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Book of Prophecy - Part 2 : The Hidden City (solution)

Supermario

Butin = 5624
Vols discrets = 22
Secrets = 5

La mission commence dans les égouts (fin de la mission 1 ’The Book of Prophecy pt1-Dead Letter Box)). Lire le parchemin dans l’inventaire, puis ouvrir la porte et descendre pour arriver à une porte donnant dans un autre égout :

  • au fond du passage qui est de l’autre côté de l’égout on trouve :
    • une porte derrière laquelle il y a un cul de sac
    • un mur derrière la cascade, que l’on peut ouvrir. Au bout du couloir on peut sortir dans une petite pièce, ce qui coche l’objectif n° 1. Il y a une porte bleue qui s’ouvre avec un bouton et donne sur un grand couloir. Comme la porte se referme si on continue d’avancer ce couloir sera à voir plus tard
  • en prenant à droite on trouve plus loin une grille qui s’ouvre et donne sur un passage qui mène dans la ville (si on commence la partie par ce chemin, l’objectif n° 1 se coche). Aller tout au bout pour ramasser 1 bracelet (20), puis revenir en arrière et actionner un levier pour ouvrir une trappe afin de monter dans une maison dans laquelle il y a une clef (Control room) dans une boite à outil

Sortir de cette maison par la porte :

  • la porte à gauche est celle de la Control room, dans laquelle une machine permet d’éteindre quelques lumières dehors
  • en attendant le passage d’un homme qui suit un voleur, on peut récupérer 1 bourse (120)
  • au fond, du côté droit, il y a la taverne :
    • un homme possède 1 bourse (220)
    • il y a 1 pile de pièces en bronze (225) sur le comptoir
    • par terre à droite il y a 1 gobelet mauve (240)
  • juste à côté, derrière un tonneau, une porte se crochète. Dans cette salle il y a un levier derrière une caisse (secret n° 1) qui fait déplacer une autre caisse sous laquelle se trouve 1 potion d’invisibilité
  • plus loin on trouve un passage qui monte vers l’étage (à voir après)
  • près du pont au-dessus de l’égout il y a des escaliers qui montent également vers l’étage (à vor après)
  • en allant vers le fond, on trouve :
    • des doubles-portes qui donnent sur un chemin dans des grottes au bout duquel se trouvent d’autres doubles-portes donnant sur un couloir avec deux gardes (à voir après)
    • un poste de garde (rien)
    • un passage qui monte à l’étage

Monter par cet endroit et une fois en haut :

  • 1ère porte = les locaux de S.Traven - Marchand
    • dans le bureau : rien
    • dans le petit salon : 1 bague (690)
    • dans la chambre : rien
  • 2ème porte : ne réagit pas
  • 3ème porte : nécessite une clef
  • 4ème porte = les locaux de Zerimar- Marchand
    • dans le petit salon à gauche : 1 clef (Dorcas Goodfellow)
    • dans la pièce centrale : rien
    • dans la chambre :
      • 1 pile de pièces en or (715)
      • 2 piles de pièces en bronze (725)
      • 1 pot à crayon à actionner (secret n° 2) pour faire bouger l’obélisque dans la pièce précédente. Dessous il y a 1 clef (Store)
  • revenir à la porte précédente et l’ouvrir avec cette clef. Derrière le cercueil il y a 1 sac (Zerimar drugs)
  • 5ème porte = un poste de garde avec un archer qui possède des flèches
  • 6ème porte :
    • dans le salon : 1 grand vase noir (745)
    • dans la chambre : un levier derrière l’armoire (secret n° 3) qui fait déplacer la tête de burrick sur le mur :
      • 2 pierres précieuses (945)
      • 1 bourse (1045)

En sortant de cette maison aller à gauche vers la porte avec une grille M.Sanders Exotic Drugs, et sauter sur le rebord en bois pour entrer par la fenêtre :
-  dans la 1ère pièce : 1 bouteille en or (1095)
-  dans la pièce avec la couchette : un livre qui donne un nouvel objectif (faire bruler la drogue)

Ressortir et prendre l’escalier pour arriver près de la taverne, puis revenir au fond et passer les doubles-portes près du poste de garde pour aller dans le couloir avec les gardes. Comme la porte en fer à droite nécessite une clef et qu’il n’est pas possible de passer entre les gardes, avancer jusqu’à la place centrale, ce qui donne de nouveaux objectifs

Commencer par aller à gauche pour entrer par la porte à gauche (Raputo’s house) :

  • 1ère porte à gauche = un cuisine : rien
  • 1ère porte à droite = un poste de garde : 2 livres et un coffre vide. Il y a une autre porte qui donne en bas d’un escalier (à voir après)
  • dans le couloir à gauche :
    • la porte à droite = un poste de garde :
    • la porte au fond est celle avec les deux gardes en faction
  • au bout :
    • la porte à gauche donne dans ce dernier poste de garde (rien)
    • à droite il y a l’escalier. Monter et faire le tour du palier en partant tout droit :
      • 1ère porte = une chambre : un livre et rien dans la salle de bain
      • 2ème porte = un WC (rien)
      • 3ème porte = un WC (rien)
      • 4ème porte = un grand salon :
        • 1 masque (1145)
        • 1 paire de lunettes (1195)
        • 1 grand vase noir (1215)
        • un livre
        • 1 tisonnier (1665)

Redescendre et sortir. La porte sur la gauche est celle ouverte en début de mission, en étant passé derrière la cascade. Lire le parchemin sur le mur en face et revenir au milieu pour aller à gauche (donc en face du couloir avec les deux gardes). Plus loin, il y a un garde en faction qui bloque le passage vers une porte à gauche (à voir après)
Aller au fond et crocheter la porte orange :

  • dans le poste de garde : rien
  • dans les appartements dont l’entrée est surveillée :
    • dans le dortoir du bas :
      • 1 bourse (1765)
      • 1 clef (Weapon shop)
      • un parchemin
    • dans le couloir : 1 collier (2215)
    • dans la cuisine et la salle à manger : rien
    • dans le bureau : une porte qui est celle avec le garde en faction, dans la partir centrale du couloir, et un porte-manteau qui permet d’ouvrir une trappe. En haut de l’échelle un levier permet d’ouvrir un passage pour accéder à une salle de jeu :
      • 3 piles de pièces en argent (2251)
      • 2 piles de pièces en or (2301)
      • 1 pièce de monnaie (2321)
      • un crane qui referme le passage
      • une porte donnant dans un couloir :
        • porte à droite = une chambre : un papier froissé et rien dans la salle de bain
        • porte en face = un WC (rien)
        • porte à gauche = des escaliers qui ramènent au poste de garde

Revenir dans le couloir principal et entrer par la porte surveillée (chez Ramirez), en utilisant une potion d’invisibilité. Une fois dans le couloir, prendre les flèches à l’archer qui patrouille et entrer dans la cuisine qui est à droite pour récupérer un pain et bouteille en or (2371)
Sortir par l’autre porte :

  • la porte à gauche est celle avec le garde en faction, dans le couloir
  • la porte en face donne dans un bureau :
    • un livre
    • un parchemin
    • un levier (secret n° 4) derrière le canapé, qui ouvre une trappe derrière les fauteuils. En bas on trouve une pièce secrète :
      • 1 bourse (2621) sur Ramirez, ce qui coche l’objectif n° 6
      • 1 bourse (2721)
      • 2 statuettes grises (2751)
      • 4 piles de pièces en argent (2799)
      • 4 piles de pièces en or (2899)
      • un coffre noir qui contient 1 mèche de foreuse (3149)

Remonter et continuer la visite du rez-de-chaussée en suivant l’archer :

  • dans le dortoir : rien
  • un parchemin près de la porte des toilettes
  • dans les toilettes : rien

Monter à l’étage et voler les flèches de l’archer. Puis aller au fond pour revenir dans le couloir central :

  • 1ère porte à droite = une salle de bain :
    • dans la salle de bain : 1 flèche d’eau dans les toilettes
    • dans la chambre adjacente :
      • 1 bracelet (3169)
      • 1 clef (Office Zerimar)
  • porte à gauche = une salle à manger :
    • un livre
    • 1 gobelet mauve (3184)
    • un petit levier qui est sur la gauche du tableau du fond, à actionner pour ouvrir un passage en haut des escaliers, sur le mur que l’archer regarde. Un bouton permet d’ouvrir une trappe et on peut descendre dans la pièce avec la porte bleue dans les égouts (porte qui se referme automatiquement) car c’est la sortie de secours de Ramirez ainsi que cela est dit dans le parchemin sur le bureau

Avancer dans le grand couloir et aller dans celui qui est en face, soit celui où patrouille un garde (chez Bafford). Comme dans la pièce derrière la porte de gauche il y a un garde, passer par les doubles-portes de droite et continuer par la porte de gauche. Un servant s’enfuit en fermant une porte et il y a :

  • un livre
  • 1 flèche de gaz sur le tableau des armes
  • 2 piles de pièces en bronze (3194) sur la table

Continuer par l’autre porte qui donne dans un couloir. La porte en face donne dans une cuisine

  • un parchemin
  • 2 gobelets mauves (3224)
  • une cuisinière ouverte. Jeter le Zerimar Drug bien au milieu du feu de la cuisinière ce qui coche l’objectif n° 7
  • une porte donnant dans la salle à manger. Prendre 2 chandeliers en or (3324) et ressortir dans le couloir par l’autre porte de cette salle

Derrière la porte au bout du couloir :

  • en allant à droite on arrive à une porte en fer qui nécessite une clef
  • en montant les escaliers de gauche on arrive à l’étage :
    • à gauche c’est sans issue
    • à droite :
      • le garde qui patrouille porte une clef (Bafford’s master Key)
      • 1ère porte = une chambrée : l’autre porte donne dans une réserve à armes :
        • 2 flèches d’eau
        • 1 flèche de feu
        • 2 flèches de mousse
        • 2 flèches bruyantes
      • 2ème porte = un grand bureau (à voir après pour être dans le sens de la ronde)
      • porte du fond = une chambre :
        • 1 pile de pièces en bronze (3329)
        • 3 pièces de monnaie (3389)
        • une porte qui donne dans une salle de bain (rien)
        • une porte qui donne dans le bureau :
          • un coffre qui contient 1 potion d’invisibilité
          • un sceptre (3839), ce qui coche l’objectif n° 5

Redescendre :

  • la porte dans la 1ère chambre s’ouvre avec la clef du garde : il y a le corps du servant et on arrive sous les escaliers
  • la porte au bout du couloir s’ouvre avec la même clef et donne près des doubles-porte par lesquelles on est arrivé dans cette partie des lieux

Revenir dans le couloir principal et prendre à droite vers le doubles-portes. Si on passe au bon moment, une femme vêtue en bleue va passer et elle possède 1 bourse (3939). Derrière, comme en haut des escaliers le passage est surveillé, crocheter la porte à gauche pour entrer dans un petit dortoir avec deux coffres dont l’un contient un masque des Précurseurs. Puis passer par l’autre porte et monter les escaliers à gauche car la pièce en face est celle avec le garde vu en ouvrant les portes dans le couloir. Une fois dans le couloir du haut :

  • 1ère porte à gauche= un bureau : un levier qui permet de couper l’alarme de l’armurerie, mais cela déclenche l’alarme chez le marchand d’armes et on y trouvera de nombreux gardes. En conséquence, ne pas baisser le levier. Par contre, une fois entré chez le marchand d’armes, il faudra impérativement allumer la lumière sinon l’’alarme se met en route comme c’est indiqué dans un parchemin
  • 1ère porte à droite = le bureau du Capitaine : un livre et un parchemin
  • 2ème porte à gauche = un bureau (rien)
  • au fond il y a deux archers, dont un possède des flèches et une porte. Derrière, à droite on trouve l’arrivée de l’escalier surveillé

Continuer tout droit et prendre une clef (Master Key to technical area) sur l’homme ivre. Puis crocheter la porte rouge à gauche pour entrer dans une salle de concert où il y a 2 bouteilles en or (4039)
Ressortir et passer les doubles-portes qui donnent dans un passage creusé dans les rochers où il y a deux autres doubles portes :

  • celles de gauche donnent dans un petit couloir (à voir après)
  • celles au fond donnent au-dessus d’une fosse :
    • on peut descendre en dessous avec une échelle (à voir après)
    • le passage de l’autre côté ramène en face des deux archers
    • la descente en face du garde donne au-dessus d’une cour avec un archer (on arrive dans cette cour également en descendant l’&échelle et en passant par l’égout)

Après avoir volé 1 bourse à une femme qui passe (si ce n’st pas déjà fait dans le grand couloir en bas), faire le tour par la droite :

  • 1ère porte = les appartements de Lord Donal :
    • en haut :
      • dans la cuisine : 1 assiette décorative (4049) et 1 bouteille en or (4099)
      • dans le salon : un parchemin
    • en bas :
      • dans la chambre : rien
      • une porte donne derrière l’archer de la cour, qui possède des flèches
  • 2ème porte = une petite pièce dans laquelle on trouve un passage dans le rocher qui permet de redescendre derrière le tonneau, près de l’auberge du début
  • 3ème porte = les appartements de Dorcas Goodfellow :
    • dans le placard : rien
    • dans le salon : un livre et 2 pierres bleues (4149) dans la vitrine
    • dans la chambre : un livre
    • derrière les rideaux rouges : une plaque d’égout. En bas il y a 1 pierre bleue (4174) dans les plantes, au fond à droite
  • 4ème porte = les appartements de Lord Reuben :
    • dans le salon : 1 grand vase noir (4194) et 1 bouteille en or (4244)
    • dans la chambre : 1 paire de lunettes (4294)
    • dans les WC et douche : rien
    • dans la cuisine : 1 assiette décorative (4304) et un escalier en haut duquel un parchemin est affiché. En bas :
      • rien dans la chambre à gauche
      • rien dans la petite grotte au fond à droite, derrière la porte en fer qui s’ouvre avec un levier
  • 5ème porte (le passage à droite sera vu après) = les appartements de Percy :
    • quand on entre un obtient un nouvel objectif et l’objectif n° 2 se coche en rouge
    • par terre il y a 1 clef (Percy’s Key), 1 gros marteau en or (4504) ce qui coche l’objectif n° 5 (les sous)
    • en bas :
      • la porte donne dans la cour, en face du garde. Dehors, juste à droite, un levier ouvre une grille et le conduit permet de remonter dans la petite cour en dessous du garde près duquel on est passé
      • il y a 1 écuelle en argent (4514) et 1 soucoupe en argent (4524)
      • dans la chambre un petit levier fait déplacer un tableau. Derrière il y a un parchemin (les notes de Percy) ce qui, quand on le lit :
        • coche l’objectif n° 3
        • coche l’objectif n° 4 en rouge
        • donne un nouvel objectif

Remonter et aller dans le passage à gauche en sortant :

  • la 1ère porte donne dans une petite pièce avec un garde. Derrière l’autre porte on trouve un escalier en bas duquel se trouve un dortoir :
    • la porte donne au niveau du garde. Juste en face il y a 1 flèche d’eau dans un trou
    • un coffre contient 1 potion de guérison
  • la 2ème porte donne dans un couloir qui est tranquille si le levier dans le bureau n’a pas été actionné. La porte à droite est celle du magasin de David Todd (Weapons et Equipment). Allumer la lumière pour ne pas déclencher l’alarme et récupérer :
    • 1 bourse (4624) dans la boite sous le comptoir
    • 1 flèche de feu
    • 1 flèche bruyante

En sortant, si on part vers la droite, on arrive dans une salle avec des passerelles (à voir après). Repasser par chez Percy pour descendre dans la cour et prendre le conduit qui mène dans l’autre cour, et monter l’échelle pour revenir dans le passage rocher et prendre les autres doubles-portes

Commencer par entrer dans les pièces des générateurs n° 1 et n° 2 :

  • dans la 1ère salle : 1 bouteille en or (4674)
  • dans la 2ème salle :
    • un parchemin
    • 1 bouteille en or (4724) dans une boite à outils
    • un levier pour arrêter l’alerte d’urgence

Ressortir et entrer dans la salle de la machinerie de purification de l’eau. Tourner la valve sur le tuyau pour ouvrir une grille et descendre dans l’eau pour avancer dans les égouts :

  • au fond à droite on arrive en-dessous de la salle avec les passerelles. En restant sur le bord on peut lancer une flèche de corde sur la passerelle en bois de gauche pour monter mais cette salle sera vue plus tard
  • au fond à gauche on arrive en bas d’une salle où on entend un homme ivre. La porte en bas des escaliers permet d’entrer dans une cellule, puis dans la salle de torture (rien

En haut de l’escalier prendre à droite et courir vers l’homme ivre, pour prendre 1 bague (5174) qui est sur la fenêtre en face de lui
Puis, une fois le garde calmé remonter l’escalier et cette fois aller à gauche :

  • la porte du fond donne dans une salle de commande (rien)
  • la double-porte à droite donne dans un conduit rocheux (à voir après)
  • la double-porte à gauche donne dans un couloir au bout duquel une autre double-porte donne dans la salle que l’on a aperçue en étant dans l’eau (salle avec des passerelles)

Aller ouvrir la 2ème porte à gauche :

  • en bas : 1 gobelet mauve (4739) dans le salon et 1 grosse statue en or (4814) dans l’entrée
  • en haut : rien dans la chambre et la pièce attenante

Ressortir et revenir en arrière vers les doubles-portes qui donnent dans le conduit creusé dans les rochers, puis prendre à droite avant les doubles-portes suivantes :

  • en haut des escaliers : un mur
  • 1ère porte bleue = une chambre : rien
  • 2ème porte bleue = une chambre : rien
  • dans le bassin : un passage pour aller dans une partie inondée : 1 torche
  • dernière porte bleue = une chambre : 1 marteau en or (5339)
  • dans la salle du bas, en face du garde : 1 statuette grise (5354)

Revenir dans le conduit rocheux et passer les doubles-portes à droite, puis descendre les escaliers à gauche :

  • 1ère porte à droite = une chambre avec un homme mort : un parchemin
  • 2ème porte à droite = une chambre : un parchemin et 1 pile de pièces en bronze (5359)
  • 3ème porte à droite = une chambre avec un homme qui dort (rien)
  • porte du fond = un petit couloir :
    • la porte du fond donne dans le couloir avec les salles techniques déjà visitées (générateurs et traitement de l’eau)
    • la porte à gauche donne dans la machinerie de la ventilation (rien)
  • porte à gauche :
    • porte à gauche = une chapelle de Marteleurs :
      • 1 chandelier en or (5399)
      • 1 potion de guérison
      • 1 gobelet mauve (5424)
      • sur l’autre vitrail : 1 marteau en or (5499)
    • porte au fond = une chambre : un parchemin et un coffre qui contient 2 flèches spéciales

Revenir en haut des escaliers et passer la double-porte à gauche, puis partir à gauche en arrivant devant les gardes. Dans la 1ère salle il y a un coffre vide
Dans la 2ème salle, prendre le couloir à droite :

  • 1ère porte à droite = un poste de surveillance : rien
  • 1ère porte à gauche = une chambre : rien
  • 2ème porte à gauche = une chambre :
    • 1 gobelet mauve (5514)
    • 1 cylindre (5564)
    • une machine avec un levier pour l’alarme
  • porte du fond qui nécessite une clef

Revenir en arrière :

  • il n’y a rien dans la salle avec la chaudière et celle avec la machine
  • entrer dans le bureau dont la porte est près de l’escalier :
    • 3 pièces de monnaie (5624)
    • une autre porte donnant dans un salon où il y a 1 clef, puis une chambre (rien)

Revenir au bout du couloir pour ouvrir la porte avec cette clef. Dans la chambre il y a un livre à lire
Puis retourner de l’autre côté et monter les escaliers. Dans la petite pièce derrière la porte, un levier permet de déplacer le fauteuil. Descendre l’échelle et aller au bout du couloir pour actionner un petit levier qui ouvre un passage en haut de l’échelle

Il ne reste plus qu’à monter et avancer pour cocher le dernier objectif et avoir Mission accomplie

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