Calendra’s Legacy (Solution)

Supermario

Total des 3 missions
Butin = 13493
Vols = 78
Secret = 0

Cette mission se compose de 3 missions qui se suivent

Mission 1 : A meeting with Basso

Butin = 1605
Vols = 16
Secret = 0

La mission commence devant un pont. Sauter dans l’eau pour aller récupérer 1 flèche à eau qui est au fond à gauche
Monter la barque, puis sur le petit rebord et enfin sur le toit de la maison avec l’échelle. En haut, monter sur la cheminée et se laisser tomber dans la maison où on trouve :

  • 1 flèche de feu
  • 1 pain
  • 2 ivres : Old book of Tales et Valuable old tome
  • la clé de la maison
  • 1 fiole d’eau bénite
  • un parchemin

En sortant, passer sous l’arcade de droite et monter sur le mur qui est juste après à gauche. Dans le petit jardin derrière il y a :

  • un papier froissé
  • une porte qui donne dans une pièce avec un garde qui possède une clé. Quand le garde ne regarde pas, monter les escaliers sur la gauche pour trouver un palier sur lequel dort un garde. Récupérer le fromage et 1 pile de pièces en bronze (2) qui sont près de sa chaise et ouvrir la porte avec la clé du garde. Dans la maison :
    • un garde en noir patrouille entre la pièce principale et un petit couloir
    • la fenêtre de gauche s’ouvre (à voir après)
    • le garde possède 1 potion de guérison
    • il y a
      • 1 plat décoratif (7) et une pomme sur la table
      • 1 anneau (27) qui se trouve sur la rambarde du balcon, au fond du couloir où stationne le garde

Une fois sur le balcon, on peut redescendre en se laissant tomber sur le tonneau. En bas, un homme qui arrive de la gauche porte 1 bourse (30). En allant là où il arrive, et en suivant la rue, on trouve une porte en haut d’une petite pente qui donne dans une autre maison où se trouvent :

  • un parchemin sur le rebord de la baignoire
  • 1 flèche à eau dans la baignoire
  • des pièces derrière l’armoire (35)

Retour dehors et dans la maison avec le garde en noir pour passer par la fenêtre, monter sur la corniche et entrer dans la maison d’en face. Dans ces toilettes il y a des pièces (37) à côté des WC, une porte qui donne sur un couloir avec un garde qui porte une clé et une porte qui s’ouvre avec cette clé. Dans le grenier qui est en haut on trouve 1 potion d’invisibilité derrière une caisse

Passer par la fenêtre du grenier, en sautant sur le tonneau, et aller dans la maison qui est en face, avec les portes rouges. Un homme habillé avec un tonneau fait des allers-retours ainsi un autre homme qui entre, tombe endormi, puis ressort plus tard en étant habillé avec un tonneau. Au fond, il y a un coffre qui contient des pièces (39) et une échelle qui mène à des volets fermés

En sortant, on peut croiser sur la place une femme qui porte 1 bourse (42). Traverser la place en allant vers la gauche, éviter le garde qui est en faction sur la droite et descendre la pente pour arriver vers 3 tonneaux derrière lesquels se trouve une trappe qui donne dans les égouts. Sur la droite il y a un garde en faction devant des grilles fermées
En avançant dans les égouts on trouve :

  • à droite un conduit dans lequel :
    • au fond il y a une salle (rien à prendre)
    • sur la droite un conduit au bout duquel il y a sur la droite une salle avec une araignée rouge. En sautant dans le trou, le courant nous emmène dans une autre salle dans laquelle un conduit en pente permet de revenir dans les conduits précédents
      • en allant vers la gauche, on revient vers la salle avec l’araignée
      • dans la salle qui est de suite à droite, il y a un trou dans lequel le courant nous ramène au point de départ de la mission, et un autre conduit (à voir plus tard)
    • sur la gauche un conduit mène à une trappe et on ressort dans un jardin (à voir plus tard)
  • au bout, le courant du conduit nous pousse dans une salle où :
    • si on se laisse mener par le courant, on revient dans la salle où le conduit en pente ramène vers la salle avec l’araignée
    • si on monte dans le conduit qui est sur la droite, on passe sous les grilles du sol de l’extérieur et on trouve une autre salle dans laquelle un conduit amène à la sortir des égouts, près du port. Dans l’eau, on trouve 3 flèches à eau

Monter sur le port, récupérer la bourse (43) de l’homme ivre et prendre la pente qui est sur la droite. Attendre dans l’ombre de la petite tour qu’un homme passe pour lui prendre sa Garden Gate Key. Puis continuer dans la rue en montant vers la droite car le passage qui est en face, le long de la grande tour, est un cul de sac. En haut, prendre sur la gauche car en allant à droite on revient au début de la mission

Après le pont de bois, prendre sur la droite pour grimper au lierre qui est contre le mur du fond. Sur les remparts il y a un levier qui ouvre la grille et au fond une tour avec un escalier en haut duquel se trouent 2 coffres qui contiennent 1 pépite en or (93) et 1 flèche de gaz. Un archer qui possède des flèches patrouille entre les remparts et les escaliers en bas desquels une porte donne vers la grille principale

Comme il y a trop de lumière pour passer, revenir vers le lierre pour redescendre et faire le tour du bâtiment pour récupérer les flèches et la bourse (95) d’un archer. En face de lui on aperçoit Basso qu’il faut aller voir pour cocher l’objectif n° 2

En quittant Basso, traverser la rue et ouvrir la grille dans le petit passage avec la Garden Gate Key. Plus loin il y a 1 flèche à mousse près de l’épouvantail et 1 gobelet en or (100) sur le mur

Ressortir du jardin et descendre les escaliers sur la droite pour arriver devant la trappe de l’égout, trouvée de l’intérieur. Entrer et continuer pour aller dans la salle avec le conduit vu après être passé chez l’araignée. Au bout, un conduit qui monte sur la gauche permet d’arriver dans une petite salle avec une grille au plafond, que l’on peut faire descendre

Grimper dans la cellule qui est au-dessus et ramasser le trousseau Dungeon Keys qui est sur le sol pour crocheter la serrure et sortir. Dans la cellule en face il y a 1 pièce ancienne (101) et les deux autres cellules sont vides. Dans le couloir suivant, tourner à gauche, récupérer la Fort Key et monter l’escalier.

Prendre à gauche, récupérer les flèches normales dans le coffre sur la gauche et continuer pour trouver quelques marches sur la droite, en haut desquelles un autre escalier à gauche donne dans la tour où il y a 1 parchemin et une échelle permettant d’accéder à un espace de rangement. Derrière la caisse on trouve des pièces en or (121)

Descendre de la tour et comme il y a un archer en face repasser par les marches sur la droite pour prendre le couloir central et arriver dans le dortoir :

  • dans la salle à manger de gauche prendre des pièces en or (123) dans le coffre et les flèches de l’archer
  • dans le dortoir un coffre est vide et l’autre contient 1 pièce en or (125)
  • au fond et à gauche de la salle à manger, il y a une pièce avec une échelle (à voir après) et un rebord en bois sur lequel se trouve une boite violette qui contient 1 pièce en or (135)
  • dans la salle avec les tonneaux le coffre contient 1 pépite en or (150) et le garde possède 1 Fort key ainsi que des flèches

Retour dans le dortoir pour aller ouvrir la porte qui est dans le petit passage avec la Fort key. Dans cette pièce il y a :

  • un parchemin
  • une statue derrière laquelle se trouve un levier pour la faire déplacer sur le côté. Dans le coin il y a une clé dans un petit renfoncement de mur
  • un coffre, qui s’ouvre avec cette clé, qui contient un parchemin

Repasser par le dortoir, puis par l’échelle qui descend vers la porte sous le rebord en bois. Elle s’ouvre avec la Fort key et on se retrouve dans un passage entre les maisons :

  • la porte en face s’ouvre avec la même clé et on peut remonter vers les cellules et les quartiers des gardes
  • sur la gauche se trouve une place avec l’auberge. Entrer et récupérer la clé de la chambre dans laquelle il faudra venir pour terminer la mission (Key to my rented room) sur la table devant la dame de droite. On peut monter dans la chambre mais il ne faut pas cliquer sur le lit car cela fait passer à la mission suivante. En ressortant de l’auberge, si on descend la pente vers la gauche, on se retrouve vers la maison avec les murs et la porte rouge
  • sur la droite, un soldat devant lequel on peut passer. En bas de la pente il y a une grille sur la gauche, qui se crochète, et on arrive devant un tombeau que l’on peut faire glisser en actionnant le rocher qui est derrière. Dans la tombe on trouve 1 pépite en argent (250) ainsi que des rochers sous lesquels il n’y a que des gaz qui sont toxiques

Repasser par la cellule pour revenir dans les égouts et ressortir par la porte qui donne dans le jardin. En face, légèrement vers la droite, il y a un passage entre les rochers, masqué par des branchages.

Commencer par mettre un rocher sur la marche, contre la paroi de gauche (en regardant le passage), puis aller chercher une caisse pour la mettre sur ce rocher, et monter sur le tout afin d’arriver à se hisser sur la plate-forme rocheuse. Récupérer 1 flèche à eau puis sauter sur le rocher en face afin d’aller sur la dernière plate-forme pour ramasser 1 bague (350)

Redescendre et passer entre les rochers pour arriver dans l’entré d’une grotte, bouchée par un gros rocher. Ramasser la fiole d’eau bénite qui est près de l’entrée sur la droite, puis monter sur le rocher de gauche afin de prendre 1 flèche de feu. Lancer cette flèche contre le gros rocher afin de la faire se déplacer ce qui ouvre le passage.

Entrer et avancer dans le couloir. Juste après le tournant, une dalle s’enfonce dans le sol ce qui provoque la fermeture du passage par le rocher. Afin de maintenir le rocher en place, il faut mettre la pierre qui est là sur cette dalle. Continuer d’avancer pour arriver dans une salle avec une entrée sur laquelle se trouvent 3 plots de couleurs différentes :

  • si on passe cette entrée sans rien faire, on revient à l’entrée du tombeau (dedans). Il en est de même tant que l’on n’a pas trouvé le code avec les lumières pour désactiver la fumée bleue
  • pour ce code avec les plots de lumière, il faut regarder dans le livre qui parle des couleurs du soleil, et de la mer. L’ordre à respecter est donc est jaune - orange - bleu - bleu. La fumée bleue disparaît et on peut alors passer pour se retrouver dans une petite pièce avec 4 portes, où il y a 1 flèche à eau sur le sol

Une fois dans cette salle :

  • quand on ouvre la porte derrière le tas d’os, le mur qui est derrière lance des flèches (si on referme et réouvre cette porte, on a droit au lancer de flèches à chaque fois)
  • quand on crochète la porte en face on est un téléporté dans le couloir du départ (a l’intérieur du tombeau). Quand on revient dans la pièce avec les portes, cette porte s’est ouverte et il y a 1 potion de guérison sur le sol
  • la porte sur la gauche (en ayant le tas d’os en face de soi), donne sur un couloir au fond duquel il y a :
    • 1 potion de vitesse
    • 1 clé Sylver crypt key
    • 1 gros vase en or (370). Lorsqu’on prend ce vase, le socle se lève ce qui provoque la descente d’un mur au fond, ce qui bloque la sortie. Il faut donc remonter sur le socle pour faire rouvrir le mur, puis boire la potion de vitesse afin de passer avant que le mur ne soit refermé
    • la porte sur la droite (en ayant le tas d’os en face de soi), donne sur un couloir au fond duquel il y a :
      • un petit os sur le sol qui peut être actionné (à voir après)
      • un escalier menant à une pièce avec un diadème sur un plot. En cliquant sur le diadème cela ouvre une trappe dans le mur et fait aussi descendre le plancher en arrosant Garrett de toiles d’araignées. En bas un passage permet de revenir aux 4 portes en bois mais il y a des gaz mortels. Pour passer assez facilement on peut monter sur le plot, puis cliquer sur le diadème et enfin sauter sur le bord. Le passage donne dans une petite crypte où il y a un tombeau avec un zombie dessus. On peut prendre 1 potion de vie, 1 épée (371), 1 masque (372) et la statue derrière le socle au diadème (373), mais il ne faut pas toucher au diadème sur le zombie car cela fait revenir au gros rocher du départ et dans la ligne de passage d’une boule de feu

Retour en haut des marches pour bouger l’os à terre ce qui fait ouvre un passage. Au bout on trouve 2 portails de téléportation rouges :

  • celui de gauche renvoie dans la fosse aux gaz mortels et pour sortir, il faut vite grimper dans l’ouverture afin d’être de nouveau télé-porté à l’entrée
  • celui de droite dans un couloir au fond duquel :
    • la porte donne dans un cagibi où il y a une flèche à eau. Quant on prend les flèches cela fait apparaître, plus loin, une petite araignée rouge et allume également la torche du couloir
    • les escaliers sur la droite mènent à une serrure qui se débloque avec la Silver crypt key, ce qui fait descendre un pan de mur. Derrière, une autre serrure qui est bloquée. Il faut revenir dans la pièce avec les portails rouge et passer dans celui qui téléportait dans la fosse avec les gaz toxiques. On est maintenant téléporté dans une salle avec 3 coffres :
      • dans celui de gauche se trouve la clé Gold Crypt Key
      • celui du milieu est rempli de gaz mortels
      • dans celui de droite on trouve 1 anneau (423). En l’ouvrant, on fait également ouvrir une trappe dans le mur pour ressortir

Retour en haut des escaliers pour débloquer la serrure avec cette Gold crypt key et faire descendre un pan de mur pour accéder à une autre crypte avec un crâne, où on peut récupérer :

  • 2 grandes plumes vertes (443)
  • 1 petite plume verte (453)
  • 1 potion de guérison
  • 2 grosses pierres bleues (540)
  • 1 épée (690)
  • 10 piles de pièces (880)
  • 6 pierres précieuses (1030)
  • 1 collier (1180)
  • l’œil droit du crane (1405)
  • l’œil gauche du crane (200 qui se mettent dans un nouvel inventaire de butin)

Nota : ce passage est particulièrement difficile à réaliser sans être tué. Il est donc conseillé de sauvegarder dès que possible et très souvent. Par ailleurs il y a un petit bug qui fait qu’on retourne parfois directement sous windows, notamment lorsqu’on a pris l’œil gauche du crane)

En actionnant le petit rocher qui est dans le coin droit de la salle, on ouvre une trappe au plafond qui est le sol de la tombe avec les rochers et les gaz toxiques. Si des rochers sont restés dans le trou, ils font suffisamment de bruit en tombant ce qui alerte les gardes et il n’est pas possible de sortir

Il ne reste plus qu’à retourner dans l’auberge pour monter dans la chambre, et cliquer sur le lit pour cocher les derniers objectifs et avoir Mission accomplie

Faire ensuite Continuer pour passer à la mission suivante

Mission 2 : Midnight in Murkbell

Butin = 5230
Vols = 27
Secret = 0

La mission commence dans une des pièces d’une auberge et Garrett est en discussion avec une femme qui va lui donner une bourse de 25 000 sous en diamants. Pendant la discussion, on obtient un nouvel objectif et quand on lit le parchemin acheté au départ (Garrett tips) on a également un nouvel objectif

D’après la discussion entre Garrett et la dame, il y a urgence à se rendre à la cathédrale et il faut donc s’y rendre directement. Sortir par le balcon et en bas des marches on trouve, un peu plus loin à gauche, la porte de l’auberge. En face, dans un local sans porte, il y a 1 flèche à mousse. Comme le passage où va le soldat qui patrouille est un cul de sac, longer la maison avec l’affiche The Peacock club et passer derrière le soldat qui est plus loin
Passer devant chez le poissonnier, puis à droite dans Gueldwyn Ct, puis au bout à droite afin de descendre longer le quai et continuer la rue suivante pour arriver sur une petite place avec un tonneau à droite br> Prendre à droite, passer sur le pont Gallan Bridge et prendre immédiatement à droite après le pont. Passer entre les maisons puis sous l’arche que l’on trouve en face de soi, et continuer tout droit. Après la place que l’on traverse, là où le passage entre les maisons se resserre, la fenêtre de la maison de droite est ouverte. Y planter une corde pour monter et entrer dans un grenier où il y a :

  • un livre
  • des flèches à mousse dans un coffre
  • 1 pile de pièces en bronze (5) dans une boite violette

On aperçoit la cathédrale par l’autre fenêtre. Se laisser tomber sur le mur et le longer pour aller descendre près de la cathédrale (on peut également arriver à la cathédrale en passant par la rivière)

Aller d’abord sur la gauche en faisant attention aux gardes pour en trouver un qui possède une Balcony key. Puis revenir vers la droite pour éviter l’entrée principale de la cathédrale dont le parvis et éclairée et surveillé
Récupérer 1 gobelet mauve (20) posé sur le bord d’une fenêtre et aller sur le côté de la cathédrale pour trouver l’échelle qui permet de monter sur le balcon, où la porte s’ouvre avec cette clé

Il faut aller de l’autre côté de la cathédrale car les appartements sont près de l’autel derrière un rideau rouge, mais il faut prendre soin de récupérer le maximum de valeur avant de rendre le Cylix car ensuite les gardes sont assez excités :

  • en allant d’abord au dernier étage, on trouve 1 petit vase en or (120) et 1 bourse sur un garde (130)
  • en visitant le bas, et en entrant par la porte orange qui se trouve près de la porte du balcon :
    • 1 chandelier en or (155) et une coupe précieuse (195) sur l’autel
    • un livre, un parchemin et une clé Canal Gate Key dans la bibliothèque qui est derrière les 1er rideaux rouges sur la droite. La porte qui est en bas du couloir en pente nécessite une clé
    • 2 chandeliers en or (245) au fond de la nef (un sur le petit autel de chaque côté)
    • 1 flèche à eau dans le bassin de la pièce derrière les rideaux rouges les plus au fond de la nef
    • 1 livre derrière la pièce avec les rideaux rouges, qui se trouve en face de la bibliothèque. Une porte donne dans la chambre d’Alcandor :
      • 1 livre
      • 1 livre Spelbook
      • 1 clé Balcony key
      • une petite coupe sur le rebord de la fenêtre qui fait déplacer un tableau, ce qui donne un endroit pour sortir
      • 3 chandeliers en or (395)
      • un coffre qui contient 1 pile de pièces en bronze (400)
      • 1 bac dans lequel il faut mettre le Cylix, ce qui donne un nouvel objectif et coche l’objectif n° 2

Ressortir de la cathédrale par la fenêtre derrière le tableau et partir vers la gauche pour faire le tour. Sur le rebord d’une fenêtre on trouve 1 gobelet mauve (415) ainsi qu’1 bouteille en or (465) et dans un coin de mur, juste avant le passage qui permet de revenir devant l’entrée principale, il y a 1 flèche à mousse
Puis revenir de l’autre côté pour prendre les flèches d’un archer et passer par la porte en bois qui est près du garde qui est en faction près de là où on est arrivé

Prendre la flèche à mousse sur les marches, entrer dans l’eau et passer sous le mur arriver devant les canaux

En longeant le mur sur la droite, sans plonger dans l’eau, on peut monter sur le muret puis sur la place. Les gardes et l’homme devant la porte ne possèdent rien mais on peut arriver à prendre les flèches de l’archer. Retour dans l’eau et au fond, il y a un coffre qui contient 1 flèche à eau. Sur la gauche une grille s’ouvre avec la Canal Gate Key et juste après cette grille, un passage inondé mène à une salle dans laquelle on trouve un coffre qui contient la Zjilich Amulet
Retour dans le canal où la grille suivante s’ouvre avec la même clé et en continuant de nager, on se retrouve près de l’auberge du début de la mission. Au fond de l’eau il y a 1 pépite en argent (515) et sur le ponton au-dessus un coffre contient une mine éblouissante

En continuant dans le canal, vers la droite, la grille suivante qui est sous le moulin s’ouvre avec le levier qui est sur la construction au milieu du canal. En continuant de visiter les différentes branches des canaux, on trouve :

  • 1 flèche à eau
  • un coffre qui contient des pièces en or (615)
  • une échelle qui permet de monter sur une maison (à voir plus tard)

O, peut sortir du canal par bon nombre d’endroits mais, afin de s’y retrouver plus facilement une des solutions est de revenir à l’auberge du début pour commencer la visite de la ville

Tout ce qu’il y a dans l’auberge est sans valeur et comme le passage vers la gauche est un cul de sac, il faut prendre le long de la maison avec le panneau The Peacock club puis passer derrière le garde pour trouver la maison du poissonnier. Crocheter la porte et dedans :

  • lire un parchemin
  • prendre 2 poissons et 1 pile de pièces en or (665) dans la boite violette

En sortant aller à droite puis dans Gweldwyn ct, puis à droite pour descendre longer le canal et continuer tout droit dans la ruelle pour trouver une porte en bois près d’un tonneau. Dans cette pièce on peut éteindre la lumière et ramasser des pièces en or (685). Dehors, il faut pousser le tonneau sous le balcon de la maison d’en face pour grimper dessus et aller prendre 1 gobelet bleu (700) posé sur la rambarde du balcon

Sur la droite, il y a maintenant un archer devant le pont Gallan Bridge. Attendre qu’il tourne le dos pour récupérer ses flèches, prendre la rue à gauche et crocheter la porte de la maison de droite. Grimper à l’étage avec l’échelle derrière les caisses, puis aller passer derrière l’archer qui est en faction pour lui prendre ses flèches et continuer dans l’autre tour dans laquelle un coffre contient également des flèches normales. La grille suivante se crochète et on peut aller sur une terrasse où il y a le corps du Dr Provost. Il tient dans la main une Muséum Invitation et on récupère 1 gobelet en or (725) ainsi qu’un vase mauve (825)

Retour vers la 1ère échelle pour continuer à visiter la rive de la ville sur laquelle on était. En partant vers la droite, on peut passer derrière un garde pour se trouver en face du moulin dont la porte en fer est ouverte. Dedans :

  • derrière les sacs il y a 1 flacon d’eau bénite
  • en haut de l’échelle on trouve : un livre, un Ghoul’s Eye dans la boite à outil et 1 pièce ancienne (830)

En sortant, on aperçoit un passage derrière le garde qui est sur le droite (à voir plus tard). Prendre à gauche et monter la rue sur la droite pour arriver sur la place Cloaca court. On retrouve le balcon sous lequel on a poussé le tonneau et il y a une autre rue entre deux maisons qui mène dans une autre ruelle, devant un panneau Knife street. Prendre sur la gauche (la rue de droite sera à voir ultérieurement) pour arriver sur une place où il y la bijouterie (The Gleaming Facet) dont la porte en fer qui se crochète. Dedans :

  • en bas, il y a un parchemin et on peut voler :
    • 1 grosse pierre bleue (980)
    • 7 grosses pierre précieuses (1105)
    • 2 colliers (1505)
    • 1 diadème (1630)
    • 1 sceptre (1830)
    • 2 petites pierres précieuses (2030)
    • 3 bagues (2330)
  • en haut il y a un coffre qui contient un Vampyre’s Eye

En sortant, on peut récupérer 1 bourse (2335) sur un homme qui se promène et si on prend la rue en face on revient vers le garde devant lequel on est passé au début de la visite, pour aller le long des quais

Retour vers le moulin et comme les gardes sont vigilants, direction la terrasse du Dr Provost pour sauter dans la rue en dessous.

Commencer par monter sur le rebord de la maison en face de la terrasse et faire le tour pour visiter deux petits jardins, de chaque côté du canal. Dans celui de gauche il y a 1 flèche à mousse et dans celui de droite on ramasse 1 fruit de vie, 1 gobelet mauve (2350) et 1 soucoupe en or (2400)
Revenir dans la rue sous la terrasse et continuer en prenant à droite sur la place, puis la rue de droite avant d’aller sur la place du marché. Plus haut, comme il y a un garde à droite, prendre à gauche et au fond monter sur la balustrade blanche puis sur le rebord de la maison. Avancer jusqu’au bout et sauter dans la tour qui domine la place du marché car il y a un coffre qui contient 1 flèche à corde

Repasser par la corniche de la maison et la rambarde pour sauter dans la rue du dessous et partir à gauche. Plus loin, sur la droite juste avant le pont, on trouve la maison de Seville le Psychic dont la porte se crochète. Dedans il y a :

  • 1 parchemin à lire sur la table
  • 1 potion de Black Lotus Nectar
  • 1 potion de vitesse
  • 1 potion d’invisibilité
  • 1 sac d’épices (2440) dans un coffre et de l’eau bénite dans l’autre
  • 1 sac d’épices (2480) sur l’étagère

En sortant, repartir vers la gauche pour aller sur la place du marché où il y a une affiche pour un chat perdu. Prendre une pomme qui est sur un des étals et descendre l’escalier en bas duquel on tourne à droite pour longer le canal. Sauter dans l’eau pour monter sur le perron de la porte qui donne dans l’eau puis grimper à l’échelle afin d’arriver sur un pont entre deux maisons, avec une porte qui se crochète. Traverser la maison, sans oublier de lire le livre posé près de la chaise et passer par la fenêtre du fond pour aller sur le rebord de la maison d’en face en marchant sur la corde à linge. Faire le tour de cette maison pour récupérer des pièces en or (2500) sur le bord d’une fenêtre
Sur le même côté de cette fenêtre, on trouve une petite terrasse sur la maison en face. Passer dessus et descendre sur les pontons en bois :

  • en partant du côté du linge qui pend au-dessus du canal, on revient dans les rues vers le pont après lequel se trouve la maison de Seville le Psychic. On peut récupérer les flèches d’un archer qui vient patrouiller sur les pontons et sur la gauche, il y a des escaliers au milieu desquels une grille devant un petit jardin est fermée. Sur le mur à côté, un levier permet d’éteindre le lampadaire de la rue et en remontant de l’autre côté, il y a le canal sur la droite et un garde au milieu de la rue sur la gauche. Pour ouvrir la grille, il faut lancer une flèche sur l’interrupteur qui est sur le mur du fond. Dans ce jardin on trouve :
    • un interrupteur, dans le renfoncement en face de la statue, pour éteindre les lumières
    • 30 flèches à eau
    • 5 flèches à mousse
    • un Lich’s Eye sur la statue
    • 1 fiole d’eau bénite
    • 1 bourse (2505) Il n’y a rien sur les balcons et il est à noter que : si on fait ce passage après avoir vu Mercedes dans la chambre il y a le monstre invisible de Calendra Cistern qui frappe Garrett. Pour le faire apparaître, il faut utiliser l’ultraviolet et lorsqu’on le frappe, on regagne des boucliers de vie
    • en utilisant l’oeil de Vampyre, on fait apparaître un zombie amical qui suit Garrett partout
  • en longeant le canal on arrive à Meepwood, devant un poste de surveillance avec un archer qui possède des flèches et un garde qui a la Meedwood Bridge Key. Cette clé débloque la serrure ce qui fait se déployer le pont. De l’autre côté il y a sur la gauche un cimetière dont la grille s’ouvre avec la serrure à côté de la charrette et sur la droite une petite tour avec une porte en fer qui se crochète dans laquelle se trouve un commutateur qui éteint la lumière de la rue
  • en prenant entre les maisons, on tombe sur un garde qui stationne au milieu du ponton. Sauter sur le rebord de fenêtre de la maison de droite et le longer jusqu’à arriver sur un bout de quai et une partie du ponton sur la droite de laquelle il y a une porte en fer Falstarff Wizards qui se crochète. Dans l’entrée il y a un livre près de la chaise et la porte en fer suivante est ouverte. Derrière un magicien (puisqu’on est chez eux) possède une potion de vie et on aperçoit une épée derrière la grille. Dans la pièce suivante un coffre noir contient 1 potion de vitesse et il y a un pentagramme de dessiné à terre. Monter à l’échelle, prendre la bourse (2605) du magicien qui tourne, et actionner le chandelier de la pièce du fond pour ouvrir la grille protégeant l’épée. Retour en bas pour prendre la Kharras Drahg ce qui coche l’objectif n° 6

En sortant, aller jusqu’au bout du ponton en faisant attention à l’archer qui est en bas des escaliers. On se trouve sur Peabody. Dès que possible continuer et aller vers le pont qu’on aperçoit au fond pour passer derrière le garde et lui prendre sa Smelting Factory Key. Cette clé ouvre la double-porte mais il y a un autre garde à l’intérieur ce qui signifie qu’il y a peut être une autre entrée possible. De l’autre côté du pont on a le poste de Police mais il est gardé et très éclairé (à voir plus tard)

Retour en arrière pour prendre la rue qui monte sur la droite et se retrouver, en passant sous l’arche, dans la rue avec les gardes près du moulin. Passer en faisant attention et continuer le long du canal puis, dès que possible, passer derrière l’archer sur le pont Gallan Bridge. Juste après, devant la porte sur la droite, un interrupteur permet d’éteindre le lampadaire
Monter la rue, puis prendre à droite et aller sous le porche qui est tout en bas à droite pour récupérer 1 flèche à mousse. Puis passer sous l’arche qui est en face en sortant de cet endroit pour retrouver en face de la maison par laquelle on est passé pour aller à la cathédrale. Il y a sur la droite une porte qui se crochète et dans cette remise un coffre contient un Ultraviolet Ruby Lensed Eye of True Sein

Ressortir et continuer vers la droite et après le tournant entre les maisons on trouve le Watercrest Muséum. En montrant l’invitation au garde de l’entrée, il ouvre les portes et les gardes qui sont dedans restent calmes, sauf celui qui porte la lampe quand on tente de lui prendre sa Muséum Vault Key. Il faut donc arriver à la lui voler sans se faire voir, quitte à l’attirer dehors pour cela. Dans le musée :

  • en bas : au fond, sur le mur près de la fontaine, prendre 1 flèche à eau et 1 flèche de feu puis récupérer ensuite tous les objets suivants :
    • 3 vases noirs (2665)
    • 3 plumes (2725)
    • 2 masques (2755)
    • 1 pépite en or (2855)
    • 1 collier (3055)
    • 2 petites pierres rouges (3255)
    • 5 vases en or (3355)
    • une tête Jortul’s Mummified Head
  • au 1er étage : prendre 1 pain et 1 parchemin. Il indique qu’une fiole d’eau bénite se trouve dans la petite caisse qui est en bas. Redescendre, casser la caisse avec le marteau sans valeur et prendre la fiole
  • au 2ème étage : prendre le 1er tableau sur la gauche (3455) et ouvrir la fenêtre qui est derrière. Au fond, voler le diamant Berulian Diamond ce qui coche l’objectif n° 4 mais déclenche l’alarme
  • au 3ème étage, on trouve :
    • un archer qui possède des flèches
    • un bouton qui arrête l’alarme
    • une serrure qui se débloque avec la clé du garde ce qui ouvre la grille. Avancer d’avancer dans le couloir, utiliser l’Ultraviolet Ruby Lensed Eye of True Seeing pour faire apparaître les rayons lasers rouges. Au fond, prendre :
      • 1 couronne (3580)
      • 1 collier (3630)
      • 1 gobelet en or (3655)
      • 1 vase (4155)
      • 1 bague (4205)
      • 4 pierres précieuses (4305)
      • le tableau The Red Arrow, ce qui coche l’objectif n° 5

Retour dehors en passant par la fenêtre du 2ème étage pour revenir dans Knife street et prendre à droite pour arriver sur une place avec un escalier en bois qui monte vers une maison

Commencer par aller vers la droite et, en arrivant au bord du canal, descendre sur le rebord en pierre le long du canal. Puis faire le tour du mur et remonter de l’autre côté pour trouver une échelle montant sur le toit de la maison. Ouvrir les fenêtres, entrer sur les poutres et aller dans le coin droit pour descendre avec l’échelle. On se trouve dans la forge et Peabody et en bas, il n’y a que les deux clés Smelting factury key des gardes à prendre

Revenir sur la place au bout de Knife street pour monter les escaliers et entrer dans la chambre dont la porte s’ouvre avec la clé Key to my rented room. En entrant ce coche l’objectif n° 3, on a un nouvel objectif et Mercedes vient parler à Garrett et elle lui remet un trousseau de clés Meepwood Cemetery key. On ne peut pas prendre la bourse de Mercedes mais on peut récupérer le matériel :

  • 1 flèche à feu
  • 1 potion de vitesse
  • 1 potion d’invisibilité
  • 1 bombe éblouissante
  • 1 matraque
  • 3 flèches à eau
  • 3 flèches à mousse
  • 1 mine dans le coffre

Sortir et distraire le garde avec la lanterne afin qu’il parte de l’autre côté de la ville pour chercher de l’aide, car quand Mercedes va sortir elle le tuera si elle le voit. Attendre ensuite que Mercedes sorte et se mettre plus loin dans la rue, dans un coin sombre, afin de lui voler sa bourse au passage. Quand on clique sur la bourse on a un journal à lire et cela donne un nouvel objectif, qui est de ramener la bourse de Mercedes dans le poste de Police

En passant sous la maison avec la chambre, on peut sauter sur le quai en face et aller dans le poste de Police quand le garde fait sa ronde. Ouvrir la grille en lancent une flèche sur le bouton et visiter les pièces :

  • sur la droite, un coffre contient des flèches normales
  • sur la gauche il y a un livre près de l’échelle ainsi qu’un parchemin et 1 paire de lunettes (4310) sur le bureau
  • la porte en fer en face est celle du bureau du Lt. Grimble. Elle est fermée et la clé (Office Key ) est dans la pièce du fond à droite où est le soldat. C’est une Office Key et coffre qui est à côté contient 4 flash bomb
  • en déposant la bourse de Mercedes sur le bureau du Lt. Grimble, l’objectif n° 5 se coche. En dessous de la chaise une Lt.Grimble’s Safe Key ouvre le coffre fort et on prend 3 flèches de feu

Ressortir et retourner au cimetière en ramassant les clés et les flèches en route. Un des hommes en noir porte 1 bourse (4410)

Dans le cimetière, il y a 1 bague (4510) par terre, près de la tombe qui est derrière la grille, presque en face de l’entrée sur la droite. Tout à droite on aperçoit les doubles-portes d’entrée d’une grande maison mais les lieux sont éclairés et fréquentés. Il vaut mieux aller tout au fond derrière la maison pour trouver un soupirail avec 2 portes en bois qui donne dans une cave :

  • en sautant dans le trou, après avoir éteint les torches :
    • il y a des momies dans la salle et, sur la gauche le Cardinal Alcandor est debout devant un fauteuil en pierre sur lequel est posé le Cylix de Jortul, qu’il faut prendre
    • derrière le pilier avec le fauteuil il y a un couloir qui descend, on trouve des tombeaux. Par terre il y a 1 pépite en or (4610) et un escalier même dans une salle où la porte en fer s’ouvre avec clé Cathedral Basement Key qui est posé près de la lanterne. En montant le couloir on se retrouve dans la bibliothèque de la cathédrale
    • de l’autre côté un couloir monte et on trouve une salle avec :
      • 1 statuette (4625) sur un tombeau
      • un crane qu’il faut actionner pour ouvrir une grande porte en bois donnant dans le cimetière
  • en grimpant à l’échelle on arrive dans une grande salle où il y a 1 pièce en or (4645) par terre près de la harpe. Au fond dans la salle avec la mappemonde il n’y a rien de valeur. En haut de l’escalier il y a 1 vase en or (4745) sur le sol et 1 flèche de feu près du champignon lumineux. Dans la salle sur la gauche un cheval à bascule et un lit tournent en l’air et le cheval suit Garrett pour lui donner des coups

Revenir dans la ville où on peut encore :

  • récupérer 1 vase en or (4845) qui traîne dans le musée
  • prendre 1 bourse (4945) à la ceinture de la femme en blanc qui est sur la place du marché
  • récupérer un chat mort sous le bras d’un zombie et aller le rendre à l’homme ivre qui est dans la taverne du début (Black Die). L’homme se lamente et, en principe, nous donne une fiole d’eau bénite (il faut parfois lancer plusieurs fois le chat sur l’homme, et on n’obtient pas forcément l’eau bénite)

Retourner ensuite chez les magiciens (Guidhall of the Falstaff Wizards). En arrivant il faut reconstituer l’Amulet il faut placer les différents objets comme suit, dans l’ordre :

  • J = Jortul’s Mummified Head
  • 1 = Ghoul’s Eye
  • 3 = Vampyre’s Eye
  • 5 = Lich’s Eye
  • 7 = Zjilich Amulet
  • 9 = Spellbook (après l’avoir lu)

Quand ces objets sont placés, il faut attendre environ 1 minute puis, lorsque le livre est entouré d’un genre de fumée blanche, il faut le prendre et le lire. Le titre est devenu Clatue Verata Nictue et une Complete Zjilich Amulet apparaît ensuite au milieu de la salle, en suspension. Elle aurait un pouvoir dont on ne peut se servir que 3 fois par nuit. D’après le livre c’est un personnage qui tue des gens mais peut aussi tuer celui qui l’utilise

En sortant, se rendre à la forge de Peabody qui est près du poste de Police, au bout du ponton qui est devant la maison d’où on sort. Mettre le Cylix dans la matière en fusion pour le détruire. Cela coche des derniers objectifs et donne Mission accomplie

Faire ensuite Continuer pour passer à la mission suivante

Mission 3 : A winter’s Eve

Butin = 6658
Vols = 35
Secret = 0

La mission commence dans un petit local technique devant une rue enneigée. Lorsque les marteleurs arrivent prendre 1 potion de guérison sur celui qui est le plus près, puis attendre que tous les gardes aient terminé leur combat

Lire le Garrett’s Tips, que l’on a acheté au départ, ce qui donne de nouveaux objectifs et commencer la visite. Sur la droite il n’y a rien à récupérer et, en passant près des cadavres on trouve 1 potion de guérison, 3 flèches normales et 2 bourses (20) sur les gardes morts

Continuer et plus loin légèrement sur la gauche, la porte d’une maison s’ouvre avec la Skeleton Key. On trouve :

  • en bas :
    • 1 épée (95)
    • 2 assiettes décoratives (115)
    • 1 chandelier en or (165)
    • 4 gobelets mauves (225)
    • 2 marteaux en or (240)
    • 1 collier (290)
    • 1 bague (340)
    • 1 pépite en argent (390)
    • 1 pile de pièces en or (415)
    • 1 potion de vitesse
    • 1 bombe éblouissante
    • 1 torche
    • 1 mine à gaz
    • 1 flèche à eau
    • une serrure, à droite derrière le rideau rouge, qui nécessite une clé
  • dans l’escalier : 1 vase en or (515)
  • en haut :
    • 1 parchemin
    • 1 serrure-livre
    • 1 chandelier en or (565)
    • 1 statuette (580)
    • des pièces en or (600)
    • 1 petit vase mauve (650)
    • une porte qui donne dans un réduit où une échelle mène au grenier
    • un levier, sur le dessus du chambranle de cette porte, qui fait déplacer le lit. Dans la cachette on trouve :
      • 1 potion d’invisibilité
      • 1 potion de guérison
      • 1 sphère de surveillance
      • 2 flèches à gaz
      • 1 bourse (716)
  • au grenier :
    • 1 chandelier en or (766)
    • 1 clé Pownshop Key
    • deux coffres : un vide et un qui contient des pièces en or (786)

Comme la Pawshop key ne débloque pas la serrure sortit et continuer dans la rue. Au fond à droite, il y a deux gardes devant un feu et on peut prendre la potion de vitesse que possède l’un d’eux et la bouteille d’or posée (836) par terre

En continuant de l’autre côté on trouve une porte en bois qui s’ouvre aussi avec la Skelton key, et dehors, sur la gauche il y a un prêtre possède 1 marteau en or (851). En montant les escaliers :

  • la porte du 1er étage s’ouvre avec la même clé. Dans la salle on trouve 1 pile de pièces en bronze (856) dans le coffre et le garde a la Warehouseman Key
  • tout en haut :
    • sur les poutres on trouve 1 flèche à mousse et des pièces en or (876)
    • la porte s’ouvre avec la même clé et donne sur le toit. Il n’y a rien mais en allant au bout on peut sauter sur le toit de la maison qui est en contrebas puis, de là, on peut ensuite sauter sur le rebord de la maison dont on aperçoit la vitre. Casser la vitre et entrer dans cet entrepôt où on trouve :
      • 1 flèche de feu
      • 1 vase en or (951)
      • des pièces en or (971) sur le sol
      • un panneau Site 0 sur lequel il faut actionner l’Amulet pour faire apparaître un mécaniste plus loin, entre les seaux (roue dentée). En actionnant ce mécanisme on fait venir un coin éclairé dans la pièce (au fond, en face du panneau Site 0) et on obtient 100 flèches a feu.

Repasser par la fenêtre et faire le tour de la maison sur le rebord. Après avoir sauté sur un rebord inférieur et pris une passerelle en fer, une échelle permet de grimper sur le dessus des machines. Une fois en haut, passer sur le tuyau et aller jusqu’au bout pour récupérer 1 flèche de gaz.

Redescendre dans la rue et remonter sur le toit pour revenir sur le balcon et aller voir sur les poutres de la salle du 1er étage (rien à prendre). Ensuite, on peut descendre dans l’autre rue avec l’autre échelle, ce qui évite de passer devant le prêtre auquel on a pris le marteau

Une fois en bas, si on part vers la gauche on peut revenir de l’autre côté des maisons ce qui permet de récupérer 2 marteaux en or (1173) derrière le garde qui stationne devant la porte de la maison du fond
Dans le canal gelé il y a un marteleur sur la gauche ainsi qu’un homme près d’un feu et Mercedes arrive vers le fût. On ne peut pas lui prendre sa clé et à la fin de sa discussion avec Garrett :

  • l’objectif n° 3 se coche en rouge
  • on a un nouvel objectif

Quand Mercedes repart, elle va près du garde en rouge et comme celui-ci l’agresse, elle le tue, ce qui nous permet d’aller récupérer les flèches à cordes qui sont dans la boite à outil derrière la grille

Retour en haut et, après le pont, il y a un parchemin à terre le long de la maison de gauche. En allant vers la droite devant la statue on trouve :

  • un passage éclairé qui mène à une porte mais il y a un archer au milieu
  • un tonneau cassé dont on peut actionner un des morceaux ce qui fait avancer la grande statue et ouvre un passage (à voir plus tard). Il a également l’arrivée d’un garde et d’un archer qui porte des flèches

En longeant la maison devant laquelle était le parchemin, puis en passant sur la droite entre les maisons, on arrive près de la place du fond sur laquelle un garde stationne devant les portes de la maison. On peut éteindre les lumières avec le levier qui est sur le mur, ce qui permet :

  • de récupérer le parchemin du garde
  • de lire le parchemin affiché sur la porte de l’entrée où se trouve le garde

Il ne faut pas rester au milieu de la place car le garde va rallumer les lumières. Traverser cette place et sauter sur le rebord qui est au-dessus de la grille où est Mercedes. Lancer une corde sur le bois du lampadaire ce qui permet de grimper et sauter devant la fenêtre en face et d’entrer dans le bâtiment

Dans le bassin rond qui est à gauche il y a 1 flèche à eau et plus loin deux araignées rouges se promènent. En passant derrière celle qui est la plus proche du bassin rond, on trouve un ascenseur mais le parchemin qui est affiché indique qu’il ne faut pas utiliser le levier
Le bouton qui est sur le tableau électrique fait ouvrir la grille qui est sous la passerelle en fer, en bas de la petite descente, et le bac plein de matière en fusion entre dans le conduit. En prenant l’escalier, on arrive vers la grille derrière laquelle se trouve Mercedes. Le grand levier ouvre la grille, Mercedes entre et va ouvrir une trappe dans le sol, derrière le chariot, ce qui coche l’objectif n° 3 en vert. La porte en fer s’ouvre avec la Skeleton key et donne dans une pièce inondée où l y a :

  • 1 flèche à eau
  • un homme qui porte une Boggs Factury Key et possède une épée (1175)

En descendant l’échelle sous la trappe ouverte par Mercedes l’objectif n° 2 se coche et on arrive dans une salle avec, de l’autre côté un garde devant une porte à fumée rouge. Prendre l’épée du garde (1177) et passer la fumée rouge puis descendre en utilisant l’escalier ou l’ascenseur. En bas, outre les gardes, il y a un fantôme qui se promène mais il est invisible et on ne voit que ses mains qui lancent les boules violettes

En partant vers la droite :

  • sur le côté de l’escalier il y a 1 livre et 1 gobelet mauve (1192)
  • sur la droite il y a un coin avec une table basse, dans lequel un garde qui vient faire un tour porte une épée (1194)
  • plus loin on arrive dans une grande salle à manger avec au fond une prêtresse et un garde qui possède 1 épée (1196) et il y a 3 soucoupes en or (1346) dans la cheminée. En attendant dans le coin sombre qui est à gauche, on peut récupérer l’épée de deux gardes qui patrouillent (1350). Le passage sur la droite donne dans une cuisine où on trouve 1 flèche à eau dans chaque évier et des aliments

Retour dans la salle à manger continuer sur le passage qui passe au-dessus de la salle avec le bassin. Au bout, il y a :

  • un escalier qui mène à un balcon au-dessus d’une salle avec trois personnages
  • une échelle qui permet de monter prendre vers les livres (rien à prendre)
  • un passage sur la gauche, en bas de la descente qui mène vers la pièce avec le bassin (à voir après)
  • une descente sur la droite (à voir après)
  • la salle avec le bassin sur la gauche. Dedans :
    • vers la gauche il y a une salle avec des bureaux, dont la lumière peut s’éteindre avec l’interrupteur derrière le rideau de gauche. On y trouve :
      • deux livres qui peuvent se lire
      • 2 chandeliers en or (1450)
      • 2 bouteilles en or (1550)
      • 2 gobelets mauves (1590)
      • 2 vases (1680)
      • 2 parchemins
      • un garde vient faire un passage et il porte 1 épée (1682)
    • au fond, un escalier descend dans une salle ronde (à voir plus tard)

Retour vers l’endroit où on est arrivé pour prendre l’escalier qui descend. On arrive dans une immense bibliothèque où se promènent 2 mages qui lancent des boules violettes. Il n’y a rien en haut des échelles et parchemins et les livres sur les tables ne se prennent pas et ne se lisent pas, sauf ceux de la pile sur une table au milieu. Sur une table à gauche on peut prendre un papier froissé qui ne sert à rien et sur la table devant la cheminée on trouve 1 bouteille en or (1732) ainsi qu’1 gobelet mauve (1747)

Remonter vers la salle avec le bassin et prendre à gauche l’escalier qui mène dans le salon vu du balcon :

  • en arrivant en haut de l’escalier il y a un couloir sur la gauche. En le prenant, on arrive devant un garde qui porte 1 épée (1752). Derrière il y a une tour mais l’ouverture est trop haute pour y entrer
  • dans le grand salon :
    • la femme qui tourne le dos possède 1 épée (1754)
    • la prêtresse possède une Loren’s Statue Key
    • on peut voler :
      • des aliments
      • 1 statuette (1769)
      • 2 gobelets mauves (1799)
      • 1 bouteille en or (1849)
      • 2 vases en or (2049)
      • 2 vases mauves (2249)
      • 1 livre que l’on peut actionner en se mettant en haut de l’échelle, et qui fait déplacer le tableau. Au fond du passage secret, il y a une pièce de rangement avec :
        • un coffre gris qui contient des bourses (3249)
        • 1 flèche de feu
        • 3 coffres en bois qui contiennent 1 flèche de gaz, 1 fiole de Black lotus nectar et 1 potion d’invisibilité
        • 4 caisses qu’il faut laisser tomber sur le pont menant à la tour car elles permettront d’aller visiter les coffres que l’on aperçoit

Retour en bas pour se rendre dans la tour en utilisant des caisses et ouvrir les deux coffres. L’un d’eux contient une South grotto gate key et l’autre la pierre The night jewel, ce qui coche l’objectif n° 1

En revenant de la tour, revenir dans le passage qui permet de remonter vers les escaliers du balcon, afin de prendre le couloir qui est à droite (on l’a aperçu à gauche en arrivant de la salle à manger). Au croisement suivant, un garde possède 1 épée (3251) et on peut arriver à passer derrière lui en le faisant bouger en lançant une flèche sur le mur. Plus loin, on trouve un autre garde, qui porte également 1 épée (3253) et que l’on peut faire déplacer de la même manière :

  • dans la pièce du fond un coffre contient 1 flèche de gaz
  • dans le petit couloir de gauche où une porte s’ouvre avec la Skeleton key

On trouve un jardin dans lequel :

  • il y a des flèches à eau dans le bassin
  • on peut planter une corde dans la neige qui est sur le toit de droite, juste en entrant dans le jardin. Une fois en haut :
    • la fenêtre du fond s’ouvre en on est au-dessus de la salle à manger. On peut monter sur les poutres mais il n’y a rien à prendre
    • en passant sur le tuyau, puis en sautant sur les balcons on arrive jusqu’à l’échelle qui permet d’accéder au rebord qui longe la maison sur le côté car au fond, il y a un parchemin (il peut arriver qu’il n’y ait rien)

Retour dans la salle avec le grand bassin pour aller descendre les escaliers qui donnent dans une pièce ronde. Dans la salle sur le côté, il y a un garde qui possède 1 épée (3255) et une grille qui s’ouvre avec la South grotto gate key. En sortant :

  • descendre sur le côté gauche pour aller récupérer 2 pépites en argent (3355) qui sont près d’un squelette
  • traverser le pont et monter sur le bâtiment en passant le long du mur de gauche pour récupérer 1 masque (3405). On voit alors 1 autre masque (3455) sur le mur en face
  • ouvrir la porte avec l’Amulet et dedans :
    • prendre les yeux (3655) de la sculpture sur le pilier
    • récupérer 9 flèches à feu
    • lire un parchemin et un livre
    • prendre 1 fiole d’eau bénite et 1 chandelier en or (3705)
    • ouvrir les coffres car ils contiennent des flèches à eau pour l’un et un diadème (3830) pour l’autre
    • lire l’inscription qui est contre le mur du fond, ce qui coche l’objectif n° 4

Retour vers la salle avec le bassin. Récupérer 1 épée sur un garde (3832) puis passer dans le grand salon pour monter les escaliers qui sont au fond et trouver un ascenseur qu’il faut appeler. Il permet d’arriver derrière la statue vue dans la maison avec le rideau rouge et la serrure se débloque avec la Loren’s Statue Key, ce qui fait avancer la statue

Ressortir dans les rues pour retourner à la grande statue, après le pont, pour descendre l’échelle et entrer dans le domaine de Gaston le rouge. Au bout du couloir il y a une grille sur la gauche qui s’ouvre en débloquant la serrure avec la Skeleton key. Dans cette armurerie on trouve :

  • 2 flèches de feu
  • 1 fiole d’eau bénite
  • 2 flèches à mousse
  • 1 mine
  • 2 bombes éblouissantes
  • 2 carquois avec des flèches normales
  • un coffre qui contient des flèches à eau

Juste à la sortie, le gros coffre se crochète et on récupère 1 pépite en or (4032) et dans le dortoir il y a :

  • un archer qui possède des flèches
  • 4 coffres : 2 sont vides, un contient des flèches normales et celui du fond recèle 1 pile de pièces en bronze (4037)
  • une porte qui donne dans une chambre où on trouve :
    • 1 chandelier en or (4087)
    • 1 bourse (4187) derrière le lit
    • un coffre qui s’ouvre avec la Skeleton key et contient le livre de Gaston le rouge qui donne le code du coffre mural
    • un coffre fort mural qui s’ouvre avec le code et dedans il y a 1 vase (5487) ce qui coche l’objectif n° 6 (les sous)

Retour dans le dortoir pour aller dans la pièce à côté pour prendre :

  • sur la grosse caisse : 1 rouleau vert (5637)
  • dans la grosse malle : 1 diadème (5762)
  • sur la table :
    • des aliments
    • 1 vase en or (5862)
    • 2 bouteilles en or (5962)
    • 1 épée (5987)
    • 3 gobelets en or (6062)
    • 1 statuette (6077)
    • 2 piles de pièces en bronze (6087)
    • 2 piles de pièces en argent (6111)
    • 1 pile de pièces en or (6136)
    • des piécettes en or (6196)
    • 1 sac d’épices (6239)
    • des dés en or (6286)
    • une Misplayed Key
  • dans le petit coffre en bois : 1 pile de pièces en argent (6298)
  • dans les coffres noirs : 1 pile de pièces en or (6323) et 1 anneau (6423)
  • dans le coffre en bois de valeur : 1 pierre précieuse (6523)

L’archer qui est dans le poste de garde possède des flèches et on peut ouvrir la grille avec le levier contre le mur et la porte du haut s’ouvre avec la Skeleton key. On se retrouve dans le passage où était l’archer (s’il n’est plus là il y plus loin, mort lors du combat avec les gardes en rouge)

Il ne reste plus qu’à tuer Gaston le Rouge, qui est le garde avec le poignet des manches rouge, pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

Nota : si on commence par faire la visite du repère de Gaston le Rouge, la mission se termine à la lecture de l’inscription affichée contre le mur de l’endroit où les portes s’ouvrent avec l’Amulet

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