Calendra’s Cistern (Solution)

Supermario

Butin = 4922
Vols discrets = 9
Secrets = 0

Nota : une certaine partie du butin ne peut pas être trouvée ou prise. Il est donc impossible d’avoir la totalité des sous indiqués dans Prestige

La mission commence dans une ville. Monter l’escalier en face pour arriver dans le magasin de Farkus et lire la note sur le mur. En ouvrant la porte, on a un crédit de 500 sous dans l’inventaire, dépensés pour l’achat de 10 flèches d’eau

En sortant du magasin, lancer une flèche de corde sur le toit au-dessus de l’arcade en pierre afin de monter sur le toit. Récupérer la flèche de corde puis 1 pile de pièces en argent (12) dans le coffre de la tour de gauche, et prendre le petit passage menant à l’autre tour pour aller prendre 1 potion de vitesse

Redescendre sur la place et aller vers le tunnel qui se trouve sur la droite de l’escalier du magasin, pour arriver devant la maison de Lord Alharzard. Aller jusqu’au bout de la rue et comme la grille sur la gauche est fermée, entrer dans le petit jardin sur la droite puis crocheter la porte pour entrer dans la maison :

  • près de la piscine : 1 diadème (87) et 1 tableau (247)
  • la porte sur la droite se crochète mais il y a un garde derrière
  • dans le salon :
    • 1 statuette grise (267)
    • 1 bougie verte (287)
    • 1 grand vase bleu foncé (337)
    • 1 grand vase bleu clair (437)
    • 1 grand vase en or (487)
    • 1 tableau (647)
    • 1 tête de statue (651)

Actionner le levier qui est dans la dernière niche pour ouvrir une cachette secrète, dans laquelle il y a 1 coffre bleu qui ne s’ouvre pas et 1 tapisserie verte (801)

Revenir dans l’entrée et monter les escaliers et cliquer sur la tapisserie rouge jusqu’à avoir une clef grise. Lire le parchemin près du lit et ouvrir le coffre bleu de l’autre côté du lit avec la clé grise pour prendre 1 pile de pièces en argent (813)

Monter au grenier par l’échelle où il y a un coffre à combinaison. Il faut que les 5 lumières du centre soient allumées :

  • s’il y en a déjà une ou 2 d’allumées, cela veut dire qu’il y a déjà 1 ou 2 chiffres à la bonne place
  • en partant de la gauche vers la droite, faire changer les chiffres en cliquant sur les flèches (au choix, soit en montant les n° soit en les descendant) et appuyer sur le bouton rouge :
    • si une des lumières centrales s’éteint, cela veux dire que le chiffre indiqué était bon et il faut donc y le remettre
    • si rien ne se passe changer de chiffre supérieur et appuyer sur le bouton rouge
    • si une lumière centrale bleue s’allume c’est que le chiffre est bon, donc passer aux suivants en respectant cette règle

Dans le coffre, voler 1 vase de saphir qui coche l’objectif n° 4 (963) et 1 pépite en or (1463)
Redescendre et retourner à la cachette secrète pour ouvrir le coffre bleu avec la clé grise car il contient 1 pierre précieuse (1563), puis revenir sur la place avec l’armurier

Monter la pente après l’arche de pierre, aller sur la gauche puis sauter au-dessus de la rambarde en pierre et marcher le long du rebord de gauche. Prendre 1 pile de pièces en or (1588) derrière la fenêtre ouverte et continuer le long de ce rebord et sauter sur le petit rebord de la tour ronde au bout, en faire le tour pour récupérer 1 bouteille en or (1638)

Revenir dans les rues en se laissant tomber dans le canal

Près du pont en pierre, sur une fenêtre à gauche en hauteur, lancer une flèche de corde sur le toit pour aller chercher 1 bouteille en or (1688). Récupérer la flèche de corde en se laissant tomber à nouveau dans le canal et revenir près de la tour, sur la place du District du Fleuve

Monter à la grande échelle qui est en face, puis longer le rebord vers la gauche pour aller monter sur le toit gris, redescendre de l’autre côté pour continuer sur le rebord de la maison et entrer dans une pièce de cette maison par la fenêtre qui est au bout à droite. Il y a un coffre qui contient 1 pile de pièces en argent (1700) et l’échelle dans la cheminée ne mène nulle part

Ressortir de cette pièce et aller ouvrir la porte grise de la tour carrée puis grimper à l’échelle pour aller prendre 1 marteau en or (1775). Redescendre, aller à gauche sur la poutre en bois, et se laisser tomber dans la cour. Récupérer 1 flèche de corde derrière les vieilles caisses, remonter sur la poutre et se laisser tomber dans le petit espace entre la tour et la grille en prenant garde à l’archer qui patrouille

Descendre l’escalier, continuer en face et passer sous l’arche puis monter les escaliers pour aller crocheter la porte en fer qui est en haut. Dès que le garde se retourne, aller crocheter la porte en face, puis monter la pente suivante et tourner tout de suite sur la gauche, pour arriver sur une terrasse avec des créneaux. Sauter sur le bord du toit gris et aller au bout puis au fond du petit passage entre les toits car il y a 1 flèche de gaz.

Monter ensuite sur le toit bleu clair et se laisser glisser de l’autre côté pour passer sur un tuyau. Aller au bout de la terrasse suivante et descendre sur la terrasse du dessous, où se trouve un archer, car il y a un coffre qui contient 5 flèches normales. Prendre également les 2 flèches de corde qui sont à côté de lui, puis remonter sur la terrasse et aller passer sur les tuyaux retomber sur le rebord d’une maison au bout duquel on se retrouve près des escaliers où on a crocheté la porte en fer

Traverser à nouveau la pièce avec le garde, en monter les escaliers qui sont en haut de la pente. En haut aller sur la gauche et tout de suite à droite pour arriver dans un jardin avec un aqueduc. Monter sur la rampe, puis sur l’échelle et aller prendre 1 flèche à eau dans l’eau au bout

Revenir aux escaliers précédents pour aller de l’autre côté.

Au bout du passage, ouvrir la grille avec le levier qui est contre le mur et avancer jusqu’à trouver une maison jaune (plus loin on revient près du mendiant). Sauter de l’escalier sur le balcon de la maison jaune, puis casser la fenêtre qui n’est pas éclairée et entrer chez Lord Wimple pour aller prendre 1 pile de pièces en or (1800) qui est dans le coffre de la chambre
Ressortir de la maison et reprendre l’escalier pour suivre le passage avec la grille jusqu’au bout. Monter les escaliers en fer de couleur rouge et crocheter la porte de la maison de gauche. Prendre 1 pile de pièces de bronze (1805) sur la table et 1 flèche bruyante dans le coffre. L’autre porte de la pièce se crochète et donne sur l’aqueduc.

Sortir de cette maison prendre à gauche pour passer derrière la tour et aller devant la maison en face. Au bout de la passerelle en bois, lancer une flèche de corde sur la poutre la plus haute (mais de façon à ce qu’elle soit sur la droite pour pouvoir la récupérer ensuite) et y grimper pour sauter sur la cheminée d’où sort de la fumée noire et accéder ensuite sur la 1ère plate-forme en pierre
Monter un peu sur le toit bleu clair passer sur le rebord de la maison d’en face et, une fois de l’autre côté, entrer dans le grenier de la maison avec le toit rouge. Prendre 1 potion de souffle dans le coffre et descendre dans la pièce du dessous où il y a 1 clef de la taverne ainsi qu’un parchemin Instructions pour Bartholomé.

Crocheter la porte, passer derrière la statue et aller dans le petit passage sur la gauche pour crocheter une porte en fer. Descendre les escaliers puis :

  • à gauche, la porte en bois s’ouvre avec la clef de la taverne. Dedans, on trouve :
    • 1 tableau sur le mur (1875)
    • 1 flèche de feu dans la cheminée
    • 1 bouteille en or (1895)
    • 8 gobelets bleus (2015) ce qui coche l’objectif n° 3 (les sous)
    • 1 note de Bartholomé
    • une boite violette qui contient 1 pile de pièces en or (2040)
    • une petite porte en bois qui s’ouvre avec la clef de la Taverne et donne au-dessus de la cave à vins
    • une porte, qui s’ouvre avec la clef de la taverne et donne dans le jardin. Au bout, près de la marche de pierre, il y a 1 flèche de mousse et sur la droite un levier ouvre la grille ce qui ouvre le passage pour revenir dans la cour de l’Ange
  • à droite, les marches descendent dans la cave à vins. On y trouve :
    • Mercedes qui parle avec Garrett ce qui coche l’objectif n° 1 et en rajoute 2 autres
    • un baril, en face des escaliers, qu’il faut pousser pour passer dans une pièce afin de récupérer 1 bouteille en or (2056). En profiter pour éteindre les 2 torches en dessous
    • un levier, sous l’escalier, qui ouvre le passage secret par lequel Mercedes est partie. Avant d’arriver en bas des escaliers, il y a un coffre noir en hauteur qui se crochète et qui contient 1 pile de pièces en argent (2092)

Dans le hall en bas de l’escalier prendre une bourse sur l’homme habillé en bleu qui passe dans le couloir (2112)

Puis passer dans la pièce circulaire :

  • sur la gauche et tout de suite à droite, il y a un socle en pierre avec un livre violet contenant le nom des invités. Prendre la plume à côté et Garrett y ajoute son nom ce qui coche l’objectif n° 7
  • au milieu, là où est le puits :
    • prendre une bourse sur un garde (2117) ainsi qu’1 gobelet bleu (2132) et 1 bouteille en or (2182) sur le rebord du puits
    • prendre 1 bourse sur l’homme en gris (2282) et sur la garde en noir (2287) qui viennent patrouiller dans cette pièce
    • voler le parchemin note traitresse qui est sous la chaise
  • dans les trous d’eau sur la droite : rien
  • un couloir avec de l’eau part sur la gauche (à voir plus tard)
  • en prenant le petit couloir on passe dans une grande salle

Dedans il y a 3 gobelets bleus (2332) et l’homme qui arrive de la salle suivante possède 1 bourse (2432). Continuer pour aller dans la dernière salle où on trouve Dame Calendra en compagnie d’un garde avec qui elle a une discussion. Récupérer les 2 gobelets bleus (2462), le parchemin Programme, et la clef de Dame Calendra que porte la dame, puis monter l’escalier afin d’arriver au-dessus de la chapelle

En haut il y a :

  • un autre parchemin Programme sur un banc
  • une femme et un homme, ce dernier porte une bourse (2487)
  • une échelle qui mène au grenier dans lequel il y a :
    • 1 coffre vide
    • un levier pour allumer la lumière
    • 1 bague (2587) sur la poutre, devant les caisses
    • 1 flèche de mousse
    • un petit tunnel qui mène sur les poutres au-dessus d’une grande salle carrelée. Au milieu du plafond, on voit un trou qui va vers le grenier et le seul moyen d’y arriver est d’utiliser des flèches de cordes sans jamais descendre dans cette grande salle. On arrive sous l’observatoire dans lequel on peut entrer de deux façons différentes (de toute façon il faut souvent plusieurs essais pour y arriver) :
      • soit grimper sur les poutres métalliques et à la fin sauter dans le trou
      • soit se mettre sur la poutre en bois et monter dans l’anneau circulaire, en utilisant la touche se pencher sur la droite Une fois dedans :
  • lire le livre qui est sur la table
  • prendre 1 potion de guérison
  • crocheter le coffre pour récupérer 1 Pierre de l’Invocateur
  • le bouton poussoir ne sert pour l’instant à rien
  • un levier allume la lumière et un autre ouvre la grille. La laisser ouverte et redescendre dans les salles principales

Une fois en bas, ouvrir la porte en fer sur la droite et descendre pour arriver dans un bureau où il y a 3 parchemins à lire. Un couloir permet d’aller dans une salle avec des leviers et dans la pièce suivante il y a 3 cheminées et une drôle de torche sur un pilier :

  • actionner le levier 1 pour prendre 1 flèche à gaz dans la drôle de torche
  • actionner le levier 2 ce qui fait apparaître une grosse araignée et ouvre la porte du four dans lequel on trouve 1 flèche de feu
  • actionner le levier 4
  • et prendre 2 flèches d’eau dans la cuve à côté

Continuer dans les salles suivantes et suivre le chemin pour arriver derrière la statue de la chapelle où il y a :

  • un livre qui est devant la statue
  • un coffre qui contient la tête de Frère Adrius. On peut la prendre et elle fait un tel raffut que les gardes sont alertés. Pour la retrouver plus tard, aller la mettre dans la corbeille à papier du bureau ce qui évite qu’elle parte se promener toute seule
  • une trappe (à voir plus tard)

Revenir dans la salle avec Dame Calendra et prendre le passage qui est entre la table et la statue. Traverser la salle suivante pour aller dans la pièce du fond. Il y a un homme qui possède 1 bourse (2607) mais pour lui prendre il faut essayer de la faire bouger. Il y a aussi un coffre et des choses sur la table mais les lieux sont éclairés et bien occupés (à voir plus tard)

Retourner à la salle centrale avec le petit puits, en passant par la chapelle pour ramasser un parchemin Programme, et aller dans le petit canal sur la droite. Passer quand les lumières s’éteignent et aller sur la gauche pour arriver au-dessus d’un bassin d’eau. Plonger dans l’eau pour aller chercher 1 flèche de corde près du tas d’os, puis monter sur le petit rebord au fond et lancer une flèche de corde pour grimper sur les poutres
Une fois en haut, prendre 1 flèche de mousse qui se trouve devant la grille en fer du soupirail et aller se laisser tomber dans le tunnel où il y a un champignon qui clignote (l’autre tunnel est fermé avec une grille mais il faut une clé pour débloquer la serrure)

Suivre le tunnel et tourner à droite, puis sauter dans l’eau et monter en haut de l’échelle pour prendre 1 flèche de mousse dans la bouche d’aération. Descendre ensuite un peu sur l’échelle, sauter sur les tuyaux de la grosse machine en face afin d’arriver à sauter sur la plate-forme dans le coin droit. Monter à l’échelle pour sortir par une plaque d’égouts

Sur la gauche, lancer une flèche de corde avant l’arche en pierre pour monter dessus. Puis, en étant sur cette arche, sauter sur le réverbère et aller dans le petit passage pour casser la fenêtre plus loin. Dans la pièce, faire attention à la mine posée par terre et récupérer un parchemin ainsi que la charge explosive

Revenir sur l’arche de pierre et passer sur le rebord de la maison de gauche pour arriver en face de la maison de Dame Calendra (aller doucement car le garde entend tout et déclenche l’alarme). Monter sur le créneau, puis sur le toit pour entrer par la fenêtre du grenier sur la gauche :

  • dans le grenier : 1 grenade éblouissante dans un coffre
  • dans le salon en bas de l’escalier :
    • 1 vase en or (2629) et 1 flèche de feu
    • le garde qui passe devant porte une clef de la porte de devant qui ouvre la porte en fer derrière laquelle il y a le garde vu de dehors
  • dans le salon de l’autre côté de la cheminée :
    • 1 vase en or (2647)
    • un coffre bleu : 1 parchemin
  • dans la salle à manger :
    • 1 grand vase bleu (2747)
    • 5 chandeliers en or (2847)
    • 1 tableau (2917)
  • dans la bibliothèque :
    • 1 livre rouge
    • 1 parchemin Reçu dans la boite violette

La porte en bois qui est dans la salle à manger donne dans une cuisine :

  • 1 sachet vert de grenouille séchée près de la trappe
  • un escalier en haut duquel on trouve :
    • des livres à lire
    • 1 petit vase bleu (2967)
    • la porte de la chambre de Dame Calendra qui s’ouvre avec sa clé. Dedans il y a :
      • 1 tableau (3057)
      • 1 seconde clef de Dame Calendra sur la table ce qui coche l’objectif n° 6
      • 1 vase en or (3157)
      • 1 livre vert
      • 1 potion de guérison
      • un coffre qui contient le journal de Dame Calendra
      • 1 clef du Sanctuaire
      • 1 collier (3357)
  • une trappe (en arrivant en bas, ne pas allumer la lumière avec le levier près de l’échelle) en bas de laquelle on trouve des tombes. On peut prendre :
    • 1 grand vase noir (3377)
    • 2 gemmes bleues (3477)
    • 1 petit vase en or (3502)
    • 1 grand vase en or (3602)
    • 1 petit vase noir (3612)

Traverser la salle des tombes et prendre le couloir du fond pour arriver devant un puits. Descendre et suivre les conduits jusqu’à arriver dans une salle en bas de laquelle il y a de l’eau où on peut récupérer 1 une flèche à eau (compte pour 3)
Puis remonter à l’échelle et sauter sur la plate-forme pour entrer dans le tunnel en face. Suivre les poutres et en descendre en essayant de ne pas alerter l’araignée rouge et monter les escaliers. Au fond, près de la grille, Mercedes arrive et parle avec Garrett, ce qui ajoute un nouvel objectif

Continuer dans le couloir suivant en enlevant les rochers. Dans la pièce suivante, il faut ramasser 1 anneau (3712) qui se trouve dans un des trous (celui avec des angles en pointes), et casser le mur derrière le pilier pour accéder à une fontaine de Jouvence. Poursuivre dans le couloir et ouvrant la grille avec le levier qui est sur le mur de droite, et, en haut de la pente, plonger dans l’eau pour nager dans un petit conduit et remonter dans un puits, en haut duquel il faut déplacer une pierre grise pour l’ouvrir et sortir dans un cimetière. Il y a 1 gobelet en or (3737) sur une stèle et 1 gobelet en or (3762) près d’un corps

Derrière le sarcophage du fond, un levier fait bouger une tombe et en suivant les couloirs du bas on se retrouve devant l’échelle qui permet d’arriver derrière la statue de la chapelle
Si ce n’est pas déjà fait, prendre la tête de Frère Adrius, (sinon direction la corbeille en papier du bureau) et lui donner le sachet de grenouille séchée. Frère Adrus commence à parler et donne un nouvel objectif (garder ensuite la tête dans l’inventaire, mais elle continue de parler)

Il faut ensuite partir à la recherche des autres morceaux de corps (pour les voir, il faut avoir la Pierre de l’Invocateur dans l’inventaire et l’utiliser). En passant, assommer Ragnor, qui est le garde qui est devant la chapelle et le ramener dans la maison de Lord Alharzad pour cocher l’objectif n° 10 (c’est la maison que l’on a pillé tout au début de la mission) Les endroits où sont les morceaux du corps de frère Adrius sont :

  • j’endure le feu = la tête dans le coffre
  • l’eau mouille mes côtes = il faut aller dans l’aqueduc tout au fond pour prendre le bas du corps de Frère Adrius
  • les rats grignotent mes pieds = près des vieilles caisses et des tonneaux dans la cour près de la tour carrée pour avoir les jambes de Frère Adrius
  • les flammes lèchent mes doigts = dans la cheminée centrale allumée pas loin des leviers. Il faut l’éteindre pour pouvoir prendre les bras de Frère Adrius
  • le vent murmure dans mon coffre = sur le rebord de la maison qui est sur la droite lorsqu’on passe par-dessus la rambarde, au début de la mission, pour prendre le torse de Frère Adrius

Une fois en possession des 5 morceaux du corps dont la tête, remonter dans l’observatoire et les mettre dans le bassin rouge un par un (ils doivent disparaître en fumée avant de mettre le suivant). Appuyer ensuite sur le bouton rouge, ce qui fait apparaître Frère Adrius et coche l’objectif n° 8. En partant, il laisse 1 parchemin et 1 potion d’invisibilité

Redescendre tranquillement car pendant ce temps Là Frère Adrius fait le ménage en bas et retourner dans la salle du fond pour prendre :

  • 4 gobelets bleus (3822)
  • 1 parchemin Décret
  • 1 bourse (4322) dans le coffre noir

Passer sans la pièce qui est à côté, et ouvrir la porte du sanctuaire et de la grotte inférieure avec la clef du Sanctuaire. En bas, un mage et Dame Calendra se parlent et ensuite commencent à se battre. Prendre un parchemin Dillan sur l’autel, au fond, et descendre la pente jusqu’au puits. Planter une flèche de corde sur la poutre en bois pour descendre et, avant d’arriver au bout de la corde, sauter sur le mur en pierres bleues
Continuer la descente et prendre le Cylix de Jorthul dans la grotte ce qui coche l’objectif n° 2

Remonter et repasser par la salle centrale avec le puits pour retourner dans celle avec l’eau au fond. Monter sur le rebord de pierre à droite et sauter dans l’autre tunnel (celui qui était fermé par une grille). La grille est maintenant ouverte et il y a un parchemin de Mercedes sur le sol. Au bout, sauter dans l’eau et prendre le tunnel au fond, puis aller à droite pour arriver dans un autre bassin et monter à l’échelle pour sortir par un puits

Pousser le tonneau contre le mur avec la grille pour pouvoir passer par-dessus le mur. Dans la rue de l’autre côté, crocheter la maison sur la droite. Dans la pièce avec les grenouilles explosives, il y a un petit vase bleu sur la cheminée (4372) et on peut le prendre en utilisant 2 ou 3 flèches de corde et en restant bien collé au plafond

Ressortir et suivre le chemin pour arriver devant l’auberge du Sabot du Malin. Lancer une flèche de corde sur la tour ronde de façon à pouvoir entrer par la fenêtre ouverte pour aller récupérer 1 pile de pièces en or (4397) dans le coffre de la 1ère pièce, et 1 épée dans le coffre de la pièce du bas

Ressortir et descendre la pente sur la gauche à la suite de Mercedes. Celle-ci se fera attaquer par 2 bandits et il faut l’aider à les assommer ou à les tuer

Suivre ensuite Mercedes dans son appartement et de là, dans sa chambre pour cocher les derniers objectifs, voir une cinématique et avoir Mission accomplie

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