (avec le garde et l’archer)

Reprendre le couloir en sens inverse. Après être repassé devant les portes de la chambre et du petit couloir par lequel on est arrivé :

  • sur le 1er pilier avant la statue il y a un levier (secret n° 10)
  • la porte suivante à droite est celle de la pièce de communication où était le gros vase mauve
  • la porte suivante à gauche se crochète et donne dans une grande chambre où un homme dort. Il y a un coffre bleu dans une petite pièce adjacente, et dans la cheminée il y a un levier (secret n° 11) qui ouvre une cachette où on trouve :
    • 1 tisonnier (1972)
    • 1 coffre qui contient 2 flèches de mousse et une grenade éblouissante
    • 1 coffre qui contient une potion de guérison
  • plus loin on retrouve le garde en faction devant la double-porte

Revenir au fond du couloir, puis passer au-dessus du hall principal, pour aller dans l’autre partie du couloir par la porte du fond :

  • la 1ère porte à droite est celle d’une chambre avec une femme. Le coffre bleu est vide et il y a deux paires de piécettes (2012) sur la commode ce qui coche l’objectif n° 2 (les sous). Sur la table de chevet il y a une paire de lunettes (2027)
  • sur la table basse il y a deux paires de piécettes (2067)
  • la 2ème porte à droite s’ouvre avec la clé orange. On peut récupérer 2 chandeliers en or (2107)
  • la 1ère porte à gauche est celle du petit couloir ramenant au-dessus de la sale avec la fontaine
  • derrière un des piliers près de la statue, il y a un levier (secret n° 12)
  • la porte suivante à gauche est celle de la pièce de communication où était le petit vase mauve
  • la porte suivante à droite se crochète et donne dans une serre :
    • 1 coffre qui contient 2 flèches à eau
    • 3 flèches à eau dans les plantes
    • 1 flèche à gaz et 2 flèches de mousse, également dans les plantes
    • 1 sac d’épices (2127)
    • 1 paire de piécettes (2147)
    • 1 pièce ancienne (2152)
  • plus loin on retrouve le garde en faction devant la double-porte

Reprendre le couloir en sens inverse et, sur la droite juste avant la porte donnant au-dessus du hall principal, il y a une pièce secrète dont l’entrée s’est ouverte en ayant bougé les deux leviers sur les piliers. Dedans on trouve un parchemin et 10 potions-parachute

Puis, repasser au-dessus du hall principal pour revenir de l’autre côté du couloir. Juste après la porte, à droite il y a une autre pièce secrète qui s’est ouverte avec les leviers dans laquelle on trouve un parchemin et 10 potions d’invisibilité

Redescendre au rez-de-chaussée pour aller vers la porte qui est resté fermée, près du garde en faction devant la double-porte et de la porte par laquelle on est passé en remontant de la chapelle. Cette porte s’ouvre avec une clé orange et donne dans un salon où il faut activer une torche (secret n° 13) pour faire reculer un morceau de la bibliothèque
Avancer dans le labyrinthe en ramassant les torches qui traînent par terre, pour arriver dans une salle où il y a une femme fantôme et récupérer 1 pépite en or (2252), une main sacrée et une potion de guérison

Revenir dans le manoir et retourner dans la cave du bar pour prendre une "fine caisse de vin". L’emporter avec soi et ressortir du manoir puis :

  • aller jusqu’à la grande double-porte arrière et passer derrière le garde et l’archer pour cocher l’objectif n° 3
  • poser la caisse sur le sol pour cocher les derniers objectifs et obtenir Mission accomplie

Cliquer sur "Continuer" pour passer à la mission suivante

2ème partie : Le Prométhée

Butin = 1405
Vols discrets = 4
Secrets = 4

Nota : le butin se cumule avec celui de la 1ère partie

La mission commence dans un dans un canot qui s’approche d’une échelle sur un bateau. Passer sous le bateau et, de l’autre côté, plonger pour aller ouvrir un coffre noir (secret n° 1) qui est au fond de l’eau, près de petits rochers

Revenir au bateau et monter dessus avec l’échelle. Puis grimper en haut du mat pour prendre une clé rouge sur l’homme qui surveille
Redescendre et aller ouvrir les double-porte avec cette clé pour entrer dans le bateau et se trouver dans une salle avec une grande table sur laquelle il y a deux pommes

Passer sur la gauche et aller prendre 1 potion de vie qui est dans un coffre en bois, puis descendre les escaliers pour aller dans les cales. Il y a :

  • un dortoir :
    • un parchemin sur la table
    • 5 coffres qui contiennent :
      • 1 potion de souffle
      • 1 potion guérison
      • des torches
      • des flèches normales
    • un parchemin sur un lit
  • une cuisine :
    • des aliments
    • 1 bouteille en or (2302) ; qui donne un nouvel objectif se cochant aussitôt (n° 4)
    • 2 gobelets en or (2352)
    • 1 bouteille en or (2402) derrière un pilier (secret n° 2)
  • la soute :
    • 1 sac d’épice (2442), dans un coffre en bois
    • 3 torches
    • 1 mine
    • 1 potion de vitesse
    • 1 flèche à feu, dans un gros coffre
    • 1 tapisserie roulée (2592) dans un autre coffre en bois
    • une sphère d’observation et 2 masques (2692), dans une grosse caisse (secret n° 3)
    • une double-porte qui nécessite une clé

Remonter dans la grande salle et passer derrière pour trouver les escaliers menant à l’étage. En arrivant en haut la porte orange à gauche se crochète et donne dans la chambre du capitaine :

  • 3 torches
  • deux pommes
  • 1 bouteille en or (2742)
  • 1 gobelet mauve (2752)
  • 1 flèche à eau
  • 1 livre vert
  • un coffre qui contient 1 bourse (2857)
  • 1 livre rouge
  • 2 chandeliers en or (2957)
  • 1 grenade éblouissante dans la boite à outils
  • une autre porte ramenant dans le hangar. Il y a un coffre qui contient 1 flèche à eau

Continuer de visiter le navire jusqu’à trouver le capitane qui porte une veste blanche, pour lui voler la Front Aft Key. Puis redescendre dans la soute pour aller ouvrir la double-porte.

Dans cette partie de la cale il y a :

  • un coffre en bois, sous les caisses de gauche, qui contient 1 pépite en argent (3007)
  • un coffre en bois (secret n° 4) derrière les grosses caisses de droite
  • un gros coffre qui contient 1 diadème (3457) ce qui coche l’objectif n° 1

Si l’objectif n° 2 n’est pas déjà coché, retourner jusqu’à la chaloupe pour cocher les derniers objectifs et obtenir Mission accomplie

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