Fletcher’s Final Mistake (solution)

Lady Jo, Supermario

Butin = 6170
Vols discrets = 5
Secrets = 0

(Nota : la suite de cette mission est la FM Unfinished business)

La mission commence dans la maison de Garrett.
Lire le livre-serrure qui est sur la table basse, puis aller prendre les trois pommes dans la cuisine et, comme la porte en fer qui est dans la chambre est fermée, actionner le levier qui est dans l’escalier pour ouvrir le mur.
Monter avec la flèche de liane qui est à droite et redescendre dans le jardin suivant avec l’autre liane. Prendre la flèche de mousse qui est sous les branches, puis pousser le tonneau pour aller voir dans la petite pièce. Il n’y a rien à y prendre.

Repasser par le jardin pour aller vers l’autre ouverture et récupérer 2 autres flèches de mousse dans le petit jardin suivant, avec la rambarde en fer. Sur les murs il y a des parchemins à lire

En allant sur la gauche, il y a :

  • une porte fermée au fond de la ruelle
  • une porte qui donne dans une maison avec un serviteur. Sur la table devant lui il y a 3 pièces en or (60) et il n’y a rien à prendre à l’étage. On peut ouvrir les volets
  • une maison avec un garde devant la porte. Cette porte n’est pas fermée mais il y a une torche qui éclaire les lieux.
    En passant par derrière la maison, on arrive sur une place où il y a :
  • un archer qui possède des flèches
  • une porte beige qui donne dans une maison où il n’y a rien autant dans la pièce du haut que dans cette qui est en bas de l’échelle
  • une porte en fer fermée
  • une porte en fer qui donne dans une petite pièce avec un établi
  • un passage qui mène sur les quais où la porte du bureau des docks est fermée. Dans l’eau il y a 3 flèches d’eau

Retour à la maison avec le garde pour éteindre la torche et entrer dans le poste de police. En bas de l’escalier, il y a :

  • un livre rouge sur une table
  • 3 cellules vides
  • un petit levier qui se trouve dans le coin haut du mur, sur la gauche, et qu’il faut actionner pour ouvrir une trappe dans le mur du fond. Dans la cachette, il y a 1 clef grise ce qui coche l’objectif n° 1

Ressortir du poste de police et retourner dans la chambre de la maison du début de mission. La clé grise trouvée dans le poste de police ouvre la porte fermée, et on entre dans une armurerie pour prendre :

  • 3 sphères d’observation
  • 1 flèche de corde
  • 2 œufs de grenouille monstre
  • 2 flèches de gaz
  • 8 flèches de mousse
  • 6 flèches d’eau
  • 3 flèches de feu
  • 3 grenades éblouissantes
  • 1 potion d’invisibilité
  • les 2 passe-partout
  • l’épée
  • 2 mines
  • 2 potions de vitesse
  • 1 potion parachute

Retour dehors pour aller de l’autre côté. En prenant la 1ère ruelle sur la gauche, on arrive sur une place avec deux archers qui possèdent des flèches. La ruelle suivante est occupée par un garde qui patrouille.

Retour en arrière pour reprendre l’autre ruelle. Après être passé devant la garde qui est dans la rue de droite :

  • la porte de gauche donne dans une salle des machines où il y a 1 livre vert sur la table et 2 piles de pièces en argent (84) derrière la grande machine
  • la porte de droite se crochète et donne dans une chambre où se trouvent :
    • 1 pomme et 1 pain
    • un livre rouge
    • 3 piles de pièces en argent (120)
    • 2 piles de pièces en bronze (130)
    • 6 bourses (730)

Retour dehors et, dans le bassin d’eau du jardin suivant, il y a 2 flèches d’eau. Monter sur la vieille caisse devant la fenêtre pour entrer chez Jock-** Smith et prendre :

  • 1 flèche de corde sur la table
  • 1 flèche de corde sur le plancher de l’étage
  • 1 parchemin
  • 1 clef jaune
    En haut, ses fenêtres de la pièce avec la corde sur le plancher donnent au-dessus du bassin et celle qui est au-dessus de la table, entre les lits, donne dans une autre ruelle avec une place qui est plus loin (à voir plus tard)

Retour près du poste de police pour terminer la visite des lieux.

Planter une corde sur la corniche en bois qui est sous les fenêtres et faire le tour pour visiter les chambres (en allant chercher une caisse de bois chez l’épicier, le passage par la fenêtre est plus facile). En partant de la chambre du fond :

  • 1ère chambre :
    • 2 bouteilles en or (830) sur la table
    • 5 piles de pièces en argent (890), 5 piles de pièces en bronze (915) et 1 bague (1015) derrière la tapisserie
  • 2ère chambre : 1 poupée et 3 pièces de monnaie (1030)
  • 3ème chambre : 4 pièces de monnaie (1050)
  • 4ème chambre : 1 bourse derrière l’étagère (1150)

Puis sauter sur le toit de la prison et entrer par la fenêtre qui est la plus proche de l’ouverture de la terrasse. Dans cette pièce se trouve 1 statuette grise (1165). Du toit, on aperçoit également 1 masque (1215) qui est contre le mur d’une chambre (pour entrer dans la chambre, il faut placer trois caisses sur le muret afin de sauter dessus et d’être au niveau de la fenêtre)

Retour en bas pour visiter les maisons :

  • la clé jaune ouvre et ferme la porte du poste de police
  • la porte de l’épicerie, en face de l’archer, se crochète. Dans la pièce du bas il y a des aliments et 1 bourse (1315) sous les caisses
  • le bureau des docks se crochète également. Dedans il y a un livre vert
  • la porte sur le côté gauche de la prison se crochète aussi et elle donne sur un escalier

A l’étage inférieur :

  • il n’y a rien sous l’escalier
  • la porte du fond donne dans un salon avec 3 personnages, dans lequel il y a 1 gobelet bleu (1330) sur la table du fond
  • dans le couloir sur la gauche (donc à droite en venant du salon) :
    • la 1ère pièce sur la droite est une salle de jeux avec un garde ivre : rien à prendre
    • la porte suivante sur la droite, donne dans une chambre :
      • 1 diadème sur la table basse (1455)
      • 1 livre rouge sous le lit
  • au bout du couloir suivant, sur la droite il y a :
    • une porte orange donne dans un bureau avec :
      • 1 livre vert sur le bureau
      • 1 pile de pièces en argent (1467)
      • 2 piles de pièces en or (1517)
      • 4 sacs d’épices (1677)
      • 1 coffre vert vide
    • une pièce dans laquelle on peut descendre une échelle. Dans le couloir suivant, ouvrir la porte en fer sur la droite et actionner le petit levier sous le tuyau du fond ce qui ouvre un pan de mur au bout du couloir. En haut de la pente, crocheter la porte blanche pour se retrouver dans le repère des voleurs

La première porte que l’on trouve ne se crochète pas. Plus loin, les voleurs sont en réunion dans une salle de jeu et on trouve, dans ce repaire :

  • sur la table de jeu : 3 piles de pièces en or (1752)
  • derrière le comptoir : 3 bouteilles en or (1902)
  • derrière les rideaux rouges, un couloir dont le sol est métallique. Dans ce couloir, il y a :
    • un couloir sur la droite avec un voleur devant une échelle et il y a un livre vert devant lui
    • une porte à gauche = un dortoir :
      • 3 coffres : 2 dont vides et 1 contient 2 mines de gaz
      • 1 flèche de gaz
      • 1 bourse (2002) derrière la tapisserie du fond entre les deux lits du fond
      • 2 bourses (2202) derrière l’autre tapisserie
      • une porte en fer qui se crochète et donne dans une chambre où il y a :
        • 1 paire de dés (2252)
        • 1 bourse sur le sol (2352)
        • 5 flèches d’eau
        • 4 flacons d’eau bénite
        • 1 livre vert
        • 1 clef orange
    • une porte en face qui se crochète et donne dans une chambre où une porte donne dans une petite pièce avec un voleur. Il y a aussi :
      • 1 livre vert à lire près de l’armoire
      • une niche avec : · 4 pierres précieuses (2752) ce qui coche l’objectif n° 3 (les sous)
        • 2 piles de pièces en or (2802)
        • 2 sacs d’épices (2882)
        • 1 anneau (2982)
        • 1 bague (3082)

Ressortir et retourner à la porte blanche en face du couloir en pente. Elle s’ouvre avec la clef orange trouvée dans les dortoirs et derrière il y a des zombies et un haunt. Une fois qu’ils sont sortis, entrer dans la pièce pour aller ouvrir les deux coffres bleus :

  • celui de droite contient The Skull of the Specter ce qui coche l’objectif n° 5
  • celui de gauche contient 5 pépites en or (3582)

Repasser par le tunnel avec les araignées et, en arrivant dans le couloir où passent la femme en rouge et le garde, prendre sur la droite vers la porte orange Immédiatement sur la droite, une échelle permet d’arriver derrière des rideaux rouges. En les passant, on se trouve dans une pièce où il y a :

  • un livre rouge sur un bureau
  • une cuisine attenante dans laquelle on peut prendre :
    • des aliments
    • 2 bouteilles en or (3682)
    • 2 gobelets en or (3732)
  • une porte orange qui donne dans un petit couloir avec 1 statuette grise sur le guéridon à gauche (3747) et deux portes
    • la porte en face se crochète et on arrive dans un bureau avec un livre violet et une autre porte qui donne dans une chambre où on trouve :
      • 1 grand vase bleu (3827)
      • 1 bouteille en or (3897)
      • 1 bague (3997)
      • 1 parchemin qui coche l’objectif n° 4
      • une bibliothèque attenante où il n’y a rien à prendre
    • la porte en face du guéridon donne dans un bar dans lequel il y a :
      • 1 bourse (4097)
      • une porte qui donne derrière le garde qui est dans la rue près de l’endroit par lequel on est arrivé dans la ville
      • une porte qui donne près du bassin qui est devant chez Jock-** (avec le petit pont au-dessus)
      • un escalier, sur la gauche, qui donne dans un salon avec rien à prendre
      • un couloir, sur la droite, qui mène à une pièce avec :
        • des tonneaux
        • une porte orange qui se crochète pour aller dans le petit jardin devant chez Jocko. La porte orange en face est celle qui donne dans le bar.
        • une pente en bas de laquelle il y a un garde qui s’enfuit quand on arrive. La porte qui est dans le couloir sur la droite ramène dans le couloir par lequel on est arrivé (en bas de l’échelle) et la porte en face donne dans un autre bar avec :
    • 2 piles de pièces en argent (4121) sur et sous la table de jeu
    • 4 piles de pièces en argent (4169) sur l’autre table de jeu
    • 1 gobelet bleu (4184) et 1 bouteille en or (4234) derrière le bar
    • une porte qui donne dans des lavabos (rien à prendre)

Retour à la pente et la porte de Jock-** Smith se crochète également. Monter à l’étage et passer par la fenêtre pour se retrouver sur une place avec :

  • un garde qui veille devant une porte
  • au fond de la place, une grille fermée
  • en face du garde, un petit local dont la porte en fer n’est pas fermée dans lequel il y a une trappe fermée par terre

Grimper sur le toit en bois qui est en face du garde, puis longer le mur sur le petit rebord pour aller actionner un petit levier qui se trouve au fond, au-dessus des tonneaux. Cela ouvre la trappe petit local

Redescendre et traverser la place pour aller devant la grille. Passer de l’autre côté en utilisant une corde puis descendre à l’échelle. En bas, il y a un parchemin (mot de l’auteur), une flèche de corde et 1 bourse (4334). Remonter et revenir sur la place en récupérant les flèches de corde

Passer derrière le garde pour entrer dans le hangar. Aller en face, devant les trois caisses empilées près du tonneau et enlever celle du haut. Il y a un trou avec une clé orange. Puis aller de l’autre côté et entrer par la porte grise qui est derrière le tonneau. Dans la pente qui est sur la droite, il y a une poutre dans laquelle on peut planter une flèche à corde pour monter chercher 1 flèche de gaz et 1 flèche de mousse
Revenir dans le hangar et monter la pente quand l’archer est en haut. Aller vers l’établi car il vient à côté des tables et lui prendre ses flèches. Déchirer la bannière en face du bureau et ouvrir le coffre avec la 2ème clef orange, pour prendre :

  • 3 bourses (4634)
  • 5 sacs d’épices (4834)

Ressortir et descendre dans le trou ouvert par le petit levier au-dessus des tonneaux. En bas on se retrouve dans le repère des voleurs

Revenir près du petit jardin du départ avec la rambarde en fer, et prendre la ruelle qui mène à la place avec les deux archers. Aller dans la ruelle suivante et la 1ère porte sur la gauche se crochète. On se trouve dans l’auberge The Crippled Burrick et il y a :

  • 2 bouteilles en or (4934) sur le sol
  • 3 bouteilles en or (5084) derrière le comptoir
  • une porte de bois qui donne dans une pièce avec deux portes :
    • la porte orange se crochète et donne dans un petit jardin avec un garde devant une porte. Les escaliers ramènent là où le garde patrouille et la porte sur la gauche est bien éclairée (à voir plus tard)
    • la porte blanche donne dans une remise avec des pommes et 2 bouteilles en or (5184). La porte suivante donne dans une petite pièce où il y a 2 livres à lire et un petit levier au-dessus du tableau qu’il faut actionner pour ouvrir la trappe sur le sol

Descendre et suivre le tunnel pour arriver devant une autre échelle, avec un petit levier sur la droite pour ouvrir une trappe dans le sol de la pièce du dessus (attention aux caisses qui tombent). On se retrouve dans la maison avec le garde devant. Il y a 1 masque (5234) sur le mur et 1 grand vase bleu (5334) sur la cheminée

Repasser par le tunnel pour par le petit jardin pour crocheter la maison du milieu. En bas de l’escalier :

  • 1ère chambre : 1 pile de pièces en argent (5346) et rien sur le balcon
  • 2ème chambre : 1 masque (5396) et rien sur le balcon
  • 3ème chambre : 1 pile de pièces en or (5421) et rien sur le balcon
    Redescendre et passer par la porte de derrière pour arriver dans une ruelle et aller vers la droite.
    Crocheter la porte en fer en haut du petit escalier sur la droite pour entrer dans une petite pièce et trouver avec 1 livre et 2 fruits de vie. Ressortir et crocheter la porte blanche suivante. Dans cette maison :
  • pièce du bas : 2 piles de pièces en argent (5445) derrière le comptoir
  • pièce du haut : rien trouvé

Ressortir et après le tournant :

  • la porte en fer, sur la droite, ne se crochète pas
  • la porte orange sur la gauche est ouverte. En bas il y a 3 flèches normales et dans la chambre à l’étage, on trouve 1 cristal bleu (5470) et 1 sac d’épices (5510)

Revenir dans la rue et lancer une flèche de corde sur le toit de la maison en face pour entrer par l’étage (choisir la plus grande fenêtre, en haut du bout de la ruelle)
Crocheter le volet et entrer dans la chambre, puis tuer le voleur qui est là pour cocher l’objectif n° 2. Récupérer 1 pépite en or (5610) sur la commode, 1 bourse (5710) sur la cheminée avant de descendre pour ressortir dans la rue en ouvrant la porte avec une clef bleue qui se trouve en bas de l’échelle

Dans le coin de la ruelle où on a lancé la corde, il y a un passage qui mène dans un jardin qui doit se trouver derrière le hangar. Il n’y a rien à prendre dedans. Revenir dans la maison pour retourner dans l’auberge et aller visiter la maison dont la porte est en face de celle de l’auberge :

  • 1ère chambre : 1 masque (5760)
  • 2ème porte = des toilettes : 1 bague (5860)
  • 2ème chambre : 1 bourse sur le chevet (5960)
  • 3ème chambre : 1 pièce de monnaie sur le chevet (5965)
  • 4ème et 5ème chambre = rien trouvé

Revenir vers le petit jardin avec la rambarde pour retourner dans la maison du début de mission, entrer ensuite dans la cuisine pour avoir Mission Accomplie

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