Raid On Washout Central (solution)

Supermario

Butin = 2704
Vols discrets = 10
Secrets = 1

Nota : Dans cette mission, ce n’est pas Garrett que l’on incarne mais Ryalla une voleuse

La mission débute dans la maison de Ryalla. Dans la chambre, lire le journal de Ryalla ce qui coche l’objectif n° 1

Monter dans la pièce du dernier étage, et actionner un porte-manteau pour ouvrir une réserve d’armes. Prendre :

  • 1 épée
  • 2 flèches de corde
  • 10 flèches normales
  • 2 passe-partout
  • 9 flèches d’eau
  • 2 bombes éblouissantes
  • 2 flèches de mousse
  • 1 potion de guérison
  • 1 potion de vitesse
  • 2 torches

Descendre pour prendre des aliments dans la cuisine puis passer dans la pièce suivante et sortir dans le jardin par la porte de gauche.. Attendre au bord de la rue pour voler une clé grise (Aqueduc park Key) à un garde qui s’arrête.

Revenir dans la maison et sortir par la porte arrière, puis traverser la rue pour aller dans le petit jardin en face. Lancer une flèche de corde sur le toit, puis monter le long de la liane et de la corde pour sauter sur le rebord de la fenêtre. Dans cette maison :

  • dans le couloir du haut :
    • porte en face à gauche = une salle de séjour : 1 chandelier en or (50)
    • porte en face à droite = un bureau : actionner le bouton sous le bureau afin de déplacer un tableau et prendre un crane en or (Golden Bone) dans une pièce secrète
    • porte à droite = une salle de rangement : une bourse (450) dans une boite à outils
    • porte du fond : ne se crochète pas
  • en bas : il n’y a rien dans la 1ère pièce puis :
    • 1ère porte à droite = un bureau avec une autre porte donnant dans un autre bureau :
      • dans l’armoire :
        • 1 statue en or (525)
        • 1 bougie verte (545)
        • 1 grand vase noir (565)
      • dans le coffre : une clé orange (Security Key)
    • 2ème porte à droite = une pièce avec des casiers :
      • deux parchemins
      • 2 pièces de monnaie (605)
      • 1 pièce en or (610)

Passer à nouveau par la fenêtre(laisser le flèche de corde en place) et continuer la route. Sur la place suivante :

  • il y a un passage entre les maisons à droite (à voir après)
  • les doubles grilles du jardin s’ouvrent avec la clé prise au garde. Lancer une flèche de corde sur le toit le plus bas de la maison de droite, afin d’arriver dans l’aqueduc. Avancer et ensuite :
    • passer par la 1ère ouverture après le 2ème tournant pour descendre prendre une clé jaune (Post Office Main Gate Key) sur un garde derrière une grille. On est proche du bureau de poste
    • ouvrir la grille puis remonter dans l’aqueduc. Passer devant la porte en fer fermée et aller jusqu’à la dernière fenêtre pour sauter dans le canal. En le visitant, on trouve un passage qui donne dans un puits (rien à prendre) et 2 échelles pour sortir à d’autres endroits de la ville (à voir après)

Sortir sur la place où l’on a sauté et commencer par récupérer 3 pièces en or (625) dans la fontaine. Il y a également une porte fermée qui devrait s’ouvrir si on a lu les panneaux concernant les Reds stars

Avancer sous les arches et puis loin il y a une maison jaune (Water course maintenance access 2) dans laquelle on trouve deux porte en fer (en bas et en haut) qui nécessitent une clé
Un peu plus loin, entrer dans le poste de garde et prendre :

  • 1 potion d’invisibilité
  • 1 potion de vitesse
  • 6 flèches d’eau
  • 1 flèche de mousse
  • 5 flèches

Comme la place du marché est bien gardée et éclairée, revenir dans le canal pour avancer et monter sur la 1ère échelle. Franchir le pont et aller sur la droite, en passant au-dessus du canal :

  • à droite il y a une grille qui ne s’ouvre pas
  • passer sous l’arche et entrer dans l’ouverture de la maison en face. En haut monter sur le muret et faire le tour du bâtiment pour descendre sur un toit rouge, qui est au-dessus de la place du marché

Descendre sur la place et crocheter la porte de la station électrique 2 qui est à gauche. Passer de bureau en bureau pour aller dans l’avant dernière salle afin d’éteindre les lumière de la place avec un levier rouge. Dans la chaufferie, il n’y a rien à prendre
Revenir sur la place et remonter sur le toit rouge pour aller sur le toit plat, de l’autre côté du mur, et descendre par l’échelle de droite pour entrer dans une taverne :

  • à droite :
    • 1 livre sur le comptoir de la réception
    • 1 pièce en or (630) à l’étage
    • rien dans toutes les autres salles
  • à gauche : le bar dans lequel Jakku est l’homme qui porte 3 bouteilles. Quand il voit Ryalla, l’objectif n° 2 se coche et on en a un nouveau. Quand Jakku part, le suivre sans essayer de lui prendre sa bouteille

Dans le dédale des maisons il arrive qu’il se fasse attaquer par deux voleurs et se fasse tuer ce qui coche l’objectif n° 3 en rouge et en donne un autre (se place en n° 4). Mais en faisant un peu de bruit, les voleurs le laissent passer. Il va jusqu’à sa maison est dans le tournant d’une petite ruelle (c’est une porte en fer) :

  • s’il a été tué, il faut reprendre la clé de sa maison sur un des 2 voleurs
  • s’il est resté en vie, on a un nouvel objectif (se place en n° 4) quand il arrive devant chez lui, et sa clé se trouve dans le caniveau devant sa porte. Dans les 2 cas cela coche l’objectif n° 4

Entrer dans la maison de Jakku et prendre le couloir de droite :

  • en face : la porte au fond du couloir donne dans une salle en ruine. On trouve 11 flèches de mousse à prendre sous les différentes poutres
  • à droite : la porte à gauche donne dans une pièce où il y a 1 gobelet mauve (645)
  • en haut de l’escalier :
    • la 1ère porte à droite est une pièce dans laquelle Jakku est allongé ivre mort. Dedans :
      • récupérer sa bouteille en or (695)
      • actionner le levier qui est dans la cheminée (secret n° 1) pour ouvrir une trappe et faire descendre une échelle donnant dans le grenier. Il y a un coffre contenant 1 flèche à gaz et une porte qui donne sur les toits. En allant à droite, on trouve la porte d’une réserve dans laquelle il y a :
        • 1 bouteille en or (745)
        • une clé orange (1 Postal Strongbox Key)
        • un parchemin qui donne un nouvel objectif quand on le lit
    • à un moment donné l’objectif n° 3 se coche (sauf s’il a été tué par les voleurs)
    • la 1ère porte à gauche donne en haut de la pièce en ruine. Au fond on a un coffre qui contient 1 paire de dés en or (795)

En ressortant de chez Jakku, repasser sous l’arche à droite et prendre la passerelle en bois. Puis, au niveau des marches en bois, descendre dans le ruisseau et avancer jusqu’à passer dans un conduit menant dans une pièce où il y a deux coffres :

  • 1 pépite en or (895)
  • 1 diamant (995)

Revenir à l’extérieur et repasser devant la porte de chez Jakku, puis monter sur la passerelle en bois. Tourner à gauche aux deux embranchements suivants pour finir par passer sous trois arches et trouver, dans un recoin à droite, une prêtresse devant un autel. Elle porte 1 bourse (1095)

Continuer en passant sous l’arche en haut de quelques marches, puis :

  • à droite il y a une place et on aperçoit un garde avec une lanterne ( voir après)
  • en allant à gauche puis à droite on arrive sur une place avec un pont en briques :
    • à droite il y a une place avec des étals et un passage qui permet de revenir sur la place du marché
    • à gauche :
      • au fond il y a un mécaniste devant un bâtiment
      • au début la porte Water Control Office se crochète. La porte suivante donne dans une grande salle avec deux gardes et sur la gauche une autre porte donne sur une cour intérieure avec :
        • une trappe d’égout fermée
        • la porte d’un bureau dans lequel on peut crocheter un coffre mural pour récupérer une clé rouge (Sewer Manhole Key) et une clé orange (Water Maintenance Key)

Descendre dans les égouts. Dans la 1ère salle circulaire, commencer prendre l’échelle en face et suivre le chemin dans un conduit inondé pour trouver un le cadavre d’un homme et un coffre contenant 1 bourse (1695), ce qui coche l’objectif n° 7 (les sous). On apprendra par la suite en visitant le casino des voleurs qu’il s’agit des diamants de Sir Percival
Revenir à la 1ère pièce circulaire pour prendre l’autre conduit jusqu’à arriver devant une grande échelle qui permet de sortir dans les rues, en face d’une grille qui se crochète. On est devant la Fabrique de Sir Percival et le garde qui patrouille avec une lanterne possède 1 bourse (1720).

  • à gauche on revient vers la place que l’on a aperçu en arrivant de l’église avec la prêtresse
  • à droite on peut continuer d’avancer entre les maisons (à voir après)

Redescendre dans l’égout pour continuer dans le conduit suivant :

  • en allant au fond c’est un cul-de-sac
  • en prenant le conduit à gauche on trouve d’abord un passage à droite qui est aussi un cul-de-sac, puis on arrive dans une pièce carrée avec une échelle qui permet de sortir près de l’auberge, et deux autres tunnels :
    • celui à droite est un cul-de-sac
    • celui de gauche, derrière l’échelle, mène dans une pièce avec deux autres tunnels et un petit quai :
      • en prenant de conduit de droite, on commence par trouver 1 bague (1920) et en prenant ensuite à gauche (à droite c’est un cul-de-sac) on trouve une autre salle avec deux passages
        • à gauche on trouve une échelle en haut de laquelle on ressort près de la double grille avec le jardin par lequel on est passé en début de mission
        • à droite on arrive dans une salle avec une échelle permettant de sortir dans un autre endroit de la ville, proche du bureau de poste, et un passage au fond duquel on peut ouvrir une porte pour entrer dans une pièce avec des tuyaux. Sortir de l’eau et avancer :
          • le couloir de droite mène dans une petite pièce avec une porte qui s’ouvre avec la clé Water Maintenance Key. On se retrouve dans la maison avec la porte qui donne sur l’aqueduc pris au départ
          • le couloir de gauche mène dans une salle avec des passerelles en bois :
            • à droite il y a une salle avec une machine (rien)
            • en face on trouve un couloir avec un serviteur qui fait des allées et venues :
              • à gauche il y a une cuisine (rien)
              • à droite il y a une chambre avec un coffre qui contient 1 masque (1970)
            • à gauche on revient vers le 1er quai trouvé dans les égouts et il y a une petite salle à manger (rien)
      • en prenant de conduit sous le quai, on passe sous les passerelles en bois et on arrive dans une salle avec une échelle permettant de sortir près du bureau de poste, de l’autre côté de l’endroit où on est sorti avec l’autre échelle

En allant vers le bureau de poste on peut récupérer les flèches d’un archer. Ensuite, une fois dedans :

  • la porte de droite mène dans une pièce et à la réception (rien)
  • en haut de l’escalier, ouvrir la porte de la sécurité qui est sur la droite, avec la clé Security Key. Ouvrir la porte suite et ensuite :
    • la porte à droite donne dans une petite salle (des aliments)
    • en bas l’escalier à gauche il y a deux portes :
      • en face c’est un dortoir dans lequel il y a deux coffres qui contiennent des flèches normales et 1 pile de pièces en argent (1982)
      • à droite on trouve une salle avec un garde :
        • deux leviers permettent d’arrêter les caméras et l’alarme
        • dans un coffre il y a une clé grise (Vault Key)

Remonter vers l’ascenseur, ouvrir la porte vitrée avec cette clé, et monter dans la salle des coffres. L’un des coffre, qui est celui de Jakku, s’ouvre avec la clé Postal Strongold Key, et il contient des parchemins à lire (Smuggling note, Jakku’s diary, Savaged letters, Account list, Motor ship plans, Sailing ship plans) ce qui coche l’objectif n°5

Redescendre et passer par la porte en face de celle de l’ascenseur (Mail Sorting Room), pour arriver en haut d’un escalier :

  • porte à droite = 6 boites postales :
    • 1 diamant (2082)
    • une clé grise (Main office Key)
  • porte à gauche = un casier de tri avec des lettres
  • en bas de cet escalier, il y a trois autres portes :
    • 1ère porte à droite = un bureau : 1 cristal bleu sur l’étagère (2107)
    • des deux autres portes suivantes sont des bureaux (rien)

Remonter vers l’ascenseur et aller dans le petit hall de droite dont la porte s’ouvre avec la clé Main Office Key, pour être en haut d’un autre escalier :

  • la porte à droite donne dans un bureau depuis lequel on peut passer dans une pièce avec trois boites postales
    • 2 pépites en or (2307)
    • 1 parchemin sur le meuble des boites postales
  • en bas de l’escalier, il y a un bureau dans lequel on peut crocheter un coffre afin de récupérer une clé jaune (Head Office Key), qui ouvre la dernière porte dans un petit couloir près de l’ascenseur. On se retrouve dans le couloir avec les pièces visitées en début de mission, dans la maison par laquelle on est entré avec la flèche à corde et le lierre

Revenir dans les égouts et prendre la sortie menant en face de la fabrique de Sir Percival, puis partir à droite pour arriver au casino des voleurs (on peut y entrer en lançant une flèche de corde en hauteur dans la rue en impasse avec le voleur qui patrouille ou prendre une rue suivante pour entrer par la porte blanche)
Après le 1er tournant, si on va à gauche on trouve deux passages dans un mur en briques, qui donnent dans une cour intérieure où il y a une plaque à lire

En ressortant des passages, aller à gauche pour faire le tour du pâté de maison et trouver la porte d’entrée du casino, dans une maison à droite sur la place où patrouille un voleur. Une fois dedans :

  • en prenant le couloir de droite
    • 1ère salle de jeu à droite : rien
    • dans la salle de jeu au fond :
      • 1 pile de pièces en argent (2319)
      • 2 piles de pièces en bronze (2329)
      • 3 piles de pièces en or (2404)
      • une porte donnant dans un bureau avec une salle de bain attenante. Dedans il y a quatre boutons (2 par terre et deux de chaque côté de la baignoire) avec lesquels il faut composer un code de 4 chiffres (si vous ne trouvez pas ce code dans les parchemins, allez voir en fin de compte rendu) pour ouvrir une petite trappe et avoir accès à un bouton permettant de faire descendre un ascenseur (on peut aussi lancer une flèche de mousse sur le bouton en hauteur). Une fois en haut :
        • prendre une clé grise (Lord Percival Strongbox Key)
        • prendre et lire un parchemin, qui rajoute un objectif optionnel se cochant aussitôt car les diamants de Sir Percival étaient ceux trouvées dans le coffre avec l’homme noyé dans les égouts
  • dans le couloir de gauche il n’y a rien à prendre

Ressortir et passer devant la grille de la fabrique, puis sur le pont fait de deux planches en bois, et aller tout droit au fond. En attendant, on voit arriver un garde avec une lanterne et il possède 1 bourse (2454) (il est également possible d’avoir pris cette bourse plus tôt en croisant ce garde)

Retourner à la poste par les égouts et remonter dans la salle des coffres pour ouvrir celui de Sir Percival, et prendre :

  • 2 pierres précieuses (2654)
  • 1 masque (2704)

Passer ensuite par la maison visitée en début de mission, et utiliser la flèche à corde et le lierre pour descendre dans le jardin

Il ne reste plus qu’à aller près de la porte arrière de la maison de Ryalla, pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

Plan du site | Suivre la vie du site RSS 2.0